위의 사진에서 DLSS의 장점은 매우 분명하게 드러남.
DLSS는 시간축선의 업스케일링 알고리즘이기 때문에 앨리어싱을 매끄럽게 하는과 동시에 프레임 정보을 축척함.
그래서 DLSS는 FSR 업스케일 1080P 뿐만 아니라 네이티브 1080P 보다도 더 좋은 디테일을 보여줌
FSR은 특히 브릿지 케이블, 전신주와 같은 얇은 물체와 선에서 더욱 디테일 손실을 겪음
(클릭시 원본 이미지)
두번째 이미지에서도 마찬가지를 현상을 볼 수 있음. FSR은 네이티브 1440P와 비교해 상당한 디테일 손실(교량의 서스펜션 케이블, 물 텍스쳐) 을 겪고 있으나
DLSS 퀄리티는 이전 프레임의 정보로 훨씬 더 좋은 디테일을 보여주고 있음.
이것은 시간축선의 기법이 제대로 적용될 때 얼마나 효과적으로 작동하는지 알 수 있는 예
캐릭터 얼굴 모델에서 차이는 더욱 두드러짐
DLSS는 더 샤프한 이미지를 만들어 머리카락 가닥을 거의 완벽에 가깝게 랜더링 (네이티브보다 더 좋음)
DLSS는 안구의 빛반사도 더욱 뚜렷하게 나타나며, 안면 텍스쳐 디테일이 더욱 선명하게 보존되어 있음
FSR 퀄리티는 단순한 공간축선 업샘플러인것을 생각하면 나쁘지않은 결과물이지만 머리카락 가닥과 같은 얇은것에서 디테일 손실을 볼 수 있음
이것은 분명하게 말할 수 있음. DLSS는 모든 면에서 FSR 보다 우수함
하지만 FSR은 3D 이미지를 랜더링하는 거의 모든 장치에서 사용 가능한 장점이 있음
우리는 AMD가 FSR을 시간축선 또는 AI 업스케일링 패스로 향상 시킬지 기대하고 있다.
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원본보다 화면이 더좋은건뭔데 대체;;
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그때는 4.0 DLSS 나올거 같은데요
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역시 경험으로 만든 노하우는 무시못하네
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차이가 몇배는 나네
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엔비디아의 DLSS가 버전업을 할수록 성능이 더좋네요
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피릉피릉
그때는 4.0 DLSS 나올거 같은데요 | 21.07.18 11:51 | | |
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엔당 말로는 ai렌더링으로 네이티브보다 선명한 이미지를 얻을수있다네요 1.0때는 약파는줄알았는데 버전업되면서 진짜 네이티브를 뛰어넘는중 | 21.07.18 12:07 | | |
(IP보기클릭)61.99.***.***
본문 설명으로는 DLSS는 과거 프레임의 화면까지도 연산과정에서 사용하기 때문에 더 좋다고 하네요. | 21.07.18 12:11 | | |
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선명화 필터 먹여주는거랑 비슷하더라구요 좀 깔끔해보여요 | 21.07.18 12:11 | | |
(IP보기클릭)61.78.***.***
FSR은 공간적 AA다 보니 한 프레임을 그릴 때 쓰는 정보량이 해당 화면의 픽셀 수 보다 적을 수 밖에 없는데, DLSS는 시간축 정보(이전 프레임에 렌더링된 정보) 및 학습 데이터 또한 활용해서 한 프레임을 그리는데 사용하는 정보량이 해당 화면에 보이는 픽셀 수 보다 많습니다. 경우에 따라서는 얼마든지 품질이 좋아질 수 있죠. 대신, 해당 프레임에 없는 정보를 만들어서 채워넣다보니 종종 화면에 헛것이 보이기도 합니다 | 21.07.18 12:20 | | |
(IP보기클릭)125.176.***.***
뭔가 DLSS, FSR 등의 기술은 MP3같은 예시를 들어서 손실 압축 후에 손실된 부분을 AI로 복원한다라는 개념으로 이해하고 있었었는데 훨씬 더 복잡하네요... ㅎㅎ 자세한 설명 감사드립니다! | 21.07.18 12:33 | | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
