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룬테라적 진리
레전드 오브 룬테라에서는 과거에 들여다볼 수 없었던 룬테라의 세계에 살을 붙이고자 합니다. 리그 오브 레전드 챔피언을 기반으로 하지만, 한 발 더 나아가서 챔피언을 둘러싼 세계를 발전시킵니다. 챔피언이 어떤 삶을 살고 어떤 곳에서 어떤 사람과 상호작용하는지 맛볼 수 있게 하고자 합니다.
가장 주된 노력은 세계관 속 설정을 지키면서 기존 챔피언에게 생명을 불어넣는 작업입니다. 레전드 오브 룬테라의 챔피언은 단순히 리그 오브 레전드에서 사용하는 스킬을 참고해 그대로 옮겨온 결과가 아닙니다. 레전드 오브 룬테라는 카드 게임이므로 필요한 요소와 살펴보는 부분이 MOBA 게임인 리그 오브 레전드와 다릅니다. 하지만 동시에 각 챔피언의 ‘룬테라적 진리’를 지키려고 합니다. 룬테라의 캐릭터를 재창조할 때는 가장 특징적이거나 사랑받는 측면을 기반으로 묘사하고자 합니다. 이러한 특징을 아울러 ‘챔피언 공명성’이라고 부릅니다. 챔피언 공명성은 챔피언이 얼마나 자기다운지를 의미합니다. 이와 같은 목표는 게임 기획자, 서사 작가, 컨셉 아티스트의 협력으로 달성하고자 합니다.
덕분에 챔피언이 궁극의 게임플레이 꿈을 실현할 새롭고 신나는 기회가 찾아옵니다. 예를 들어 티모는 덱 안에 수천 개의 독버섯을 무작위로 설치할 수 있습니다. 레전드 오브 룬테라의 티모는 짜증 나고 교활하며 사방에 독버섯 함정을 설치하고 언제나 밴들 시티 정찰대 강령을 따릅니다! 조금 취약한 편이며 위장 상태인 듯하도록 포착 불가 키워드를 지녔습니다. 대표 스킬인 Q - 실명 다트나 E - 맹독 다트를 사용하지는 않지만, 여전히 알아볼 수 있으며 모두가 아는 티모 같다는 느낌이 듭니다.
챔피언의 모습, 분위기, 행동은 플레이어가 아는 것과 일치해야 합니다. 티모의 룬테라적 진리는 프로덕트를 불문하고 티모를... 티모답게 하는 것을 의미합니다. 이러한 진리는 티모의 배경 이야기와 게임플레이뿐만 아니라 게임 내에서 플레이어가 티모를 경험할 때 느끼는 감정과 팬심을 통해 드러납니다. 그다음 가급적 한층 더 나아가서 챔피언의 내력이 더 풍부해질 수 있도록 레전드 오브 룬테라만의 게임플레이 요소를 살펴보려고 합니다.
챔피언 기획: 게임플레이 VS 테마
다른 게임에서 챔피언을 재창조할 때 게임 기획자는 챔피언의 가장 특징적인 부분이 무엇인지 파악해야 합니다. 개인적으로는 챔피언 테마 또는 게임플레이 요소를 기반으로 챔피언 공명성을 파악하는 작업으로 시작하기 좋아합니다. 테마는 챔피언의 정체성을 이루는 주제, 관념, 이야기를 의미합니다. 게임플레이 요소는 리그 오브 레전드 내 챔피언의 스킬과 플레이스타일을 뜻합니다.
챔피언의 특징적인 부분을 파악할 때는 리그 오브 레전드 플레이어의 답을 취합해 도출한 인기도, 테마 점수, 게임플레이 요소, 시각적 매력 등 핵심 지표를 참고합니다!
예를 들어 (숀 “Eyebrow Poro” 메인 님의 주도하에 기획한) 타곤 산 확장팩을 만들 때 모두가 가장 좋아하는 우주 용 아우렐리온 솔은 꼭 포함해야 함을 알았습니다. 개발 과정에서 진행한 조사에 따르면 아우렐리온 솔 주력 플레이어는 게임플레이보다 테마에 더 큰 매력을 느꼈습니다. 우주를 움직이고 별을 창조하는 천상의 용이라는 설정이 리그 오브 레전드에서 사용하는 스킬의 세부 사항보다 더 흥미로웠습니다.
