지난해 10월 무료 서비스로 전환된 ‘오버워치 2’는 시즌제로의 업데이트 변화와 함께, PvP 및 PvE를 포함하는 콘텐츠를 제공하는 것이 당초의 목표였다. 하지만 개발진이 초기에 공개했던 계획은 중간에 변경되었고 PvE 콘텐츠 중에서 일부 시스템이 삭제되는 결정을 내린 바 있다.
초기 구상안에서 선보였던 영웅별 스킬트리와 스킬 변화 등은 삭제되었으며, 구상했었던 계획은 변화를 맞이했다. 즉, 반복적인 플레이나 육성 측면과 같은 시스템을 선보이는 것을 포기하고 이야기와 연출을 전달하는 데에 무게가 실린 것이다. PvE의 완전 폐기가 아니라, 스토리 중심 콘텐츠를 선보이는 것에 초점이 맞춰졌다.
이를 위한 빌드업도 진행됐다. 적들에게 정체성을 부여하는 과정이자, 누가 어떻게 도시를 급습하는지. 어떤 목적에서 사건들을 벌이는 것인지를 알 수 있도록 하는 것이다. 이 흐름에서 널 섹터의 설정이 구체화되었고 라마트라의 이야기가 다뤄지며 게임 내에 추가되는 등 게임 내·외부에서 적들이 형태를 갖추기 시작했다.
그렇게 오버워치 2의 PvE 콘텐츠는 시즌 6에서 만날 수 있는 ‘이야기 임무’ 형태가 됐다. 이번 시즌에서 처음으로 제공되는 이야기 임무는 오버워치 해산 이후의 이야기를 그린다. 3년 전에 공개한 ‘제로아워’에서 봤던 것처럼 오버워치의 캐릭터들이 적들에게 맞서 시민들을 구하는 이야기다.
이 과정은 곧 오버워치 대원들을 윈스턴이 다시 모으는 이야기이기도 하다. 플레이어는 미션을 진행하면서 널 섹터의 위협에서 시민을 보호하고 각지의 오버워치 대원들을 만난다. 그리고 정해진 임무를 달성하면서 다른 사람 (혹은 AI)과 협력하는 플레이를 즐기게 된다.
● 세 개의 전장 그리고 한정된 선택
처음으로 선보이는 이야기 임무는 크게 세 장소에서 진행된다. 미션의 순서대로 리우데자네이루의 ‘저항’ / 토론토의 ‘해방’ / 예테보리의 ‘아이언클래드’ 다. 세 개의 이야기 임무는 시간상으로 연결성을 가지며, 순서대로 널 섹터가 벌이는 일들과 사건들을 경험할 수 있다.
더불어 각 장소에는 해당 국가와 연관이 있는 영웅들이 이야기의 중심에 자리한다. 리우데자네이루에서는 루시우가. 토론토에서는 소전이. 예테보리에서는 토르비욘과 브리기테. 그리고 바스티온이 이야기를 이끈다. 전 세계 각지를 침공한 널 섹터의 위협을 현지에 있는 영웅들이 어떻게 방어하고 지켜나가는가. 바로 여기에 집중한다.
따라서 각 미션은 플레이어들이 고를 수 있는 영웅이 한정되어 있다. 리우데자네이루에서는 윈스턴 / 라인하르트 / 겐지 / 메이 / 에코 / 트레이서 / 루시우까지 7명이다. 리우데자네이루 이후 오버워치 요원들이 본격적으로 합류하기 시작하며, 플레이어들이 고를 수 있는 캐릭터의 폭이 증가한다.
더 많은 인물들이 모이기 시작한 토론토에서는 디바 / 라인하르트 / 윈스턴 / 자리야 / 겐지 / 메이 / 소전 / 에코 / 캐서디 / 트레이서 / 파라 / 루시우 / 메르시 / 바티스트 / 브리기테가 자리한다. 다만, 세 번째 미션인 예테보리의 경우에는 모종의 이유로 플레이 가능한 캐릭터의 수가 적다. 라인하르트 / 바스티온 / 토르비욘 / 브리기테까지 단 네 명이다.
이는 시나리오의 문제도 있지만, 의도한 바 대로 기믹이 작동하도록 만들기 위한 선택처럼 보인다. 이야기 임무에서는 네 명의 플레이어들이 참여해서 진행되는데, 이들의 캐릭터 조합을 한정하면서 기믹과 적들이 설계대로 작동하도록 한정하는 것이다.
따라서 플레이어들은 선택지가 없는 예테보리를 제외하고 적절한 플레이와 조합을 노려볼 수 있다. 각 임무의 난이도는 중수 / 고수 / 초고수 / 전설까지 네 종류로 구분된다. 당연하게 높은 난이도로 갈수록 플레이어 간의 협력이 중요하며, 조작 능력과 판단 능력 등을 동시에 요구한다.
이야기 임무는 플레이어가 없을 경우 AI 매칭이 이루어지는 것으로 보이며, 이 경우에는 다른 캐릭터의 조작을 AI가 담당하게 된다. 낮은 난이도라면 진행에 무리는 없지만, 난이도가 높아질수록 사람의 필요성이 커진다.
