일본의 거대 게임기업 닌텐도가 가정용 비디오게임기 'Wii'(위)를 26일부터 한국에서 정식 발매한다. 닌텐도는 이미 지난해 휴대용게임기 'DS라이트'로 초대박을 터뜨렸다. 국내에서만 140만대를 팔아치웠다. 그러나 국내 비디오게임 시장이 척박하다는 것은 이미 오래된 얘기다. 소니 '플레이스테이션', 마이크로소프트 'X박스360' 등 미국, 유럽에서 히트한 게임기들도 한국시장에서는 손익분기점을 맞추기 쉽지 않다고 알려져 있다. 그렇다면 'Wii'는 최소한 'DS라이트'만큼, 아니면 그 이상 성공할 수 있을까.
▶3C는 변함없다?
지난해 한국 시장에서 닌텐도 'DS라이트'가 성공한 비결은 3C로 요약할 수 있다. 3C는 독창성(Creativity), 자신감(Confidence), 광고모델(Casting)이다. 이는 'Wii'의 경우에도 유사하다. 닌텐도의 게임기들은 우선 기존 타사 제품에 없던 독창적인 면모를 갖췄다. 'Wii'는 온 몸을 움직이게 만드는 게임기다.
DS용 소프트웨어 불법복제가 난무하고, 이에 따른 비판이 빗발치는데도 소극적인 태도로 일관한 것은 자만심으로 해석할 수 있다. 닌텐도가 'Wii'를 내놓으면서 별도의 한국판 국가코드와 호환성에 대한 유저들의 불만을 애써 외면하는 것도 역시 자만심에 가깝다.
'DS라이트'의 폭발적인 인기비결로 장동건 이나영 송혜교 등 초대형 광고모델 캐스팅을 빼놓을 수 없다. 막대한 광고비를 쏟아부은 덕분에 소비자의 관심을 매출로 연결시킬 수 있었다. 'Wii'의 TV광고 모델은 한류스타 원빈이다.
▶단골은 버리고, 새 손님만 잡는다?
전세계 판매량 2000만대를 돌파한 히트상품 'Wii'를 바라보는 국내의 시선은 관점에 따라 큰 차이를 보인다. 비디오게임기에 익숙하지 않은 사람들은 관심과 기대가 크다. 반면 이른바 '하드코어 유저'들은 불만이 많다. 닌텐도의 기존 가정용게임기 '게임큐브'와의 호환성 문제도 있지만 한국판에 별도의 국가코드를 부여함으로써 한글화된 정식 발매 타이틀만 이용할 수 있게 한 것도 '지나치다'는 의견이 많다. 불법복제 방지, 정품 소프트웨어 시장 활성화라는 명분은 좋지만 국내 출시 전 일본에서 'Wii'를 구입한 이용자들은 한글 타이틀이 발매돼도 게임을 즐길 수 없게 됐다.
게임업계의 의견도 분분하다. 어쨌든 국내 게임인구 확대와 시장 발전에 도움이 될 것이라는 낙관론도 있고, 'Wii'는 한국인들에게 어필하지 못할 것이라고 평가절하하기도 한다. 경쟁제품이라고 할 수 있는 플레이스테이션이나 X박스360에 비해 상대적으로 저렴한 가격은 신규 이용자 유입에 유리한 조건이다.
▶포지셔닝의 승리, 이번에도 통할까?
한 게임업계 관계자는 "'Wii'는 온라인게임이나 기존 비디오게임기와는 확실한 차별화 요소를 가지고 있다"고 말했다. 그것은 바로 '게임기 같지 않은 게임기', '운동이 되는 게임기'로 절묘하게 포지셔닝했다는 점이다. 'DS라이트'가 장난감(?) 게임기를 넘어 두뇌트레이닝, 학습효과를 대대적으로 홍보하면서 시장을 휩쓴 것과 비슷한 원리다.