숀 님은 아우렐리온 솔의 힘에 집중하고 스킬을 우주적인 능력에 걸맞게 재창조했습니다. 초강력 천상 카드 22장으로 이루어진 소규모 세트를 만드는 기상천외한 선택을 하고 아우렐리온 솔에게 주문 방어막과 능력을 보강하고자 10|10이라는 어마어마한 능력치를 주었습니다.
결과물은 플레이어들의 전폭적인 사랑을 받았으며 아우렐리온 솔은 역대 가장 성공적인 챔피언으로 손꼽힙니다. 리그 오브 레전드에서는 올해 아우렐리온 솔에게 테마 위주의 종합 게임플레이 업데이트를 적용할 예정이기까지 합니다!
(마크 “G-Major” 사센라스 님의 주도하에 기획한) 초월체의 제국 확장팩의 일환으로 나서스를 레전드 오브 룬테라로 옮겨올 때는 이야기가 약간 달랐습니다. 이번에는 게임플레이 요소가 정체성의 핵심인 챔피언을 재창조해야 했습니다.
챔피언을 만들 때마다 플레이어들에게 “챔피언을 가장 잘 나타내는 특징은 무엇인가요?”라고 물어봅니다. 답변을 정리하고 가장 많이 나온 단어로 워드클라우드를 만듭니다. 나서스의 경우 거의 모든 답변이 Q - 흡수의 일격과 파밍, 중첩에 중점을 두고 있었습니다. 아래에서 확인해보실 수 있습니다!
나서스의 특징 중 게임플레이 요소가 가장 매력적이라고 나왔습니다.
나서스의 챔피언 공명성을 높이려면 중첩을 쌓는 게임플레이에 집중해야 한다는 점이 명백했습니다. 결국 나서스의 능력치를 ‘중첩’할 수 있도록 살해 체계와 연관 카드를 개발했습니다. 흡수의 일격을 챔피언 주문으로 추가해 중첩을 쌓고 적을 내려치는 재미를 누릴 기회를 더욱더 늘렸습니다!
챔피언 공명성 외에 진정으로 빛나는 레전드 오브 룬테라 챔피언은 출신 지역에 깊이를 더해주고 새로운 전형과 가능성, 플레이스타일을 가능하게 합니다. 슈리마와 함께 도입된 나서스는 단순히 중첩을 쌓는 멍멍이가 되는 데 그치지 않고 슈리마의 정체성을 확립하고 흥미롭고 유용한 도구를 추가하는 데 기여했습니다. 나서스는 룬테라적 진리와 플레이어 기대를 충실하게 따른 결과이며 여기에 여러 번 레벨 업할 수 있다는 특색까지 가미했습니다.
나서스는 비교적 단순한 챔피언이지만, 특색이 아주 효과적으로 구현되었고 아우렐리온 솔과 마찬가지로 룬테라에서 새롭고 흥미로운 지역을 탐험할 수 있게 해주었습니다.
활로 개척: 백지에서 시작하는 챔피언 제작
리그 오브 레전드 챔피언을 하나씩 옮겨오며 새로운 어려움에 직면하게 되었습니다. 리그 오브 레전드에서 아직 출시되지 않았거나 최근에 출시된 챔피언을 레전드 오브 룬테라용으로 기획하는 일입니다.
이러한 챔피언의 게임플레이 체계와 서사는 아직 확실하게 자리 잡지 않은 상태일 때가 많습니다. 플레이어들이 챔피언의 어떤 부분에 매력을 느낄지 아직 모르는 상태죠. 물론 챔피언의 룬테라적 진리를 예측할 수는 있겠지만, 플레이어들이 실제로 그렇게 느끼는지 확인하려면 기다려야만 합니다.
몰락한 왕 이벤트와 챔피언 확장팩의 리드 기획자로서 저는 이러한 난관을 처음으로 헤쳐나가는 기쁨을 누릴 수 있었습니다. 확장팩은 비에고와 아크샨 등 2명의 챔피언을 포함하는 소규모였으며 시작하자마자 확장팩에 할당된 카드가 많지 않더라도 최대의 효과를 내는 포괄적인 기획을 시도해보겠다는 목표를 세웠습니다. 그러면 별생각 없이 마오카이와 노틸러스 등 인기 챔피언 조합만 사용하는 플레이에서 벗어나 다양한 가능성을 발견하고 시도해볼 동기가 생기겠다고 생각했습니다.