네이티브보다 좋아보이는건 단순히 화질을 엄청 뭉개를 taa를 비교대상으로 삼아 장난질 한것이기 때문입니다. | 21.07.18 13:45 | | |
(IP보기클릭)39.118.***.***
정지 화면으로 좋다 나쁘다 따지는건 바이럴이나 하는 이야기고요.. 움직이는 화면에선 고스팅 현상 있습니다. 실제 게임 돌리면 네이티브에는 많이 부족합니다. | 21.07.18 15:30 | | |
(IP보기클릭)211.202.***.***
슈퍼 샘플링 (SS) 이라는 건 16 배로 확대한 후 줄이면서 계단을 제거 하는 기술입니다. 물론 실제로 그렇게 하면 난리나기 때문에 엣지에서만 행해지는데 이걸 MSAA 라고 합니다. DL 으로 16 배 확대했을 때를 상정하고 합습시킨거라서 2배 정도는 우습죠. | 21.07.18 16:54 | | |
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(IP보기클릭)59.27.***.***
모델O
공감합니다 | 21.07.18 12:13 | | |
(IP보기클릭)118.221.***.***
모델O
반대죠. 레이트레이싱이야말로 현재를 포함해 근미래 실시간 그래픽스의 핵심입니다. 그래픽 품질을 올리는 데도 용이하고 개발자 입장에서도 훨씬 좋습니다. 지금 피직스가 반짝하고 사장된 줄 아시나본데, 잘못 알고 계십니다. 오히려 엄청나게 일반화되어 양대 상용 그래픽 엔진의 주요 기능 중 하나로 자리 잡았습니다. | 21.07.18 13:28 | | |
(IP보기클릭)49.161.***.***
모델O
레이트레이싱 보면 딱 피직스 생각나긴 함. 지금은 빛 좋은 개살구 취급 받지만 나중에는 진짜 여기저기서 다 쓰이겠구나 싶은.... | 21.07.18 13:47 | | |
(IP보기클릭)122.38.***.***
모델O
DLSS와 레이트레이싱은 그냥 달라요. DLSS는 이미 만들어진 화면을 향상시키는 정도까지 간섭할 수 있는 기술이라면, 레이트레이싱은 3D를 표현할때 새로운 효과를 줘서 객체나 배경과 상호작용으로 심미성을 향상시키는 기술이라 3D 시뮬레이션 할때 전반적으로 개입해서 결과물을 만드는거죠. DLSS가 좋아져도 결과물에 레이트레이싱 효과를 적용할 수 없습니다. 비슷한 효과를 얻도록 할 순 있어도 차이가 있죠. 2D 이미지를 고치는거랑 3D 객체를 고치는건데. | 21.07.18 14:54 | | |
(IP보기클릭)211.202.***.***
모델O
레이트레이싱은 이미 한계를 드러내고 있는 기술입니다. 당장 절차적 지오메트리 나 언리얼 같은 고밀도 지오메트리에서는 답이 없고 쉐도우 에서도 문제가 발생해서 이번 지호님 GTC 발표내용이 그거 였던데.. 쉐도우맵과 하이브리드 로 쉐도우 만들어야 한다더군요. 아마 이번 배틀필드에 쓰였을 겁니다. 그거말고도 한계점이 쭉쭉 나오고 있습니다. 아마 좀 더 발전된 다른 기술이 조만간 나올거라고 봅니다. | 21.07.18 16:57 | | |
(IP보기클릭)211.202.***.***
앗 실수 레이트레이싱이 아니고 RTX 입니다. | 21.07.18 16:57 | | |
(IP보기클릭)183.96.***.***
모델O
퍼포먼스 중시하는 저 같은 입장에서도 역시 더 화려해지면서 고사양 요구하는 RTX 보다는, 비슷한 사양으로 약간 더 나은 그래픽을 보여주는 DLSS가 더 유용한 것 같네요. 단순하게 말해 퍼포먼스(DLSS) vs 품질(RTX) 어느 쪽을 중시하느냐에 따라 기술 체감이 다를 듯 합니다. | 21.07.18 19:03 | | |
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DLSS 1.0때 얘기를 하고 계시네요. | 21.07.18 12:26 | | |
(IP보기클릭)61.78.***.***
루리웹-4215189343
