사실 드래곤 퀘스트 빌더즈 시리즈를 해본 분들이라면 이번 포코피아가 잘 나올거라는걸 확신하는 분들이 많았을거라 생각합니다.
드퀘 빌더즈2의 디렉터를 포함한 핵심 제작진들이 포코피아에 투입된걸로 알려져 있었으니 말이죠.
선공개된 트레일러나 플레이 영상을 봐도 빌더즈의 향기가 아주 진하게 느껴졌었죠.
드퀘 빌더즈 시리즈는 마인크래프트의 샌드박스를 모방하면서도 보다 직관적으로 다듬고, 드래곤 퀘스트의 감성을 훌륭하게 재현하면서도 흥미로운 시선으로 재해석한 시리즈입니다.
개인적으로 마크는 그 엄청난 명성에 비해 그다지 제 취향에는 맞지 않았으나 드퀘 빌더즈 시리즈는 엄청 재밌게 즐겼던 기억이 있습니다.
단순히 '드퀘' IP였기에 재밌게 즐겼다기보단 마크에 비해 한없이 축소되어 자유도가 부족한 샌드박스가 선형적인 게임을 선호하는 저에겐 딱 맞았으니까요.
이번 포코피아는 빌더즈 시리즈(1편 83점 → 2편 85점)에 비해서도 점수가 소폭 상승했는데 확실히 게임을 해보면 납득이 갑니다.
포코피아의 샌드박스는 빌더즈 시리즈의 샌드박스보다 발전한 측면이 눈에 띄니까요.
사실 빌더즈2는 여전히 훌륭하게 느껴지는 게임이라 게임기 세대가 바뀐게 확 체감될 정도로 엄청난 발전이 보일 정돈 아니지만 빌더즈 시리즈를 스위치1 버전으로 즐겼던 유저들의 경우 보다 선명해진 화질과 두배로 높아진 프레임 측면에서 큰 체감을 느끼실수도 있겠다 생각합니다.
개인적으로는 빌더즈 시리즈를 스위치가 아닌 다른 기종으로 즐겼기에 비주얼과 편의성 측면에서의 체감은 적었지만 샌드박스가 보다 생동감있게 구성된 측면에서 게임성은 확실히 진일보했다고 느꼈습니다.
환경적 디테일 같은 그래픽 퀄리티 상승으로 인한 생동감보단 '게임성'의 발전으로 인한 생동감 차이는 확실히 존재합니다.
빌더즈 시리즈의 NPC는 귀여운 모션을 지녀 의외로 움직임만 보고있어도 생동감이 느껴지긴 했었지만 상호작용 요소가 두드러지진 않았습니다.
반면에 포코피아의 포켓몬 NPC들은 귀여운 모션은 유지한채로 플레이어블 주인공 메타몽과 상호작용 할수 있는 요소가 추가되었습니다.
단순히 의뢰만 주는게 아닌, 함께 여행할수도 있고 포켓몬의 특성에 맞춰 주인공을 실시간으로 도와주기도 합니다.
파이리로 예를 들면 파이리를 데리고 장작더미에 도달하면 알아서 불을 붙여주는 그런 방식이죠.
더불어 포켓몬의 주거지를 건설하는데서 그치지않고 각 포켓몬의 특성에 맞춰 환경까지 조성해 주거만족도를 높여주는게 권장됩니다.
뭔가 말로만 들으면 빌더즈 시리즈 대비 귀찮게 복잡해졌다고 느껴질수도 있지만 게임 해보면 딱히 그렇지도 않습니다.
젤다 야숨마냥 파도파도 끝이 없거나, 머리가 굳을수록 눈치채기 힘든 참신한 상호작용 디테일을 지닌건 또 아니니까요.
게이머가 부담스럽게 느끼지 않는 선에서 상호작용을 추가하면서도 게임 진행에 있어 유의미하다고 느껴질 수준으로 적당하게 구현되었습니다.