비에고와 아크샨 모두 레전드 오브 룬테라 카드로 개발할 당시 리그 오브 레전드에서도 아직 출시되지 않은 상태였으며 아크샨은 리그 오브 레전드와 레전드 오브 룬테라에서 동시 출시된 최초의 챔피언이었습니다!
이러한 상황 덕분에 룬테라적 진리, 챔피언 공명성, 테마 대 게임플레이 기반 기획 등 평소의 제약에서 벗어나 게임플레이의 개발에 더 집중할 수 있었습니다. 비에고와 아크샨은 룬테라의 세계 안에서 아직 확실하게 자리 잡지 않은 챔피언이었으므로 조금 더 기발한 접근법이 필요했습니다. ‘있는 걸 토대로 게임과 잘 맞을 듯한 흥미로운 시도 해보기’ 작전을 개시할 시간이었습니다!
리그 오브 레전드 팀과 최대한 긴밀히 협력하며 개발 과정에 걸쳐 진화하는 스킬 구성을 확인하고 변하지 않을 듯한 주요 게임플레이 및 테마 기반을 레전드 오브 룬테라로 옮기고자 했습니다.
게임플레이 요소를 기획할 때는 리그 오브 레전드에서 출시된 후 챔피언의 게임플레이 특징이 되겠다고 예측한 부분에 집중했습니다. 스킬 구성에서 플레이어가 챔피언을 좋아하는 이유이자 상대로서는 싫어하는 이유가 될 특색이 무엇인지 파악하려고 했습니다.
비에고와 검은 안개
비에고 컨셉 아트
비에고의 게임플레이 특징은 다른 챔피언을 지배하고 스킬을 훔쳐 쓰는 능력입니다. 레전드 오브 룬테라에서는 상대의 챔피언을 조종할 수 있게 하는 경우가 절대 없으니 구현하기 상당히 어려운 능력이었습니다. 이를 염두에 두고 검은 안개와 비에고가 어마어마한 힘을 지닌 몰락한 왕이라는 설정을 살리는 데 집중했습니다.
바야흐로 초기 기획 작업을 시작할 시간이었습니다! 초기 기획 단계에서는 긴밀한 협력을 통한 브레인스토밍으로 아이디어를 내는 데 시간을 할애합니다. 최고의 (혹은 가장 터무니없는) 아이디어는 펜으로 끄적여 만든 카드(또는 멋진 레전드 오브 룬테라 스프레드시트)를 사용해 레전드 오브 룬테라를 실물로 플레이해보는 종이 플레이테스트 단계로 넘어갑니다. 이때 중점은 새로운 게임플레이 요소와 잠재적 플레이 방식을 파악하고 검증해서 배운 점을 참고해 카드를 개선하거나 완전히 새로운 방향으로 전환하는 데 있습니다.
레전드 오브 룬테라 종이 플레이테스트 스프레드시트
비에고와 관련해 가장 터무니없었던 아이디어 중 하나는 챔피언을 지배하는 게임플레이 특징을 십분 활용했습니다. 레전드 오브 룬테라에서 비에고의 게임플레이 특징을 상대의 챔피언 주문을 훔치는 능력으로 구현해봤습니다. 비에고와 추종자는 상대가 사용하는 챔피언에 따라 챔피언 주문을 시현할 수 있게 해주었습니다. 챔피언 주문을 사용할 때 시너지를 발휘하는 카드도 있었습니다.
한 단계 더 나아가 ‘챔피언 주문 부활’이라고 이름 지은 전형을 만들었습니다. 챔피언 주문을 훔치면 해당 챔피언의 복사본을 내 덱에 생성하는 흥미로운 체계였습니다. 그래서 비에고와 추종자는 아래와 같이 상대의 챔피언을 생성한 후 덱에서 뽑거나 소환함으로써 상대의 챔피언을 ‘훔칠’ 수 있게 해주었습니다.
테스트용 비에고 추종자 A
2마나 1|1
[사용]: 상대의 챔피언 주문 하나를 시현합니다.
테스트용 비에고 추종자 B
3마나 3|3 [공포]
챔피언 주문을 사용하면 +1|+1을 얻습니다.
