블리자드가 향후 용군단 빌드에 적용될 드루이드(야성, 회복), 수도사(운무), 도적, 주술사(고양) 관련 직업 변경점을 설명하는 블루포스트를 작성했습니다.
※ 야성 드루이드 변경점
안녕하세요, 야성 드루이드 여러분.특성 트리 변경점 몇 가지를 공유해 드리고자 합니다. 현재 버전에 대한 여러분의 피드백에 감사드리며, 드루이드 토론장 같은 곳에서 여러분이 남겨주신 사려 깊고 유익한 게시물들 덕에 현재 특성 트리를 어떻게 바꿔야 하는지에 대해 더 자세히 알 수 있었습니다.특성 트리 왼쪽과 오른쪽특성 트리의 왼쪽과 오른쪽이 각각 단일 대상과 광역 공격에 너무 치우쳐져 있다는 여러분의 피드백을 충분히 들었으며, 트리의 한 쪽이 확실한 정체성을 갖고 있는 것을 선호하기는 하지만 플레이어가 양쪽에서 양 상황 모두에 필요할 만한 특성을 선택할 수 있는 경로가 존재하기를 바라는 바이므로, 양쪽에서 단일 대상과 광역 상황 모두에 필요할 만한 특성을 선택할 수 있게끔 특성들의 위치를 바꾸었습니다.기력 및 연계 점수특성 양쪽을 단일 대상과 광역 빌드 모두를 위한 것으로 만듦으로서, 양쪽에 서로 다른 자원 생성 방식을 제공하는 것 역시 가능해졌습니다. 만약 호랑이의 분노를 강화해 더 많은 연계 점수를 생성하고 싶다면 왼쪽으로, 더 많은 기력을 얻고자 한다면 오른쪽으로 가시는 방식으로 말이죠.저희는 기력 또는 연계 점수에 투자하는 것이 플레이어가 다른 특성으로 가는 도중에 자동으로 얻는 것이 아닌, 의도적인 선택이 되기를 바랍니다. 이에 따라, 저희는 호랑이의 끈기 (기존 섬뜩한 균형의 눈)의 위치를 이동하고, 야성의 광기와 최상위 포식자의 갈망으로 향하는 다른 경로 선택지를 추가했습니다.광폭화저희는 광폭화가 강력하고, 광범위한 가치를 가지며 로테이션에 영향을 끼치는 쿨기가 되기를 바랍니다. 현재 야드의 광역 빌드는 광폭화의 영향을 일절 받지 않는 만큼, 휘둘러치기가 칼날 발톱처럼 추가 연계 점수를 생성하도록 변경점을 적용할 예정입니다. 호랑이의 끈기 (기존 섬뜩한 균형의 눈) 관련 변경점과 신규 냉혹한 포식자 (Relentless Predator) 특성 역시 광폭화 도중 더 많은 자원을 필요로 하는 플레이어들에게 일관적인 선택지를 제공합니다.밸런스저희는 이번 빌드를 통해 일부 특성의 밸런스를 조정할 예정이며, 비록 향후 추가로 조정될 예정이나 이를 통해 저희가 무엇을 이루고자 하는지를 설명해 드리고자 합니다. 일반적으로, 저희는 모든 플레이어가 무조건 선택해야 한다고 느낄 정도로 강력하거나 영향력 있는 특성을 원하지 않습니다 -- 빌드의 다양성과 선택지를 해하기 때문이죠. 그렇기에 영혼 소집과 숲의 영혼에 대해 얘기해 보고자 합니다.영혼 소집은 어둠땅에서 아주 강력한 능력이었으며, 이는 용군단에서도 마찬가지입니다. 천신의 영혼을 포함한 현재 특성은 2점 특성 치고는 너무 강력한 상태이며, 처음에는 천신의 영혼을 통한 영혼 소집 재사용 대기시간 감소를 추가하지 않을 예정이었습니다. 하지만 1분짜리 영혼 소집이 마음에 들고 로테이션에 잘 맞으며, 애쉬메인의 인도가 제공하는 보너스가 실망스럽다는 의견이 있었기에 이를 다시 추가했고 말이죠. 