사실 젤다 야숨보다는 동물의 숲 같은 게임과 비교해야 맞을거 같은데 안타깝게도 전 동숲 시리즈를 제대로 해본적이 없어 그쪽과 비교했을때 어떤지는 잘 모르겠습니다.
빌더즈의 샌드박스는 마크 대비 확연히 친절했지만 지나치게 친절한 나머지 샌드박스 게임치고는 자유도가 낮게 느껴지는 단점도 있었습니다.
포코피아로 넘어온 빌더즈2 제작진들 역시 이 부분을 의식했는지 포코피아의 샌드박스는 여전히 마크보단 친절하지만 빌더즈2보단 덜 친절하게 개편되었습니다.
뭘 해야할지 목표는 명확하게 제시하지만 목표를 해결하는 방법은 스스로 알아내야하는 경우가 대폭 늘었습니다.
그렇다보니 게임이 좀 어려워졌다고 느껴질 여지도 있는데 사실 이것도 크게 걱정안해도 됩니다.
오로지 미니맵과 지도에만 시선이 고정될 정도로 시야가 좁은 게이머가 아닌 이상에야 주위를 조금만 둘러봐도 어떻게 해야할지 바로 캐치할수 있을테니까요.
잠시 주변을 산책하다 반짝반짝 빛나는 수상한 공간만 발견해도 순식간에 유레카를 외칠만큼 직관적으로 레벨디자인이 잘 짜여져 있습니다.
빌더즈 시리즈의 플레이 흐름은 수집, 건설, 생존으로 이어지지만 포코피아의 플레이 흐름은 수집, 조성, 반응으로 이어집니다.
건설 요소는 건재하지만 단순히 건물을 짓는데서 그치지않고 환경까지 고려하여 공간을 조성하는 방향으로 폭넓게 확장되었습니다.
생존 요소는 음식을 섭취하여 기술 포인트를 회복하는 형태로만 남았고, 전투 요소는 완전히 빠진 대신에 상호작용에 따른 변화를 일으키고 관찰하는데 좀 더 초점을 두고 있습니다.
그렇다보니 빌더즈 시리즈가 취향에 맞았다고해서 반드시 포코피아도 취향에 맞을거라고 단정할순 없기도 합니다.
빌더즈 시리즈가 전투 방면으로 강점이 있는 시리즈는 아니긴 했지만 몬스터들의 공세를 막아내는 디펜스 요소까지 있던만큼 포코피아처럼 느긋하게 힐링하는 게임은 또 아니었으니까요.
요새 게임할 시간이 부족해서 포켓몬 ZA조차 엔딩을 못본 상태다보니 포코피아도 엔딩까지 도달할진 잘 모르겠습니다.
하지만 게임할 시간이 턱없이 부족해도 포코피아 같은 매력적인 게임은 놓칠수 없다보니 게임은 계속 구매하고 조금씩이나마 플레이하고 있네요.
소감 쓸 시간에 조금이라도 더 게임하는것도 좋지만 소감을 남기는것도 여전히 좋아해서 잠잘 시간 쪼개서라도 게임하고 주말에라도 이렇게 소감 남겨봅니다.
사실 한 파트 정도 더 언급하고픈게 있는데 이 아까운 주말 하루종일 소감만 쓸순 없으니까 그 부분은 언젠가 시간이 되면 다뤄보겠습니다.
거창한건 아니고 어찌보면 당연한거지만 이번 포코피아 역시 포켓몬스터 외전답게 포켓몬스터 시리즈에 대한 팬서비스로 가득하다는 뭐 그런 내용입니다.
빌더즈 시리즈 역시 드래곤 퀘스트 시리즈에 대한 높은 이해도를 바탕으로 재해석한 요소들이 돋보였는데 포코피아도 비슷합니다.
단순히 포켓몬스터 IP를 흉내내는데서 그친게 아닌, 흥미롭게 재해석하는데 성공했단 인상이 듭니다.