테스트용 비에고 추종자 C
4마나 4|3
소환 시 게임 시작 시 내 덱에 없었던 챔피언이 내 덱에 있으면 해당 카드를 뽑습니다.
테스트용 비에고
6마나 5|6 [공포]
사용: 상대의 챔피언 주문 하나를 시현합니다.
공격: 게임 시작 시 내 덱에 없었던 챔피언 하나를 공격 준비 상태로 소환합니다.
카마보르 병사 컨셉 아트
플레이테스트를 진행한 결과 비에고가 더 각광받아야 하고 상대로서 자신의 챔피언이 이용당하는 경험은 만족스럽지 않다는 점이 드러났습니다.
이는 초기 기획 단계에서는 챔피언이 여러 차례의 재작업을 거친다는 점을 보여주는 좋은 예시입니다. 개발 초반에 초벌로 만든 챔피언을 테스트하면 효과적이고 정말 재미있는 방향을 찾는 데 큰 도움이 됩니다. 재작업을 진행할 때마다 무언가를 배우게 됩니다.
비에고를 일반적인 그림자 군도 게임플레이를 선사하는 강력한 존재로 만드는 데 집중하기로 했습니다. 하루살이 잠식하는 안개는 그림자 군도에 안성맞춤이었으며 점점 강해지는 몰락한 왕의 설정을 효과적으로 표현했습니다. 아군을 무자비하게 희생함으로써 강해지는 레벨 업 조건이 정말 마음에 들었습니다. 리그 오브 레전드의 지배 능력을 접목하고자 결국 게임 막바지에 2레벨 비에고가 최강 추종자를 빼앗을 수 있게 하고 최강 유닛이 챔피언이면 아예 처치할 수 있게 했습니다. 2레벨 달성 시 적이 사망했을 때 잠식하는 안개를 만들어내는 능력까지 고려하면 챔피언을 지배하지 못해도 챔피언을 공격할 때 더 큰 만족감을 누릴 수 있게 되었습니다.
아크샨과 베커라 독사
아크샨은 개발 과정에서 비에고보다 재작업을 덜 거쳤습니다. 당시 리그 오브 레전드에서 아크샨이 미완성 상태였다는 점을 고려하면 놀라운 사실입니다. 비에고와 비슷하게 리그 오브 레전드 팀과 협력해 얻은 정보를 토대로 기획을 진행했지만, 여전히 미지수가 많았습니다.
기획자가 의도한 게임플레이 특징은 확실했습니다. 죽음을 거스르고 살인을 뒤집는 총인 면죄부로 죽은 아군을 부활시키는 능력이었습니다. 테마적으로는 건들건들한 떠돌이의 매력, 건방진 성격, 감시자의 무기를 되찾고자 하는 사명에 중점을 두었습니다.
아크샨을 기획할 때 시도한 방향은 대부분 테마 중심적이고 하향식이었습니다.
초기 기획 단계에서 아크샨이 고독한 늑대라는 설정이 흥미로웠습니다. 떠돌이 감시자라는 아크샨의 테마에 포함될 수밖에 없는 설정이었습니다. 개발 초반에 자연스레 ‘홀로’ 혹은 유닛 하나로만 공격할 수 있게 해주는 전형이자 새로운 게임플레이 요소인 급습을 고안하는 시도를 하게 되었습니다!
[급습]: 공격 토큰을 얻지만, 유닛 하나만 공격할 수 있습니다.
고독한 늑대 아크샨
2마나 2|2
공격하면 이 라운드에 [포착 불가] 효과를 일시 획득합니다.
넥서스 타격: 다음 라운드 시작 시 [급습]합니다.
아크샨 추종자 A
2마나 2|2 [공포]
아군이 홀로 공격하면 이 라운드에 모든 적에게 -1|-0을 일시 부여합니다.
아크샨 추종자 B
4마나 3|4
소환 시 {횡재}와 [급습]을 1장씩 생성합니다.
아크샨 추종자 D(녹서스)
1마나 1|2
아군이 홀로 공격하면 +1|+0을 부여합니다.
아크샨 추종자 E(녹서스)
3마나 3|2
[사용]: 아군 하나가 자유 공격하며 선제공격 효과를 얻습니다.
