[클리어타임]
- 약 25시간
(Lv.25에 추가 기술 나오는 줄 알고, 25까지 레벨노가다 하느라 시간 소요)
- 캐릭터는 20레벨에서 얻는 스킬이 최종
[엔딩 후]
- 스텝롤이 지나면, Director's Cut 이라고 해서
게임 중, 이벤트 6개 정도를 코미컬하게 재구성해서 보여줌
- 해당 재생이 끝나면, Score를 받고 바로 게임 시작 직후로 진행
(로이드가 여관에서 일어나는 부분)
- Score 포인트의 역할 불분명
- 개발자 인터뷰에서 언급한 '선택지에 따른 추가 엔딩'과 관련이 있을 듯(?)
[2회차 인계 요소]
1) 1회차 계약 용병 계승 (레벨.1 통일)
2) 1회차 자금 그대로 인계
3) 달핀 슈즈 소지 상태
4) '절라 후진 세트' 아이템 보유 (1회차에 풀세트를 얻지 못해서 일부만 보유 중)
그 외, 아이템, 물약, 장비 등은 인계 대상 X
[소감 - 장점]
- 전투가 재미있다. (어스토 Legacy 버전이나 어스토R보다 개인적으로 재미있었음)
- 매뉴얼도 없고, 튜토리얼 등 설명이 일절 없지만
플레이 자체는 무리가 없는 수준
(퍼플한정판은 PDF로 '저니북'를 제공 해주는데 퀵 가이드 수준)
- 새로운 던전에 갈 때마다 몬스터 레벨이 적절히 올라서
캐릭터 성장이 좀 필요한데 인카운터 전투가 워낙 많아서 레벨업은 문제가 없음
- 스토리는 R기반으로 더하고 빠진게 거의 없음
[주요 버그]
- 게임 클리어까지 10회 정도 강제 종료 현상을 겪음
(Nvidia 최신 591 ver 그래픽 드라이버 오류 및 퍼플 클라이언트 오류 포함)
- 적몹 3명 이상을 한번에 잡을 경우, 사운드 오류 현상이 빈번히 발생
- 등등, 안정화 적인 측면에서는 아직 문제가 있음
[소감 - 리파인에 대한 해석의 아쉬움]
- 스토리 네러티브 중, 붕 뜨거나 생략되는 경우가 너무 많음
- 고전 게임들이야 플레이어의 상상력을 더해서 그런 부분을 메꿔왔지만
리마스터도 아니고, 리파인이라면 어느 정도, 보완이 필요하다고 봄
- 예를 들어 창세기전 회색의 잔영의 경우, 스토리를 시간대 별 정렬 및 재 정립하면서
피쳐폰 모바일 게임이었던 창세기전 크로우 외전의 스토리를 본편에 넣었음
(그래서 오리지널 창세기전2 유저들도 몰랐던, 등장인물의 사이드 시나리오를 추가로 즐기는 재미가 있었음)
- 엔딩 부분에서 로이드와 일레느의 엔딩장면으로 딸랑 끝내지 않고, 예전 가이드북에 언급되었던
실질적 에필로그 등을 포함시켜서 후일담을 그려주면, 이런게 리파인이지 않을까 싶은데
플레이 중간 중간, 개연성을 확보할 수 있는 내용들이 너무 없이 이전것을 그대로 내면서
'원작 존중'이라는 표현을 쓰는게 아쉬움
- 엔딩의 디렉터즈컷 씬 보면서, 웃자고 만든 내용이겠지만, 이런거 작업할 시간에
본편의 완성도를 위한 씬 추가를 고민해서 정립했으면 좋았을 것임
- 이런 내용 보완 전에, 약간의 디테일들, 마을 핵심 NPC의 대사도 상황전환이 되었음에도
아무런 변화 없이 그대로이고, '러덕'과 만나는 싸울아비사원은 비가 내리는데
문제가 해결되었으면, 환경요소는 좀 변경해주는 등, 너무 신경을 안쓴 티가 나는게 많습니다.
[마무리]
아쉬운점이야 한가득을 넘어서 너무 많지만, 상술 하였듯이
배틀 시스템이 잘 만들어져 있어서, 어스토에 추억이 있으신 분들은
한번 해보셔도 좋을 것 같습니다.
어스토에 대한 추억이 전혀 없는 분들이라면, 옥토패스 트레블 0를 하시는 것을 추천드립니다.