현재 영혼 소집의 강력함을 조금 낮추기 위해, 저희는 영혼 소집이 호랑이의 분노를 시전할 수 없게끔 만들었습니다. 호랑이의 분노를 강화하는 특성이 꽤 존재하는 만큼, 영혼 소집에서 이를 삭제해 호랑이의 분노의 지속 시간을 크게 늘리지 않고자 했습니다.숲의 영혼의 경우 엄청난 기력 생성량 덕에 거의 "필수"에 가까운 규격 외 특성이었으며, 기력을 늘리는 것은 플레이어가 몇 개의 특성에 걸쳐 선택할 수 있는 것이 되기를 바라는 만큼 이 특성 또한 너프하고자 합니다.기타 사항이중 갈퀴 발톱 (Double-Clawed Rake) 특성을 선택하는 것이 쉽게끔 위치가 변경되었으며, 달 바라기는 도트 휘둘러치기 빌드에 좀 더 맞는 위치로 변경되었습니다. 피의 향기의 보너스는 꽤나 제한적이었으므로 이를 흉포한 이빨을 강화하는 신규 특성으로 대체했습니다. 감염된 상처는 기습 공격 아래로 이동합니다.신규 특성 트리다음 빌드에서 보실 신규 특성 배열과 변경점 목록을 아래에서 확인하실 수 있습니다:2열:- 야성 발톱 (Primal Claws)이 2열로 이동합니다.- 야성 발톱이 치명타 및 극대화율을 제공하는 대신, 이제 포인트 당 연계 점수가 추가 연계 점수를 생성할 확률이 10%만큼 증가합니다.3열:- 무자비한 일격 (기존 출혈 연마)이 이제 출혈 중인 대상에게 입히는 공격력을 10%만큼 증가시킵니다 (기존 20%). 특성 트리에는 휘둘러치기를 강화하는 다른 능력들이 존재하는 만큼, 광역 빌드에서 이가 필수가 되기를 바라진 않습니다.- 포식자가 3열로 이동합니다.- 이중 갈퀴 발톱이 3열로 이동합니다.4열:- 보호의 성장 (Protective Growth)이 4열로 이동합니다. 피해 감소량이 3%에서 5%로 증가합니다.- 지치지 않는 기력 (Tireless Energy)이 4열로 이동합니다. 더 이상 가속을 제공하지 않으며, 최대 기력을 30/60만큼, 기본 기력 재생성율을 10/20%만큼 증가시킵니다.- 암습의 일격이 4열로 이동합니다.- 달 바라기가 4열로 이동합니다.5열:- 난폭한 야성 (기존 흉포한 광기)이 5열로 이동합니다.- 이제 광폭화 도중 휘둘러치기를 사용하면 추가 연계 점수를 생성합니다.6열:- 감염된 상처가 6열로 이동합니다.- 섬뜩한 출혈 (Dreadful Bleeding)이 6열로 이동합니다.- 냉혹한 포식자 (Relentless Predator): 신규 특성, 6열. 흉포한 이빨이 소모하는 기력의 양이 20%만큼 감소합니다. 이는 기본 소모량과 추가 피해를 위한 추가 기력 소모량을 모두 포함합니다.7열:- 호랑이의 끈기 (기존 섬뜩한 균형의 눈)가 1점짜리 특성으로 변경되며, 몰아치는 격노와의 택일 특성이 됩니다. - 이제 3번의 마무리 일격 이후 1개의 연계 점수를 제공합니다 (기존 포인트 당 2번 이후 1개).8열:- 광란의 가속 (Frantic Momentum)이 2점짜리 특성이 되고, 8열로 이동합니다. 이제 소모한 연계 점수 당 3/6%의 확률로 6초 간 가속을 10%만큼 증가시킵니다.- 고양이의 호기심이 이제 번뜩임 상태에서 능력 사용 시 소모한 기력의 25%를 돌려줍니다 (기존 15%).9열:- 영혼 소집이 더 이상 호랑이의 분노를 시전할 수 없습니다.