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[S/W] DirectSR 정보 [9]




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추천 | 조회 5801 | 댓글수 9
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(IP보기클릭)175.116.***.***

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Dlss는 엔비디아에서 자기들 카드에서만 돌아가게 만든거라 마소에서 뭘 할 수가 없어요
24.03.23 13:04

(IP보기클릭)211.112.***.***

BEST
게임에서 업데이트 할때까지 기다려주는것보다 저렇게 공급하는게 낫긴 하겠네요
24.03.23 14:01

(IP보기클릭)59.22.***.***

BEST
애초에 DXSR의 의의가 여러 업스케일러(XeSS, FSR, DLSS)를 하나의 API로 통합하는 개념인 것이라 기술적인 하드웨어 제약사항은 어쩔 수가 없지요. 따라서 기존에는 게임에서 업스케일링 제공을 위해 DLSS 추가하고, FSR 추가하고, XeSS 각각 추가해줘야했지만, 이제는 개발하는 쪽에서는 DXSR API하나만 추가해주면 해당 API를 통해서 사용하는 플랫폼의 하드웨어 사양에 따라서 DLSS, FSR, XeSS를 선택해서 가능하게 되는것이죠. (일종의 개발 편의성 향상)
24.03.23 14:35

(IP보기클릭)119.200.***.***

DLSS의 독점은 유지하데 나머지 XeSS나 FSR도 선택가능하게 한다는 것이지만...하긴 전혀 안되는 것보단 좋은 것이군요
24.03.23 12:53

(IP보기클릭)175.116.***.***

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포트마리골드
Dlss는 엔비디아에서 자기들 카드에서만 돌아가게 만든거라 마소에서 뭘 할 수가 없어요 | 24.03.23 13:04 | | |

(IP보기클릭)59.22.***.***

BEST
포트마리골드
애초에 DXSR의 의의가 여러 업스케일러(XeSS, FSR, DLSS)를 하나의 API로 통합하는 개념인 것이라 기술적인 하드웨어 제약사항은 어쩔 수가 없지요. 따라서 기존에는 게임에서 업스케일링 제공을 위해 DLSS 추가하고, FSR 추가하고, XeSS 각각 추가해줘야했지만, 이제는 개발하는 쪽에서는 DXSR API하나만 추가해주면 해당 API를 통해서 사용하는 플랫폼의 하드웨어 사양에 따라서 DLSS, FSR, XeSS를 선택해서 가능하게 되는것이죠. (일종의 개발 편의성 향상) | 24.03.23 14:35 | | |

(IP보기클릭)59.22.***.***

Ephemeral
기존에도 업스케일링 구현이 유사해서 DLSS든 FSR2든 하나만 구현하면 나머지 하나는 구현하기 쉬웠지만(때문에 모드로 DLSS-FSR 대체하는 것이 용이했고), 그럼에도 어쨌거나 추가적인 작업을 요구했는데, 이제는 굳이 그럴필요 없이 개발하는 쪽에선 DXSR API 하나만 정의해주면 된다는 소리지요. | 24.03.23 14:43 | | |

(IP보기클릭)211.117.***.***

포트마리골드
간단하게 얘기해서, 개발자는 그냥 DIRECTSR 만 지원하게 개발하면 되고, 사용자는 DIRECTSR로 개발된 게임을 플레이할때, 사용자가 가진 하드웨어에 맞는 업스케일러로 돌아가는겁니다. | 24.03.25 12:08 | | |

(IP보기클릭)211.112.***.***

BEST
게임에서 업데이트 할때까지 기다려주는것보다 저렇게 공급하는게 낫긴 하겠네요
24.03.23 14:01

(IP보기클릭)118.34.***.***

지금은 DLSS나 FSR을 게임에 구현하려면 각 개발자들이 사용하는 엔진에 맞춰서 SDK를 다운받아서 설치한 다음 직접 구현해야 하는데 이렇게 되면 언리얼이나 유니티같은 상용엔진에서는 기본 기능으로 들어갈수도 있게 되겠네요
24.03.23 14:53

(IP보기클릭)124.54.***.***

오 좋네 ㅋㅋ
24.03.24 09:29

(IP보기클릭)183.101.***.***

공통 인터페이스가 있으면 개발자들도 편해지고 좋아지겠네요. 더 많은 게임들이 적용하길..
24.03.25 01:12


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