- 여러 업스케일링 기술을 표준 인터페이스로 추상화 하는 새로운 DirectX API
- 모든 하드웨어에서 사용 가능한 업스케일 유형이 DirectSR에 기본 탑재
- 다른 업스케일 유형은 특정 GPU나 NPU에서만 지원
- 플랫폼에서 지원되는 업스케일 기술을 열거하고 사용자는 원하는 기술을 선택
- 앱이 제공하는 연산 큐에 실행 명령을 제출
- 그 위에 UI를 렌더링하고 일반적인 방법으로 표시
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설명:
여러 업스케일 기술을 표준화된 인터페이스로 접근할 수 있는 API입니다.
FSR2는 DirectSR에 기본 내장됩니다.
사용자는 보유한 하드웨어에서 지원되는 업스케일 기술을 선택할 수 있습니다.
(예를 들면 FSR과 XeSS는 인엔암에서 모두 선택 가능, DLSS는 엔에서만 선택 가능)
예상되는 배포 및 업데이트 시나리오는,
기본 탑재 이외의 업스케일 기술(DLSS, XeSS)은 이제 게임별로 배포 또는 업데이트되는 것이 아니라
각 하드웨어 벤더가 드라이버에 포함시켜 업데이트하고 DirectSR 지원 게임은 항상 최신 업스케일 기술을 사용할 수 있게 됩니다.
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Dlss는 엔비디아에서 자기들 카드에서만 돌아가게 만든거라 마소에서 뭘 할 수가 없어요
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게임에서 업데이트 할때까지 기다려주는것보다 저렇게 공급하는게 낫긴 하겠네요
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애초에 DXSR의 의의가 여러 업스케일러(XeSS, FSR, DLSS)를 하나의 API로 통합하는 개념인 것이라 기술적인 하드웨어 제약사항은 어쩔 수가 없지요. 따라서 기존에는 게임에서 업스케일링 제공을 위해 DLSS 추가하고, FSR 추가하고, XeSS 각각 추가해줘야했지만, 이제는 개발하는 쪽에서는 DXSR API하나만 추가해주면 해당 API를 통해서 사용하는 플랫폼의 하드웨어 사양에 따라서 DLSS, FSR, XeSS를 선택해서 가능하게 되는것이죠. (일종의 개발 편의성 향상)
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Dlss는 엔비디아에서 자기들 카드에서만 돌아가게 만든거라 마소에서 뭘 할 수가 없어요 | 24.03.23 13:04 | | |
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애초에 DXSR의 의의가 여러 업스케일러(XeSS, FSR, DLSS)를 하나의 API로 통합하는 개념인 것이라 기술적인 하드웨어 제약사항은 어쩔 수가 없지요. 따라서 기존에는 게임에서 업스케일링 제공을 위해 DLSS 추가하고, FSR 추가하고, XeSS 각각 추가해줘야했지만, 이제는 개발하는 쪽에서는 DXSR API하나만 추가해주면 해당 API를 통해서 사용하는 플랫폼의 하드웨어 사양에 따라서 DLSS, FSR, XeSS를 선택해서 가능하게 되는것이죠. (일종의 개발 편의성 향상) | 24.03.23 14:35 | | |
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기존에도 업스케일링 구현이 유사해서 DLSS든 FSR2든 하나만 구현하면 나머지 하나는 구현하기 쉬웠지만(때문에 모드로 DLSS-FSR 대체하는 것이 용이했고), 그럼에도 어쨌거나 추가적인 작업을 요구했는데, 이제는 굳이 그럴필요 없이 개발하는 쪽에선 DXSR API 하나만 정의해주면 된다는 소리지요. | 24.03.23 14:43 | | |
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간단하게 얘기해서, 개발자는 그냥 DIRECTSR 만 지원하게 개발하면 되고, 사용자는 DIRECTSR로 개발된 게임을 플레이할때, 사용자가 가진 하드웨어에 맞는 업스케일러로 돌아가는겁니다. | 24.03.25 12:08 | | |
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게임에서 업데이트 할때까지 기다려주는것보다 저렇게 공급하는게 낫긴 하겠네요
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