- 숲의 영혼이 소모한 연계 점수 당 3의 기력을 회복시킵니다 (기존 5).- 상처 도려내기: 대상에게 도려내기를 사용하면 6초에 걸쳐 도려내기의 6%의 피해를 추가로 입힙니다 (기존 일관된 피해량).10열:- 야성의 광기 및 최상위 포식자의 갈망이 10열로 이동하고, 다른 경로 선택지가 추가됩니다.- 걷잡을 수 없는 무리가 1점짜리 특성이 되며, 60%의 확률로 두 무리로 나누어집니다.- 애쉬메인의 인도가 영혼 소집의 재사용 대기시간을 50%만큼 감소시킵니다.이름이 변경된 특성- 출혈 연마 -> 무자비한 일격 (Merciless Strikes)- 흉포한 광기 (Ferocious Frenzy) -> 난폭한 야성 (Rampant Ferocity)- 섬뜩한 균형의 눈 -> 호랑이의 끈기 (Tiger's Tenacity)- 저작력 (Bite Force) -> 사자의 힘 (Lion’s Strength)삭제된 특성- 피의 향기
※ 회복 드루이드 변경점
안녕하세요, 회복 드루이드 여러분! 최근 피드백을 통해 약간의 변경점을 적용할 예정인 만큼, 향후 만나보실 수 있는 이런 내용에 대해 대화를 나눠보는 시간을 갖고자 합니다.배열 변경점이번 빌드에선 각 특성의 강함에 맞춰 특성 간의 배열을 변경했습니다 -- 예를 들어, 양육의 휴면이 2차 관문 아래로, 무성한 생장이 2차 관문 위로 이동하는 식으로 말이죠. 이는 일부 경로가 특히 제한적이라고 느껴졌던 특정 빌드에게 좀 더 다양한 선택지를 제공하기 위함이었습니다.마지막 관문마지막 관문의 특성 경로가 바뀌었으며, 전체적인 구조는 비슷하지만 좀 더 많은 배열 간 경로가 추가되었습니다. 늘 아래로 이어지는 경로가 있는 것이 좋다고 판단했으며, 걷잡을 수 없는 무리는 이제 효과 자체는 그대로 유지하되 1점짜리 특성이 됩니다.세나리우스의 인도마지막으로, 아직 적용되지 않음 (NYI) 태그가 붙었던 특성을 마침내 다음 빌드에서 테스트해 보실 수 있게 됩니다. 야성 드루이드 트리와 같이 이는 천신의 영혼 전설의 능력을 제공할 뿐만 아니라, 그 전에 어떤 능력을 선택했냐에 따라 화신: 생명의 나무를 위한 보너스 역시 제공합니다.신규 특성 배열은 다음과 같습니다:세나리우스의 인도 (Cenarius' Guidance): 신규 특성, 9열. 화신: 생명의 나무 도중, 매 6초마다 번뜩임 효과를 얻습니다. 피어나는 생명의 효과가 만료되거나 재생의 첫 치유가 극대화로 적중할 경우, 화신: 생명의 나무의 재사용 대기시간이 1.5초만큼 감소합니다. 영혼 소집의 재사용 대기시간이 50%만큼, 지속시간 및 시전하는 주문의 수가 25%만큼 감소합니다. 영혼 소집 시전 시 뛰어난 주문이나 능력을 사용할 확률이 증가합니다.
※ 주술사 변경점 - 정기 작렬 및 용암 폭발
안녕하세요, 고양 주술사 여러분. 다음 빌드에는 특성 트리 내 정기 작렬과 용암 폭발의 상호 작용에 약간의 변경점이 적용될 예정입니다.
정기 작렬과 용암 폭발 능력 자체는 변경되지 않으나, 두 특성을 모두 선택할 경우 정기 작렬이 용암 폭발을 대체하며 대신 2회 충전됩니다. 정기 주술사의 경우 계속해서 두 능력이 서로 다른 능력으로 유지될 것이며, 이는 고양 주술사 전용 변경점입니다.