원래 CG기술이라는게 사람 눈을 잘 속이는게 좋은 기술인 거여서, 원본 화면에 없는 정보가 들어왔든 말든 사람 눈에 더 그럴싸하게 보이면 장땡입니다. 특히 AA는 더더욱 그런데, AA는 원래 더 높은 해상도의 정보를 낮은 해상도의 화면으로 보여줄 때 생기는 손실들을 줄이기 위해 만들어진 기술입니다. 그래서 보다 높은 해상도로 봤을 때 해당 케이블의 선이 사람의 눈에 인식되는게 맞았다면, 낮은 해상도에서도 해당 케이블이 사람 눈에 케이블로 인식되도록 만들어 주는 건 좋은 AA 알고리즘입니다. 반대로, 그 공간에 케이블이 존재하지도 않아서 아무리 높은 해상도로 봐도 케이블이 보일 일이 없는데, DLSS가 허공에서 케이블을 만들어냈다면 이건 나쁜 AA 알고리즘인 거고요. 본문의 경우에는 좋은 사례지 나쁜 사례는 아닙니다. | 21.07.18 12:27 | | |
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영화같은 영상매체면 몰라도 게임은 옵션에 따라 사용자에게 보여주는 비주얼이 그야말로 천차만별인데 창작자의 의도에 따른 정확한 원본영상을 즐긴다는게 애초에 불가능 한거 아닌가요. | 21.07.18 12:28 | | |
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없던 머리카락이나 케이블이 생기는게아니라 선명하지않던 케이블이 딥러닝으로 잘보이게되는 수준이라 큰 문제는 없어보입니다 케이블이 잘안보이는건 창작자의 의도가 아니죠 그냥 해상도가 딸리는것뿐ㅋㅋ | 21.07.18 12:28 | | |
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AA 알고리즘의 성능을 평가할때는 FHD 네이티브랑 비교하는게 아니라, 같은 화면 크기로 표현되는 초고해상도랑 비교하는게 맞습니다. 태생적으로 그래요. 초고해상도 공간에서는 있던 정보가 저해상도 공간에 표시되면서 발생되는 손실을 복구하는게 AA 알고리즘의 본질이기 때문입니다. 그래서 성능 문제를 제외하면 SSAA가 최고의 AA 알고리즘이라고 평가받던 겁니다. SSAA의 경우 FHD 화면을 그릴 때 UHD 화면을 먼저 그린 다음 FHD 화면에 맞춰서 다운샘플링하는 식으로 화면을 만드는데, 이렇게 보인 결과를 "FHD에서 안 보이는 정보가 SSAA를 켜면 보이니 이건 나쁜 AA다" 라고 하는 경우는 없습니다. FHD에서 선이 끊겨 보이던게 SSAA를 켰을 때 선이 이어져 보이면 매우 훌륭한 AA 알고리즘인 거죠. 왜냐면 해상도가 무제한인 현실 세계에서 봤을 때, 그 선은 이어져 있으니까요. 본문의 DLSS 결과도 마찬가지입니다. | 21.07.18 12:32 | | |
(IP보기클릭)121.162.***.***
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없는 데이터를 AI가 유추해서 채워넣는건 1.0 방식이고 2.x는 아예 작동방식이 다르단다. | 21.07.18 12:33 | | |
(IP보기클릭)61.78.***.***
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FHD 화면에서 그 선이 "흐릿하게" 보였나요? 아니면 "끊겨" 보였나요? 현실 세계에서 현수교를 보면 선이 끊겨 보이나요? DLSS에 샤프닝 필터가 들어간 걸로 보이기는 하지만, 그걸 감안해도 FHD의 결과가 "실제"에 가깝다고 주장할 수는 없습니다. 위의 화면에서는 DLSS의 결과에 비해 FHD Native 화면이 훨씬 왜곡이 심한 화면인거고, FSR은 선전했지만 원 소스부터가 "실제"에서 멀기 때문에 공간 업스케일의 한계상 저정도 품질밖에 낼 수 없는 거죠. | 21.07.18 12:39 | | |
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저는 계속 "본문의 경우에는" 이라고 말씀드렸습니다. DLSS가 모든 경우에 다 뛰어난 마법의 AA 방법이냐? 아닙니다. 문제가 되는 시나리오도 명확히 있고, Temporal AA의 한계상 고스팅 등을 완전히 극복하지도 못했고요. 그런데 본문의 시나리오는 명확히 DLSS의 장점이 잘 발휘된 경우고, 이걸 왜곡이라고 주장하는게 오히려 AA에 대한 이해가 부족한 상황에서 가능한 말씀이란 이야기를 하고 있는 거죠. | 21.07.18 12:40 | | |
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4샘플 템포럴 업스케일러는 렌더링 해상도의 4배의 픽셀 정보를 가질 수 있기 때문에 네이티브에서도 보이지 않는 디테일 복원이 가능함. 네이티브에서 얇은 선이 없어져 보이는건 TAA나 SMAA의 부작용임. | 21.07.18 12:40 | | |