시리즈물의 외전에 있어 가장 중요한 포인트라고도 생각하는데 역시 빌더즈 제작진의 내공은 오로지 드퀘에만 국한되지 않는다는걸 또 한번 멋지게 증명하는군요.
물론 빌더즈 시리즈는 스퀘어에닉스가 직접 설계했고, 포코피아 역시 게임프리크 제작진이 아예 오메가포스 팀에 상주하다시피 했다는거보면 빌더즈 제작진보단 게임프리크 제작진이 하드캐리한 영역일수도 있긴 합니다.
누가 하드캐리했든 포코피아가 포켓몬스터 IP를 활용한 게임으로서도 매우 훌륭한 게임이라는 점은 변함없지만 말이죠.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.



(IP보기클릭)183.104.***.***
저는 오히려 드퀘빌보다는 마인크래프트가 제 취향에 맞는 게임이었는데 이 포코피아는 확실히 드퀘빌에 가깝지만 마인크래프트의 자유도를 놓지 않으려하는게 보이더군요 요즘 너무 재밋게 플레이중입니다 뜬금없는 포켓몬들의 놀라운 상호작용을 발견할때마다 깜짝 놀라곤합니다 이런 게임이 포켓몬 컴퍼니의 승인을 받았다는것이 꽤 고무적이네요 지금까지 이정도로 유저가 원하는 포켓몬의 리액션을 보여준적이 없었는데 말이죠 본가게임에서조차 조악한 리액션만이 들어갔었는데 참 격세지감이네요..
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그렇죠. 드퀘빌 시리즈가 선형적인만큼 친절하지만 샌드박스 장르 특유의 자유도를 잃었단 단점도 명확했는데 포코피아는 목표는 주지만 풀어나가는 방법까지 다 떠먹여주진 않더군요. 그래도 헤매지않도록 레벨디자인을 직관적으로 짜둬서 샌드박스 게임의 밸런스를 잘 맞춘듯 했습니다. 샌드박스 입문작으로는 정말 더할나위없는 게임이 나오지 않았나 싶습니다. 그것도 세계에서 가장 유명한 IP 중 하나인 포켓몬스터를 활용하면서 말이죠. 훌륭한 외전작의 모범적인 예시로 남을듯 싶습니다.
(IP보기클릭)220.84.***.***
게임성도 좋은데 포켓몬팬을 위한 디테일도 깨알같이 들어있어서 게임하면서 계속 미소가 지어지던ㅎㅎ
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시놉시스도 굉장히 흥미로운데 팬서비스까지 엄청 디테일하게 넣었더군요. 본가 시리즈를 세세하게 꿰고 있을수록 팬서비스 요소가 즐거움을 전달할듯 싶었습니다.
(IP보기클릭)119.198.***.***
정성 어린 장문의 소감문 잘봤습니다. 전 개인적으론 문득 현재 포코피아의 만듬새나 기본틀이 꽤 잘 만들어졌고, 호평 리뷰도 많은데 여기서 간소하게라도 전투 시스템까지 조금만 끼워넣으면 어떨까 싶기도 하네요. 그럼 만족하는 유저풀이 더욱 넓어지고 인기도 더 많아질수 있지 않을까하고요. 물론, 본가 포켓몬이랑 장르도 다르고, 다른 재미요소를 어필하려고 전투 시스템을 배제한 걸테지만 지금의 포코피아는 어찌보면 완전 힐링물에 몰빵이라 힐링물에 별로 흥미가 없는 유저층은 그냥 패스해 버리는게 아까우니 본가 타이틀 정도는 아니더라도 약간 간소화된 전투 시스템을 잘만 끼워넣으면 게임 내용도 더 풍부해지고, 더 폭넓은 유저층을 흡수할수 있지 않을까 생각합니다. 지금 포코피아 결과물도 좋긴한데 아무래도 포켓몬이라는 IP가 몬스터간 배틀요소가 워낙 강하고 빼놓을수 없는 요소다 보니까 포켓몬 IP에서 배틀이 없으면 개인적으론 좀 허전하고 어색한 느낌도 좀 드네요. 뭐 반면에 완전 힐링물 포켓몬 타이틀을 좋아하는 유저층도 있겠지만.