● 이야기 임무의 진행 방식 - 돌파 / NPC 보호 / 거점 방어
이야기 임무는 이렇게 네 명의 플레이어가 하나의 캐릭터를 골라서 진입하고 정해진 목표를 달성하는 방식으로 진행된다. 각 지역마다 전반적인 플레이 타임은 20~30분 정도이며, 그 시간 동안 일관된 몰입감을 보여주고 있다.
임무는 대략 다음과 같은 방식으로 구성되어 있다. ‘주요 NPC와의 만남 (시네마틱) - 캐릭터 선택 - 지역별 목표 - 다음 지역으로 이동 - 목표 달성 - 최종 목표 등장 - 해결 - 마무리 시네마틱’이다. 흥미로운 점은 지역과 상황이 달라지면서 이야기 임무 도중 만나는 목표와 플레이 양상이 달라진다는 점이다.
널 섹터에게 습격을 당한다는 대전제는 유지되지만, 중심이 되는 캐릭터의 성향이나 상황에 따라서 유형이 달라진다. 예를 들면, 첫 임무인 리우데자네이루에서는 널 섹터 함선이라는 큰 목표가 존재하고 여기에 진입하기 위해 비행선이 착륙할 수 있는 장소를 확보하게 된다. 이후 브리기테의 운전으로 널 섹터 함선에 돌입한 다음, 함선을 떨어뜨리기 위해 최심부로 향한다.
이후에는 함선에서 보스전을 진행하면서 엔진을 파괴하고. 시간 내에 함선을 탈출하는 것으로 마무리가 된다. 첫 이야기 임무인 만큼, 전반적으로 등장하는 적들을 제압하는 데에 초점이 맞춰져 있다.
보스전 등 일부 구간에는 약간의 퍼즐적인 기믹이 있다
반면, 두 번째 이야기 임무인 토론토에서는 조금 다른 경험이 마련된다. 소전이 민간인 및 옴닉을 대피시키는 상황에서 오버워치가 등장하며, 이들이 배에 타기 위해 몰려드는 적을 제거하는 과정이 이어진다.
다만, 여기서는 배의 체력을 보존하고 방어하는 것이 목표가 된다. 이후에는 지하철로 이동해 옴닉 NPC를 만나며, 옴닉의 뇌를 빨아먹는 적-제압자- 에게서 해당 NPC를 지켜야 한다. 이후에는 지하철을 빠져나와서 오버워치 비행선으로 NPC와 함께 도착하면 끝이 난다.
세 번째 이야기 임무는 방어 중심이다. 캐릭터의 숫자가 제일 적기도 하며, 사실상 정해진 조합으로 미션을 돌파해야 한다. 예테보리 공장을 습격한 거대한 옴닉을 격추시키기 위해서 토르비욘이 이리저리 숨겨둔 대포들을 꺼내는 과정이 ‘화물 밀기’ 형식으로 진행된다.
이후 맵을 한바퀴 돈 다음에는 공장 내부에 있는 ‘거대포 프로토타입’을 구동시킨다. 구동하는 과정에서 토르비욘의 작업장 여기저기로 적들이 밀려들어오는데, 플레이어 네 명이서 거대포를 지키며 싸울 필요가 있다. 여기서 도움을 받기 위해 공장 내부의 터렛들을 여기저기 배치하는 디펜스 형식으로 임무가 진행되는 구조다.
거대포 가동을 위한 준비 시간 동안 터렛을 설치하고 방어하는 플레이가 피날레다
이렇듯 이야기 임무는 세 개의 미션에서 지향점을 조금씩 다르게 가져간다. 오버워치 특유의 빠른 호흡과 더불어, 하나의 이야기 임무에서도 여러 경험들이 제공되고 있다. 더불어 캐릭터들의 상호작용으로 나오는 대사가 잔잔한 웃음거리를 준다. 캐릭터 조합에 따라서 대사가 달라지는 식이다.
예를 들면, 토론토에서 제압자가 처음 등장했을 때 소전은 이를 두고 ‘뇌빨이’라고 명명한다. 그러자 윈스턴은 “다른 이름이... 좋겠는데요”라는 대사를 친다. 보호를 해야하는 NPC 입장에서는 “지금 이름이 거슬린다고요?”라고 당황스럽다는 반응을 던진다. 이후 전투 도중 해당 적을 지칭하는 명칭이 ‘제압자’로 사용되다가, “일단 싸우기나 해”라고 한 소리를 듣는 장면이 이어진다.
전투가 끝난 이후에는 결국 윈스턴의 제안대로 ‘제압자’라는 명칭이 해당 적의 이름으로 결정되며, NPC는 ‘당신들 정말 이상해요’라는 대사를 보여준다. 이외에도 지하철로 이동하는 도중 겐지와 메르시가 편지를 주고받은지 너무 오래되었다는 대사를 한다거나. 각 캐릭터마다 상호작용 대사들이 마련되어 있다.