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아니면 그냥 래스터라이저 단계에서 무효 픽셀로 처리되어 걸러졌거나. | 21.07.18 12:43 | | |
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원론적으로 말해서, AA에서는 FHD 네이티브를 '원본'이라고 보지 않습니다. FHD 네이티브는 '손실된' 이미지고, 실제 우리가 보고자 하는 화면은 이것보다 훨씬 큰 해상도에 존재하고, 모니터와 연산 능력의 한계로 인해 FHD로 표시될 뿐입니다. 편의상 4배x4배 스케일이라고 치고 이야기하면, 7680x4320의 8K 화면이 FHD 이미지보다 보다 '원본'에 가까운 이미지인거고, FHD는 이미 '손실된' 이미지입니다. 그리고 AA 알고리즘은 저런 '손실된' 정보로 인해 사람 눈에 이미지가 '깨져' 보이는 것을 막는 것이 목적이기 때문에, FHD 모니터에서 AA 알고리즘을 썼을 때 8K 모니터에서 7680x4320 이미지를 봤을 때와 보다 비슷한 결과가 나오는 알고리즘이 '좋은 AA 알고리즘'입니다. 선이 연결되는 건 좋은 AA 알고리즘이 보여주는 특징이지 나쁜 AA 알고리즘이 보여주는 특징이 아닙니다. | 21.07.18 12:43 | | |
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알고리즘의 특징에 따라 좋은 시나리오도 나쁜 시나리오도 있는데, 본문의 경우는 좋은 시나리오고, 좋은 시나리오까지 문제가 있다고 주장하고 계시니 문제인 거죠. | 21.07.18 12:45 | | |
(IP보기클릭)61.78.***.***
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FHD, UHD 등 사용자의 모니터에 보이는 것이 실제 개체가 아니라, 무제한의 해상도 공간에 존재하는 것이 실제 개체입니다. 모니터에 보이는 것은 이미 손실된 개체인 거고요. 실제 개체에는 존재하지만 손실된 개체에서는 소실되서 보이지 않는 정보량이 더해지는 건 좋은 결과입니다. | 21.07.18 12:49 | | |
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업스케일러는 스크린 픽셀단위에서 이루어지지 텍스쳐 샘플링에 영향을 주지 않습니다. 텍스쳐는 LOD 바이어스 문제고 개발자가 파라미터 좀 만져주면 쉽게 해결됩니다. | 21.07.18 12:51 | | |
(IP보기클릭)121.131.***.***
루리웹-4215189343
그럼 fsr도 왜곡이죠. 게임상 네이티브 해상도에서 표현한걸 생략시키는건 왜곡아님? 위에 다리 보면 밑에 철근 구조물 보면 네이티브에서 연결이 되어있는 부분이 fsr에선 생략이 되어서 망가진 다리나 철근 구조 패턴이 사라지는건데 결국 둘다 왜곡 시키는거임 | 21.07.18 13:03 | | |
(IP보기클릭)220.76.***.***
루리웹-4215189343
세상 이렇게 멍청한데 그 멍청한 신념을 주장하는 사람 진짜 첨본다.. 화면에 그려지는건 이미 개체를 온전하게 못그린것임… 저게 해상도가 무한대라고 가정한다면 다 보이게 될 것이 해상도를 구리게 렌더링한 화면때문에 안보이는거를 DLSS는 보이게 해준다라고 이해하는게 정상인데 안보이는게 보이게 되었으니 왜곡이라 해석하고 주장하다니… 멍청함에도 정도가 있지… | 21.07.18 14:07 | | |
(IP보기클릭)61.39.***.***
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기술이 마음에 안들면 끄세요. 단점이 있으면 개선하면 되잖아요? 발전하고 있는 기술에 이렇게 꽉 막혀있으면 본인도 발전 개선 못하는 사람 되니까 그려러니 하세요. | 21.07.18 14:25 | | |
(IP보기클릭)220.87.***.***
원본은 애초에 샘플링 해상도가 부족해서 앨리애이싱이 생긴거고, dlss 의 경우 앞뒤 이미지를 참조해서 오히려 샘플링 해상도가 더 높은 이미지에 더 가까운겁니다. | 21.07.18 16:01 | | |