마지막 추종자에서는 몰락한 검투사의 초안을 볼 수 있습니다! 가끔은 시도해본 전형 여러 가지를 엮어서 카드를 만들어냅니다. 무엇이 효과적이고 무엇이 그렇지 않은지 파악하게 되면 가장 좋은 부분을 선별해서 향후에 활용할 때가 많습니다!
고독한 늑대 겸 홀로 공격하는 덱은 현실적이고 매력적인 발상이었습니다. 하지만 게임플레이가 약간 불만족스러웠습니다. 계속 사용하면 단조로워졌고 게임에서 여러 유닛으로 공격하는 게 더 나은 시점이 빠르게 찾아왔습니다. 고독한 늑대 발상은 버려야 했습니다.
그때 아크샨의 공동 기획자 데이비드 “Plinq” 스미스 님이 ‘파멸의 던전’이라고 부르는 멋진 아이디어를 생각해냈습니다. 아크샨이 발동까지 오래 걸리지만, 몇 가지 방법으로 진행시킬 수 있는 초읽기 명소를 소환해서 전리품을 얻는 아이디어였습니다. 인디애나 존스에 슈리마의 사막이 가미되어 모험과 탐험이라는 개념에 기반을 둔 또 다른 테마 위주의 체계가 마련되었습니다.
테마적으로 전리품은 유물 무기를 찾는 아크샨의 여정을 표현하는 수단으로서 효과적이었습니다. 하지만 게임플레이 차원에서는 어딘가 어색했습니다. 초읽기 명소는 슈리마와 잘 맞았지만, 원래 있던 체계였으며 아크샨만의 특색 같지 않았습니다. 슈리마를 발전시키는 요소가 없으니 새로운 챔피언으로서 약간 불만족스러웠습니다.
돌파구는 아군을 대상으로 지정했을 때 초읽기를 더 빠르게 진행시킬 수 있게 하는 발상이었습니다. 그러면 선제적이며 신중하고 계획적인 플레이가 필요해지기 때문에 덱에 생기가 돌았습니다. 또한 슈리마의 전술에 새롭고 재미있는 측면을 더해주었습니다.
덕분에 조연 역할을 하는 베커라 독사들에게도 아크샨의 게임플레이를 적용해야겠다는 확신을 얻게 되었습니다. 아크샨과 베커라 방랑자를 통해 대상으로 지정하는 플레이를 추가했고 베커라 폭력배로 새로운 횡재 획득 방법을 도입했습니다. 마지막으로 아크샨의 갈고리총과 면죄부 등 시너지 효과를 발휘하고 매력적인 주문을 추가함으로써 아크샨을 대표하는 요소로 자리 잡을 잠재력이 있다고 판단한, 자신을 대상으로 지정하는 플레이 방식이 확실히 자리 잡을 수 있게 했습니다.
아크샨과 비에고 덕분에 레전드 오브 룬테라 챔피언을 만드는 다양한 방법과 관련해 새로운 사실을 발견하게 되었습니다. 리그 오브 레전드의 테마 또는 게임플레이를 옮기는 일도 중요하지만, 매력적인 캐릭터를 만드는 데 필수는 아닙니다. 초기 기획 단계에서 효과적일 가능성이 있고 잘 어울릴 가능성이 있는 방향을 살펴볼 수 있는 자유는 훌륭한 결과를 낳는 기회로 이어질 수 있습니다.
모든 챔피언은 룬테라적 진리를 따르고 챔피언 공명성을 높이는 등 저마다의 길을 거쳐 레전드 오브 룬테라에 찾아옵니다. 앞으로도 계속 새로운 세트에 포함할 챔피언과 전형을 만들려면 결국 융통성 있는 기획이 필요합니다. 놀라운 게임플레이 경험을 만들어내려면 나서스, 아우렐리온 솔, 비에고 등 챔피언에 따라 매번 약간 다른 시도가 필요합니다.
읽어주셔서 감사합니다! 이번 글이 레전드 오브 룬테라 챔피언을 만드는 과정에 대한 궁금증을 풀고 흥미로운 제작 비화를 들을 기회가 되셨기를 바랍니다!
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이번에 나온 타락한 조이랑 지난번에 나온 수영장 조이 이미 두개나 있어서 아마 한동안 다른애들을 더 챙겨주지 않을까 싶네요 | 22.09.23 06:32 | | |
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