한창 진지할 타이밍에 이러니까 재미있긴 한데...
이야기 임무의 전반적인 난이도는 잘 마련되어 있지만, 임무마다 편차가 있는 편이다. 단순히 적의 숫자와 같이 전투 측면의 어려움에서 비롯되는 것이 아니다. 전투에서 사망하더라도 아군의 도움을 받아 부활할 수 있기에 합만 잘 맞는다면 사실 큰 어려움은 없을지도 모른다.
이야기 임무에서 어려움으로 다가오는 것은 방어 대상을 제대로 지키지 못했을 경우가 크다. 특히 두 번째인 토론토에서 여실히 드러난다. 토론토에서는 아군의 움직임을 막고 자신의 앞으로 끌어오는 추적자. 그리고 보호 대상의 뇌를 탐하는 제압자가 모두 나오는데, 지켜야 하는 NPC가 둘이나 된다.
사람하고 할 때도 이 구간이 힘들기는 했다
따라서 여차하면 둘 중 하나가 잡혀서 뇌가 빨려버리고 바로 목표 실패가 뜬다. 전설 난이도에서는 다시 시도할 수 있는 횟수도 줄어들기에 자칫하면 거의 끝까지 도달해서 임무에 실패하는 경험을 할 수도 있다. 그렇기에 협력이 꼭 필요한 토론토 미션이 플레이 하기에는 가장 까다로운 임무처럼 느껴지기도 한다.
나머지 임무들은 목표가 상대적으로 직관적인 편이고 적의 숫자나 방어를 제대로 한다면 무리없이 클리어가 가능한 플레이 양상을 보여준다. AI를 데리고 플레이했을 때에는 협력이 제대로 이루어지지 않아서 토론토 임무가 가장 어려운 편이다.
● 새로운 플레이의 제공 - 이야기 임무, 하지만 반복 플레이는?
이야기 임무는 PvP 중심 타이틀에서 충분히 눈여겨볼 수 있는 지점들을 제공한다. 플레이 방식이나 호흡. 그리고 몰입까지 충분히 갖추었고 시네마틱을 통해 각 임무마다 끝맺음을 확실하게 보여주고 있다. 하지만 반복 플레이 측면에서는 약간 의문이 남는다.
현재 기준으로 반복 플레이를 유도하는 것은 각 캐릭터별 이야기를 확인하는 것들에 그친다. 캐릭터 중심 타이틀로의 변화처럼 느껴지기도 하는데, 이 또한 그렇게 깊이가 있어 보이지는 않는다. 해당 미션에서 선택할 수 있는 캐릭터로 플레이하면, 관련 이야기가 텍스트로 잠금 해제되는 구조여서다. 어떤 이야기와 생각을 가지고 있었는지를 보여주는 것에 초점이 맞춰져 있다.
특전이라기 보다는 텍스트 위주의 설정과 캐릭터별 일기 정도다
따라서 PvE가 PvP와 완전히 분리되어 있다기보다는, PvP에서 잠깐 쉬어가는 용도. 혹은 캐릭터의 서사와 정체성을 조금 더 강화하는 요소로 사용될 것이란 예상이 가능하다. 진척도도 올라가므로 캐릭터의 플레이 기록은 PvP와 마찬가지로 누적되기도 한다. 현재에는 세 개의 임무밖에 없고 이야기도 완벽하게 마무리되지 않았지만, 이후 시즌 업데이트를 통해서 새로운 시네마틱과 이야기를 선보인다면 PvP와 별도로 몰입해서 즐길 수 있는 콘텐츠가 되지 않을까 한다.
모든 이야기를 마무리하기에는 상당히 오랜 시간이 걸릴 것으로 보이지만, 그럼에도 준수한 시네마틱 / 캐릭터의 매력을 십분 살리고 있는 대사와 더빙들은 충분히 주목할 만한 요소가 분명하다. 오버워치 2의 PvE 콘텐츠 ‘이야기 임무’는 한국 시각으로 8월 11일 시즌 6 업데이트와 함께 만나볼 수 있다.
오버워치2 공식 홈페이지 playoverwatch.com에서 앞으로 공개될 더 많은 정보를 확인해주시기 바라며, 오버워치 공식 페이스북과 트위터, YouTube에서 공개되는 최신 업데이트를 놓치지 않도록 팔로우 및 구독해주시기 바랍니다.
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결국 캐릭터 상호작용, 스토리 보려고 하는게 PVE인데 스2처럼 함교/무기고/연구실 같은 형식의 NPC 배치랑 클릭시 대화 상호작용이 없는 것도 너무 아쉬웠음 윈스턴이 모니터에 앉아서 앞에 있는 쪼그마한 물건만 들었다 놨다 거리며 중얼 거리는게 과연 최선이었나싶음 다음 PVE에서는 부디 이런 부분은 좀 개선되길 바람..
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돈값 전혀 못하는 창렬한 분량. 불릿스펀지 적만 깔아놓으면 스토리 미션인가 ㅋㅋㅋㅋㅋ
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프로페시아X
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