(IP보기클릭)47.145.***.***
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루리웹-4215189343
범용성 붕괴라는게 대다수 ssd는 인식도 못하고 게임도 안깔리는 콘솔말씀 하시는거죠? 범용성이 개작살난 콘솔을 다수는 '게임체인저'라고 합니다. 엔비디아의 전용칩 역시 그냥 게임체인저죠. | 21.07.18 12:59 | | |
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(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
그릉그르릉~ | 21.07.18 13:07 | | |
(IP보기클릭)1.177.***.***
유명인이죠 ㅋㅋㅋㅋㅋ 평소에도 여기저기 24시간 돌아다니며 이 악물고 삼성 엔비디아 까고 dlss 글마다 나타나서 qhd 네이티브 보다 안 좋다며 스샷 조작질까지 해가며 디스하다가 fsr 나온다는 소식에 태세전환. 진짜 이번에 fsr 결과물 좋게 나왔으면 다른 의미의 대참사 일어날뻔 ㅋ 아니 왜 기업에 무한 충성하는지 이해불가. 그냥 더 좋은 거 나오면 바로바로 갈아타면 그만일텐데 | 21.07.18 13:51 | | |
(IP보기클릭)220.76.***.***
갈아탈 돈이 없으니 저러죠. 애초에 지 돈으로 살 능력이 없어서 부모 졸라 샀을텐데 갈아탄다 라는 선택지 자체가 존재를 안하죠. | 21.07.18 14:04 | | |
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정말 대충대충 설명인데, 현실 세계는 모니터에 보이는 것 보다 훨씬 더 고해상도입니다. 현실 선이라고 표기한 것 처럼 직선으로 그려진 선이 있을 때, 저 선이 화면에 보이는 픽셀의 정중앙 영역에 들어오는지만을 가지고 단순히 렌더링하면 2번째와 같은 결과가 나옵니다. 이게 위에 계신 분이 "원본"이라고 주장중인 화면이고요. 그런데 이게 "원본"인가요? 아니죠. 정보가 손실된 화면입니다. 그리고 실제로 "원본"과 비슷한 정보를 담고 있는 화면은 세 번째에 보이는 화면입니다. 저렇게 보여야 사람이 화면에 있는게 선이라는 걸 인지할 수 있죠. MSAA(Multisample anti-aliasing)같은 고전적인 공간 AA들이 한 픽셀을 그리기 위해 여러 샘플을 필요로 한 것이 저것 때문입니다. 픽셀 정중앙 영역에 있는 정보만 쓰면 이미 정보의 손실이 있거든요. 그런데 점점 화면이 고해상도가 되어 가면서, 한 화면에서 여러 샘플까지 취했다간 그래픽카드가 폭발할 것 같은 상황이 온 겁니다. 이래서 정보를 픽셀 하나를 여러 샘플로 나눠서 취하는 대신, 과거 프레임에서 취하는 식으로 렌더링하는 식으로 접근하게 된게 TAA(Temporal AA)고요. 시간이 지나도 게임 화면에 나오는 오브젝트가 대폭 변하는 일은 생각보다 적기 때문에, 시간축 정보를 추가로 활용하면 한 화면에 보이는 것 보다 더 많은 정보를 얻을 수 있고, 추가적으로 샘플을 취하지 않아도 보다 '원본'에 가까운 화면을 보여줄 수 있습니다. 그리고 엔비디아는 DLSS를 만들면서, TAA는 다른 시간축에서 추가적인 정보를 얻어올 수 있으니 보다 낮은 해상도를 가지고 렌더링을 해도 원본보다 못한 결과가 나오리라는 보장이 없다. 이런 식으로 접근하게 된 거죠. FHD는 약 200만 픽셀로 구성되어 있는데, 4개 프레임에서 100만개의 픽셀씩 렌더링되는걸 모으면 한 화면을 그릴 때 400만개의 픽셀을 사용할 수 있습니다. 그러면 FHD를 그릴 때 사용하는 것 보다 오히려 정보량이 많은 거죠. 그래서 DLSS는 '원본'이라고 주장하는, 해당 해상도의 Native 이미지보다 오히려 더 많은 정보값을 가지고 화면을 보여주는게 가능합니다. DLSS가 완벽한 알고리즘은 아니고, 보다 많은 정보값을 가지고 화면을 만드는 과정에서 오히려 원작자가 의도한 디테일이 날아가는 경우가 없진 않은데(일종의 과잉수정이 발생할 수 있습니다), 본문의 경우에는 원작자가 선이 중간에 끊어져 보이기를 의도했을 가능성이 전무하죠. 원작자가 그런 의도를 했다면 16K 모니터로 화면을 봐도 선이 끊어져 보여야 한다는 소린데 그럴리가요.