옥토패스 0(제로)는 스토리에 대한 네러티브가 정중하다 못해 너무 디테일하게 설명 해주지요.
어스토 리파인과 극과 극에 있는 작품이라고 생각합니다. (볼륨과 완성도는 비교가 민망하죠 사실..)
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배타고 내리는 맵에 블루오닉스도 있다고 하는데, 안보이네요 ㅠㅠ | 25.12.22 02:29 | |
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1. 운석 파편 얻기 위한 발판은 제가 적어놓질 않아서 조금 헷갈리는데 (빛 - 어둠 - 땅) - 바람 - 불 - 얼음 - 번개 순서로 눌러 보시기 바랍니다. (괄호 안의 3개는 순서가 정확하게 기억이 나질 않습니다.) 3개 이후로 5개는 맞을 겁니다. 10번 연속으로 실패해보지는 않았는데, 10번 실패하면, 이전작들처럼, 알아서 눌러주지 않을까 싶네요. (괄호안 3개 순서만 바꿔서) 몇 번 해보시거나, 7번 누르는걸 연속으로 10회 실패 해보시면 획득 가능하실 겁니다. 2. 블루 오닉스는 하크샤만섬 도착 후 남서쪽 숲에 있습니다. 운석-> 남동쪽 숲 , 오닉스는 ->남서쪽 숲 오닉스가 있느 곳은 (심볼 인카운트) -> (랜덤 인카운트)로 변경되므로 바로 아실 수 있을 겁니다. 오닉스는 해당 지역의 가장 왼쪽 아래 보물상자에 있던 것으로 기억합니다. | 25.12.22 02:45 | |
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블루오닉스 하크샤만섬에서 맨 왼쪽 (미니맵기준) 으로 가셔서 왼쪼 하단에 가시면 나옵니다 | 25.12.27 12:17 | |
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운석파편 순서 정확하네요. 고맙습니다. ㅎㅎ | 25.12.29 00:02 | |
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플레이를 하고 나니, 스팀을 선택하지 않은 부분도 충분히 이해가 갑니다. (어스토를 처음 접하는 유저들 기준으로는) 스팀 플랫폼으로 나오면 '복합적' 보다는 '매우 부정적' 평가가 주를 이룰만한 완성도인데다가, 게임의 프리젠테이션은 스팀을 대표하는 Chained Echoes 나 Sea of stars 같은 인상인데 볼륨과 내실이 좀 부족하면서, 게임 내 스크립트는 90년대 한국적 분위기의 대사들이 많기 때문에, 영문화 작업에 손이 많이 가겠더라구요. 결국 내수용 추억팔이 작품인데, 스팀으로 내면 득보다 실이 많을 작품이기에 비용적으로 지원도 받았을 퍼플 독점을 고른 것 같습니다. | 25.12.22 14:36 | |
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저의 경우 크래쉬 현상은 던전에서만 발생했으며, 배틀 중간이나 배틀 직후 였습니다. 마을에서는 발생한 적이 없습니다. | 25.12.22 14:38 | |
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엔딩 스탭롤을 보면, 참여 인원이 정말 적더라구요. 특히 실제 개발은 '웨이코더'라는 회사에서 담당했을 텐데, 개발 참여자가 9명 정도였던 것 같습니다. 게임 볼륨이 크지는 않더라도, 개발 리소스가 너무 적으니 손을 댈 수가 없는 부분이 많았던 것 같은데 소비자 입장에서는 아쉬울 수 밖에 없지요. | 25.12.22 14:43 | |
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게임 중 마을 대사에서, '그런건 매뉴얼을 보면 되잖아' 라는 대사가 있는데 정작 PC ver.은 매뉴얼이 없습니다. 시스템을 구성을 해두었다면 게임 내에 'Help' 메뉴라도 추가해서 기본적인 설명 항목정도는 만들어 두었어야 하는데 말이죠 그래픽적으로도 플레이 내내 눈이 아팠고, 마을과 동굴, 사막을 제외한 숲 필드의 경우 길과 계단이 두리뭉실하게 되어 있어서 플레이 내내 정확한 인식이 힘들더군요. 스토리의 경우도, 세계관이나 캐릭터의 매력은 나쁘지 않은데 90년대의 어스토 플레이 기억이 없는 사람들이 이번 작을 플레이 한다면 중간 중간 잘라먹은 느낌과 개연성 부족으로 이상하다는 느낌을 받겠지요, 그렇지만 말씀 대로, 예전 플레이 기억이 있기에 감안하면서 플레이 하게 되는 것 같습니다.^^ | 25.12.22 14:54 | |