※ 도적 변경점 - 구사일생 위치 변경
안녕하세요, 도적 여러분. 오늘은 특성 트리, 특히 직업 트리에 대해 대화를 나눠보는 시간을 갖고자 합니다.저희는 이를 통해 일부 특성의 위치를 변경했으며, 사진만으로는 확실하게 볼 수 없는 내용에 대해서는 좀 더 자세히 설명하도록 하겠습니다.
- Pushnoir: 혼절시키기 연마를 삭제해 주세요
이 특성에 대해 있었던 많은 논의를 주시해 왔으며, 특정 상황만에서라도 딱히 쓸만하지 않고 직업 및 전문화 트리의 다른 특성과 충돌하는 만큼, 혼절시키기 또는 실명의 효과가 종료되면 다음 6초 간 대상의 공격력 및 치유량이 30%만큼 감소하는 특성으로 재설계했습니다.
- Bonézz: 늘 구사일생을 선택하는 잠행 쪽 경로를 택하게 될 텐데요.
구사일생은 확실히 끌리는 특성이며, 많은 플레이어 분들이 이가 특성 트리의 잠행 관련 경로를 강조하는 문제가 있다는 점을 언급해 주셨습니다. 이에 따라 저희는 구사일생을 현재 설욕이 위치한 자리로 이동할 계획이며, 동시에 비슷하게 강력한 능력인 교묘함과 택일 특성이 됩니다. 설욕은 원래 교묘함이 있던 자리로 이동하며, 소멸 또는 어둠의 춤 이후 6초 간 최대 셩명력의 30%를 회복한다는, 재설계된 위안의 어둠이 구사일생의 위치를 대신합니다.그 외에도, 위치가 변경된 특성들이 몇 개 더 존재합니다.Strasse: 왜 심오한 책략이 죽음의 표적이랑 자리를 바꿔서 필수 능력이 되었는지를 모르겠는데요?
두 능력 모두 대로에 있기엔 부족한 특성이라는 결론에 도달했기에, 심오한 책략은 이제 죽음의 표적과 택일 특성이 됩니다:이제 매복 연마가 심오한 책략의 위치를 대신하며, 이에 따라 밤추적자와 절약 정신의 위치 역시 뒤바뀌고 수치 역시 약간 변경됩니다.이런 위치 변경점 외에는, 일부 특성의 요구 포인트 변경점이 존재합니다:Nahj: 죽음의 표적을 기민함 3점 뒤에, 그리고 냉혈을 치명상 3점 뒤에 잠가놓는 건 빌드 선택지를 너무 제한한다고 보이네요.
기민함과 치명상은 이제 2점짜리 특성이 됩니다. 치명상은 포인트 당 수치가 그대로 유지되며, 기민함의 경우 변경점에 맞게 수치가 약간 조정됩니다 (이제 최대 중첩 때 최대 8%의 가속을 제공합니다).Pushnoir: 이건 어떤가요? 뒤울리는 청명을 1점짜리 특성으로 만들고, 어둠땅과 동일하게 령충전 연계 점수를 3점 더 주는 방식으로 변경하는 겁니다.
좋습니다. 이제 뒤울리는 청명은 1점자리 특성이며, 울려퍼지는 문책 사용 시 령충전 연계 점수를 추가로 3점 얻습니다.이런 변경점 덕에, 일부 빌드에서 울려퍼지는 문책이 훨씬 더 유용한 특성이 될 수 있다는 점 역시 인지하고 있습니다. 울려퍼지는 문책의 령충전 연계 점수 1점 미니 게임은 좋아하지만 4점을 바라지는 않는 분들을 위해, 저희는 이전에 도관이었던 영혼 결속의 파장을 적절한 수치로 변경해 뒤울리는 청명과의 택일 특성으로 만드는 것을 고려 중입니다.
여러분의 계속된 피드백과 토론에 감사드립니다.
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