(IP보기클릭)220.76.***.***
이게 정상적인 반응인데 위에 죄수번호 머저리 하나가 자신의 멍청한 뇌로 이해한 생각이 진실이라 주장하고 있네요. | 21.07.18 14:08 | | |
(IP보기클릭)222.108.***.***
(IP보기클릭)222.120.***.***
웃고 가시기 전에 얘기랑 애기랑 구분은 하고 가셔야 할 듯 | 21.07.19 06:25 | | |
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그 밑에 설명도 좀 읽어라 좀. | 21.07.18 13:15 | | |
(IP보기클릭)185.218.***.***
니 논리라면, 빛바랜 그림도, 처음 그렸을 때처럼 선명하고 뚜렷하게 보여줘야 겠네? 원본이 미처 표현하지 못한 내용은 그대로 따라가야지, 왜 니 맘대로 덧칠을 하는건데? | 21.07.18 13:27 | | |
(IP보기클릭)121.162.***.***
니가 TAAU에 대한 기본개념이 없는데 내가 설명을 하면 알아먹겠니? | 21.07.18 13:28 | | |
(IP보기클릭)61.39.***.***
맘에 안들면 끄면 되지 왜 화나신 거에요? | 21.07.18 14:20 | | |
(IP보기클릭)211.212.***.***
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DLSS가 단점이 없다는 이야기가 아니죠. 본문의 결과가 DLSS의 단점을 보여주는 결과라고 주장하는 사람이 있어서 그게 말이 안 된다는 이야기를 한 거고요. DLSS 결과로 샤프닝 아티펙트가 자주 발생해서 학습 과정에서 원본 이미지를 샤프닝해서 학습시키는것이 아니냐는 의혹도 있고, 그 외에도 고스팅 현상같은 TAA의 고질적인 문제도 모두 해결했다고 보기 어려울 뿐더러, 프레임을 만드는 과정에서 발생하는 과잉수정이 발생하는 경우도 없는게 아닌데, DLSS에 대한 문제를 이야기하려면 이런 예시들을 가지고 와야지 본문처럼 DLSS가 잘 동작하는 경우를 가지고도 문제가 있다고 이야기하시는 분은 AA에 대한 이해가 없는 거란 소리예요. | 21.07.18 13:17 | | |
(IP보기클릭)14.7.***.***
(IP보기클릭)61.78.***.***
FSR은 DLSS랑 다르게 고스팅이 없다는 보장이 존재하다보니 DLSS보다 모든 경우에 나쁘다고 잘라 말하기는 어렵습니다. 그런데 DLSS와는 다르게 단일 프레임 입력에 없는 정보를 FSR이 추가할 순 없다보니, 전선 등 와이어류를 표시하는데 있어서는 DLSS보다 확연히 떨어지고요. 본문같은 경우가 FSR이 좋을 수 없는 대표적인 시나리오입니다. | 21.07.18 13:19 | | |
(IP보기클릭)66.27.***.***
결국은 본격 적용하는 게임이 나와서 실제 돌려봐야 알겠네요. 같은 게임을 어떤식으로 표현하는지.. FSR도 보강될테고 DLSS도 단점을 보강할테니..왠지 흥미진진해지네요~ | 21.07.18 13:45 | | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
(IP보기클릭)66.27.***.***
차세대기 비교글이나 영상 보면 유리한 것만 가져와서 비교하듯이 DLSS와 FSR도 각 대표 업체들이 미는 기술이라 계속 여러가지 방식으로 비교가 되겠네요. | 21.07.18 13:42 | | |
(IP보기클릭)112.155.***.***
이분 말이 정확한게 TAA로 이미 조져버린 이미지를 아무리 FSR로 만져봤자 한계가 명확하죠. | 21.07.18 13:55 | | |
(IP보기클릭)211.202.***.***
TAA 말고도 슈퍼샘플링은 실제로는 못 씁니다. 학습데이타는 16 배 사이즈 이미지를 쓰는데 당연히 원본보다 좋을 수도 있죠. 2 배 정도는 원본보다 좋을 겁니다. | 21.07.18 17:00 | | |
(IP보기클릭)59.18.***.***
(IP보기클릭)39.118.***.***
누누이 말하지만 써본 사람보다 안써본 사람이 더 찬양하는 기술이 dlss죠 실제로 써보면 안좋은 점도 많이 보이는데요. 네이티브보다도 좋다는 홍보 게시글에 계속해서 노출되면 사람이 그렇게 세뇌가 되나봅니다. | 21.07.18 15:36 | | |
(IP보기클릭)39.118.***.***
재밌는게 dlss 가 신버전으로 업데이트 될 때마다 구버전과 비교하면서 이제는 이렇게 좋아졌다! 하는데 그 구버전도 출시 당시엔 네이티브보다도 좋다는 홍보 영상과 함께 엄청난 찬양이 있었죠. 신버전에서 고스팅 현상을 줄였다면서요? 그런데 예전엔 왜 지적을 안했을까요? 계속 반복될 이야기겠죠 아직도 고작 2.2니까요. 신버전나오면 또 전투력측정기 되겠죠 사실 이런 문제가 있었는데 고쳤다면서.. | 21.07.18 15:43 | | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