특히 향후 출시 예정인 타이틀 중 'Wii Fit'(위 핏)은 이용자가 보드형 컨트롤러 위에 서서 신체밸런스 측정, 근육운동, 요가를 하면 게임 속 캐릭터가 그 동작을 따라하면서 체질량지수, 몸상태를 측정한다. 기존 게임기와 경쟁은 불가피하지만 'Wii'만 파고들 수 있는 새로운 영역을 개척했다는 점이 성공가능성의 한 요소로 꼽힌다.
任天堂愛 님에 의해서 이동 되었습니다.
▶3C는 변함없다?
지난해 한국 시장에서 닌텐도 'DS라이트'가 성공한 비결은 3C로 요약할 수 있다. 3C는 독창성(Creativity), 자신감(Confidence), 광고모델(Casting)이다. 이는 'Wii'의 경우에도 유사하다. 닌텐도의 게임기들은 우선 기존 타사 제품에 없던 독창적인 면모를 갖췄다. 'Wii'는 온 몸을 움직이게 만드는 게임기다.
DS용 소프트웨어 불법복제가 난무하고, 이에 따른 비판이 빗발치는데도 소극적인 태도로 일관한 것은 자만심으로 해석할 수 있다. 닌텐도가 'Wii'를 내놓으면서 별도의 한국판 국가코드와 호환성에 대한 유저들의 불만을 애써 외면하는 것도 역시 자만심에 가깝다.
'DS라이트'의 폭발적인 인기비결로 장동건 이나영 송혜교 등 초대형 광고모델 캐스팅을 빼놓을 수 없다. 막대한 광고비를 쏟아부은 덕분에 소비자의 관심을 매출로 연결시킬 수 있었다. 'Wii'의 TV광고 모델은 한류스타 원빈이다.
▶단골은 버리고, 새 손님만 잡는다?
전세계 판매량 2000만대를 돌파한 히트상품 'Wii'를 바라보는 국내의 시선은 관점에 따라 큰 차이를 보인다. 비디오게임기에 익숙하지 않은 사람들은 관심과 기대가 크다. 반면 이른바 '하드코어 유저'들은 불만이 많다. 닌텐도의 기존 가정용게임기 '게임큐브'와의 호환성 문제도 있지만 한국판에 별도의 국가코드를 부여함으로써 한글화된 정식 발매 타이틀만 이용할 수 있게 한 것도 '지나치다'는 의견이 많다. 불법복제 방지, 정품 소프트웨어 시장 활성화라는 명분은 좋지만 국내 출시 전 일본에서 'Wii'를 구입한 이용자들은 한글 타이틀이 발매돼도 게임을 즐길 수 없게 됐다.
게임업계의 의견도 분분하다. 어쨌든 국내 게임인구 확대와 시장 발전에 도움이 될 것이라는 낙관론도 있고, 'Wii'는 한국인들에게 어필하지 못할 것이라고 평가절하하기도 한다. 경쟁제품이라고 할 수 있는 플레이스테이션이나 X박스360에 비해 상대적으로 저렴한 가격은 신규 이용자 유입에 유리한 조건이다.
▶포지셔닝의 승리, 이번에도 통할까?
한 게임업계 관계자는 "'Wii'는 온라인게임이나 기존 비디오게임기와는 확실한 차별화 요소를 가지고 있다"고 말했다. 그것은 바로 '게임기 같지 않은 게임기', '운동이 되는 게임기'로 절묘하게 포지셔닝했다는 점이다. 'DS라이트'가 장난감(?) 게임기를 넘어 두뇌트레이닝, 학습효과를 대대적으로 홍보하면서 시장을 휩쓴 것과 비슷한 원리다.
특히 향후 출시 예정인 타이틀 중 'Wii Fit'(위 핏)은 이용자가 보드형 컨트롤러 위에 서서 신체밸런스 측정, 근육운동, 요가를 하면 게임 속 캐릭터가 그 동작을 따라하면서 체질량지수, 몸상태를 측정한다. 기존 게임기와 경쟁은 불가피하지만 'Wii'만 파고들 수 있는 새로운 영역을 개척했다는 점이 성공가능성의 한 요소로 꼽힌다.
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