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메뉴얼은 스위치버전도 없어요.;ㅅ; 미친것들 이란 소리가 절로 나오는게... 용병 시스템이나 파티 교체 같은거에 대해서 알려주는것도 없어서 어떻게 해야 하나 할줄 몰라 전전긍긍하며 진행중입니다. 그러고 보니 숲 필드에 계단 진짜 안보이긴 하더라구요. 정말이지 이걸 요즘 시대에 비싼돈 받고 팔아도 되나 싶기도 합니다. 전 도스시절 불법복제 한 대가를 이미 패키지의 추억인가 그 합본판 사면서 한번 갚았는데 말이죠. 얼른 클리어하고 다른게임 넘어가야 겠습니다. | 25.12.22 14:57 | |
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저도 '패키지의 로망' 구입해서 지금도 잘 가지고 있습니다. '다크사이드 스토리'가 들어있어서 아직 소장가치가 있죠^^ 그런데 스위치도 매뉴얼이 없군요.. 스위치는 닌텐도 규정상 전자 매뉴얼이 들어가 있어야 발매 허가가 나오는줄 알았는데 그것도 아닌가 보네요... | 25.12.22 15:03 | |
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어스토는 베이스가 되는 오리지널 작품이 있기에 비교하면 안되지만 최근 스퀘어에닉스가 선보이는 HD-2D의 완성도 있는 작품들을 보면 아쉬움이 드는 건 사실입니다. | 25.12.22 14:58 | |
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(IP보기클릭)222.110.***.***
네 말씀대로 전투 시스템과, 특히 기술의 타격감은 정말 좋더라구요. 러덕의 '철산고'나 로이드의 '블레이드 레인' 같은 기술은 정말 호쾌하게 잘 만들었습니다. 전투의 재미가 어스토를 붙잡게 만드는 매력인데, 전투 빈도가 너무 잦아서 던전 도는 과정에서 피로감이 꽤 있더라구요. 결국 후반에 도망 아이템을 80개 정도 사서 계속 도망으로 다녔는데 인카운트 비율은 조정이 필요하다고 생각합니다. | 25.12.22 15:02 | |
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말씀 대로, 전투는 잘만들어서 유저 취향대로 재밌게 싸울 수 있는데 일반 몹과의 전투 한판 한판이 제법 시간을 소모하는데 배틀이 너무 잦아서 피곤하지요. 심볼 카운터의 몹들도 전작들의 월드맵 같은 곳에서 끝까지 따라오면 괜찮은데 리파인은 좁은 필드맵에, 쓸데없는 나무뿌리나 돌멩이 등을 배치해 놓고 고저차도 애매한 곳이 많아서 도망치다가 막혀서 반강제 싸움을 해야합니다. 아무리 생각해봐도, 게임의 볼륨이 너무 짧아서, 이렇게 만들지 않으면(=전투로 시간을 소비시키지 않으면) 너무 짧은 플레이타임으로도 불만이 있을거라 판단한 것 같아요. 추가 시나리오나, 추가 던전 등을 제작하려면 리소스가 더 들어가고 애초에 개발 대상도 아니었을 것이며 최소 작업으로 가장 시간을 뽑아낼 수 있는 전투 빈도를 늘린 것 같습니다. 개발관계자들도 개발 중이나 마스터업하고 직접 플레이를 했을 텐데, 이걸 피로하다고 느끼지 못했다는 건 말이 안되죠. 미니맵도 테일즈 같은 구버전 리마스터작이 리마스터 하면서 다른건 손을 안대도 맵의 네비게이션, 배속 플레이는 꼭 추가 해주는데 이런 점들이 없는 것도 개발사가 반성해야할 부분이라고 생각합니다. 본 작의 AD 디렉터 유튜브 인터뷰 영상 보면, 리파인의 모범 답안이라 할 수 있는 작품들이 이미 많이 나와 있다고 언급하던데 도대체 무슨 작품을 보고 UI나 필드 오브젝트와 이에 따른 이동 동선, 전투 빈도를 2025년에 이렇게 만들었는지 모르겠습니다. | 25.12.23 23:55 | |