이게 또 웃긴게 비디오카즈 원 기사중에 다른게임으로 DLSS2.2와 FSR1.0을 비교한 영상이 있는데 해상 영상에서는 DLSS와 FSR이 비슷한 품질을 보여주고 있음에도 불구하고 그 부분을 쏙 빼고 TAA 장난질한 이미지 비교만 가져와서 FSR을 까내린다는데 쓰는것 부터가.. | 21.07.18 15:51 | | |
(IP보기클릭)121.162.***.***
마블 어벤져스는 TAA와 SMAA를 지원하는데 후처리 방식 AA는 FSR 입력 이미지로는 AMD가 권장하지 않는 방법입니다. | 21.07.18 16:25 | | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
TAA도 후처리 방식 AA구요, 그 어디에도 후처리 방식 AA가 권장되지 않는다는 이야기가 없습니다. 단순히 안티엘리어싱이 잘 된 이미지가 필요하다는거고 저 etc에 SMAA가 포함되어있는겁니다. | 21.07.18 16:38 | | |
(IP보기클릭)121.162.***.***
TAA가 후처리? 그냥 그렇게 믿고 계세요.. 어디부터 가르쳐야 할지 막막하네... | 21.07.18 16:42 | | |
(IP보기클릭)211.202.***.***
님 얘기가 맞는데 게임 유저들 수준생각해보세요. 엔비디아에서 그거 만드시는 분도 여기서 놀고 꼬꼬마 초딩도 여기서 놀아요. 포기하세요. | 21.07.18 17:02 | | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
..? 도대체 언제적 캐캐묵은 MSAA의 멀티샘플링 기반 TAA 구현방식을 가지고 이야기 하시는건지 모르겠는데 TAA는 프레임버퍼 내 누적시킨 하프 프레임 이미지를 가지고만 처리하는 후처리 방식 AA로 넘어온지 오래입니다. 누굴 가르치니뭐니 하시기전에 본인 정보 갱신부터 하는게 맞을듯 | 21.07.18 17:15 | | |
(IP보기클릭)221.158.***.***
내 암드가 이럴리없어! 내 플스가 이럴리없어! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.07.18 17:24 | | |
(IP보기클릭)220.87.***.***
일반적으로 후처리방식 AA라 함은 포스트프로세싱까지 완전히 끝난 프레임의 공간상 정보만 가지고 엣지부분을 찾아서 스무딩 해주는걸 말할텐데요. TAA는 그런 방식이 아닙니다. | 21.07.18 17:55 | | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
TAA는 포스트프로세싱까지 끝난 하프 프레임 이미지를 프레임 버퍼내에 누적시키고 누적된 하프 프레임 이미지간 지터를 비교한 뒤 화면 전체에 대한 픽셀 대조 및 스무딩을 진행합니다. 일반적으로 MSAA기반이던 과거 TAA와 달리 최신 TAA가 화면 전체를 뭉개버리는 이유가 그때문이고 스크린스페이스 상 반사처리에조차 고스팅이 일어나는 이유가 후처리기 때문입니다. | 21.07.18 18:04 | | |
(IP보기클릭)220.87.***.***
그게 어떻게 후처리AA 입니까? MSAA는 매 프레임 샘플링 횟수를 2배,4배 늘리는거고, TAA는 님 말처럼 매 프레임 샘플링 횟수는 1번이지만, 프레임간 지터를 줘서 매 프레임 샘플링 위치를 미세하게 변화시키는겁니다. 그래서 이전프레임에서 샘플링된 컬러와 약간 다른위치에서 샘플링 현재프레임의 샘플링된 컬러의 중간값을 넣어서 앨리어싱을 없애는거죠. 후처리AA는 그냥 1개의 완성된 이미지에서 엣지 디텍팅을 해서 엣지부분을 부드럽게 만드는거고요. | 21.07.18 18:08 | | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
현세대 TAA는 프레임 버퍼내에 이미 완성된 하프 프레임 이미지를 가지고 이 후 하프 프레임 이미지를 가지고 스무딩을 그대로 진행합니다. MSAA마냥 Z버퍼 해상도를 몇배 키워서 샘플링 해상도를 올리고 픽셀당 샘플링 수를 올려서 AA를 처리하는 방식이 아니라 말 그대로 현재 해상도에 대한 이미 완성된 프레임중 체크모양의 하프 프레임 이미지만을 가지고 스무딩하여 후처리로 AA를 구현합니다. 예전에야 TAA도 Z버퍼 샘플 가지고 2x로 4x MSAA수준의 샘플링 데이터 가지고 AA처리를 했었는데 지금은 그게 비용이 너무 높아서 그렇게 안씁니다. 렌더링 과정 중에 Z버퍼 해상도 같이 특정 과정에 개입해서 거기서 샘플링 따오는게 아닌 프레임 버퍼 내에 이미 완성된 프레임 이미지 가지고 AA거는걸 후처리방식이라 그럽니다. 현재 TAA는 완성된 프레임 이미지 가지고 처리하는거라 후처리에요. | 21.07.18 18:16 | | |
(IP보기클릭)220.87.***.***
아니 이전 프레임에서 샘플링된 각 픽셀의 컬러정보를 갖고있어야되는건 당연하구요. 그래야 그다음 프레임에서 지터를 주고 샘플링한 컬러와 중간값을 찾죠. 근데 그게 왜 후처리AA냐는겁니다? https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/RenderingAndGraphics/ScreenPercentage/ UE4 문서만 봐도 포스트프로세싱 전에 TAA가 들어가는데요? | 21.07.18 18:26 | | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
하.. DoF랑 스크린 스페이스 반사는 포스트 프로세싱 아닙니까? 모션블러랑 블룸 처리는 AA처리 전에 적용되면 안되니까 그런거고 SMAA도 SMAA처리 후 에 그 두개가 처리돼요. 애초에 TAA가 후처리가 아니였으면 스크린 스페이스 처리 이전에 TAA가 적용되어서 스크린 스페이스 반사 처리에도 고스팅이 생기면 안되는데 그건 어떻게 설명하시게요? https://developer.nvidia.com/blog/understanding-the-need-for-adaptive-temporal-antialiasing/ TAA의 단점 중 스크린 스페이스 반사 결과물에도 고스팅이 적용된다는 엔비디아 연구원의 발언 https://docs.unity.cn/kr/2020.2/Manual/PostProcessingOverview.html 유니티 기술문서만 해도 포스트 프로세싱 과정에 TAA와 SMAA, FXAA가 같이 묶여있으며 설명에서 조차 TAA (anti-aliasing post-processing effects) 라고 설명을 해놨습니다. 반면 MSAA는 대놓고 MSAA (hardware anti-aliasing 라고 적혀있죠. TAA는 후처리 방식 맞습니다. | 21.07.18 18:40 | | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.postprocessing@3.1/manual/Anti-aliasing.html 후처리 방식 AA를 소개하는 페이지에도 TAA는 FXAA와 SMAA를 같이 묶어 설명하고 있으며 Post-process Layer상에서 구현된다고 딱 못박고 있군요. | 21.07.18 18:44 | | |
(IP보기클릭)220.87.***.***
링크하신 유니티 문서에서는 그냥 안티앨리아스 자체를 포스트프로세싱중 하나로 구분해놓은거구요. 일반적으로 후처리AA라는건 FXAA 나 MLAA 처럼 렌더링파이프라인이 끝난 이후에 엣지부분을 검출해서 부드럽게 만들어주는걸 말합니다. 님이 일반적으로 사용하는 후처리AA라는 용어를 님 마음대로 정의해서 그렇게 쓴다면 뭐 애초에 용어 정의부터가 다르니 아무 의미없는 얘기가 되는거구요. | 21.07.18 18:50 | | |
(IP보기클릭)112.155.***.***
후처리의 기준을 모든 후처리가 끝난 렌더파이프라인 최종단이라 한정하면 무한의 체력 님도 맞는 말이에요. TAA가 후처리의 최전선에 서 있어서 좀 애매한 면이 있죠. 저도 후처리라 보는 쪽이 좀 더 맞다고 생각하는 편입니다. | 21.07.18 18:55 | | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
..? TAA (anti-aliasing post-processing effects) 대놓고 후처리(포스트 프로세싱) 방식이라고 적어놨는데 일부러 무시하시는건가요? SMAA나 FXAA나 TAA나 출력 결과물에 포스트 프로세싱을 처리하는 과정중에 적용되는 방식이며 흔히 이 AA방식을 후처리 AA라고 이야기합니다. MLAA같이 UI까지 완전히 처리된 이 후의 완전히 종단 방식 AA도 있긴 한데 엄현히 포스트 프로세싱 과정에 있는 AA방식도 후처리 AA로 설명하고 있습니다. 이는 언리얼도 마찬가지구요. https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/BestPracticeLightingPipelines.html 이는 유니티 렌더링 파이프라이라인 설명에서도 나와있는 부분인데 MSAA만 Forward라고 되어있죠. TAA는 FXAA나 SMAA와 같은 스테이지에서 처리되는 후처리 AA가 맞습니다. TAA가 후처리가 아니면 같은 포스트 프로세싱 파이프라인 스테이지에서 처리되는 FXAA와 SMAA도 둘 다 후처리AA가 아닙니다. | 21.07.18 19:04 | | |
(IP보기클릭)112.152.***.***