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저는 오히려 드퀘빌보다는 마인크래프트가 제 취향에 맞는 게임이었는데 이 포코피아는 확실히 드퀘빌에 가깝지만 마인크래프트의 자유도를 놓지 않으려하는게 보이더군요 요즘 너무 재밋게 플레이중입니다 뜬금없는 포켓몬들의 놀라운 상호작용을 발견할때마다 깜짝 놀라곤합니다 이런 게임이 포켓몬 컴퍼니의 승인을 받았다는것이 꽤 고무적이네요 지금까지 이정도로 유저가 원하는 포켓몬의 리액션을 보여준적이 없었는데 말이죠 본가게임에서조차 조악한 리액션만이 들어갔었는데 참 격세지감이네요..
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그렇죠. 드퀘빌 시리즈가 선형적인만큼 친절하지만 샌드박스 장르 특유의 자유도를 잃었단 단점도 명확했는데 포코피아는 목표는 주지만 풀어나가는 방법까지 다 떠먹여주진 않더군요. 그래도 헤매지않도록 레벨디자인을 직관적으로 짜둬서 샌드박스 게임의 밸런스를 잘 맞춘듯 했습니다. 샌드박스 입문작으로는 정말 더할나위없는 게임이 나오지 않았나 싶습니다. 그것도 세계에서 가장 유명한 IP 중 하나인 포켓몬스터를 활용하면서 말이죠. 훌륭한 외전작의 모범적인 예시로 남을듯 싶습니다. | 26.03.08 00:51 | |
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게임성도 좋은데 포켓몬팬을 위한 디테일도 깨알같이 들어있어서 게임하면서 계속 미소가 지어지던ㅎㅎ
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시놉시스도 굉장히 흥미로운데 팬서비스까지 엄청 디테일하게 넣었더군요. 본가 시리즈를 세세하게 꿰고 있을수록 팬서비스 요소가 즐거움을 전달할듯 싶었습니다. | 26.03.08 02:54 | |
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정성 어린 장문의 소감문 잘봤습니다. 전 개인적으론 문득 현재 포코피아의 만듬새나 기본틀이 꽤 잘 만들어졌고, 호평 리뷰도 많은데 여기서 간소하게라도 전투 시스템까지 조금만 끼워넣으면 어떨까 싶기도 하네요. 그럼 만족하는 유저풀이 더욱 넓어지고 인기도 더 많아질수 있지 않을까하고요. 물론, 본가 포켓몬이랑 장르도 다르고, 다른 재미요소를 어필하려고 전투 시스템을 배제한 걸테지만 지금의 포코피아는 어찌보면 완전 힐링물에 몰빵이라 힐링물에 별로 흥미가 없는 유저층은 그냥 패스해 버리는게 아까우니 본가 타이틀 정도는 아니더라도 약간 간소화된 전투 시스템을 잘만 끼워넣으면 게임 내용도 더 풍부해지고, 더 폭넓은 유저층을 흡수할수 있지 않을까 생각합니다. 지금 포코피아 결과물도 좋긴한데 아무래도 포켓몬이라는 IP가 몬스터간 배틀요소가 워낙 강하고 빼놓을수 없는 요소다 보니까 포켓몬 IP에서 배틀이 없으면 개인적으론 좀 허전하고 어색한 느낌도 좀 드네요. 뭐 반면에 완전 힐링물 포켓몬 타이틀을 좋아하는 유저층도 있겠지만.
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개인적으로 포코피아에서 아쉬웠던 점은 추후 다뤄보려고 이번 소감에선 배제했는데 전 전투 요소가 없는건 크게 아쉽진 않았습니다. 다만 본가 시리즈의 가장 중요한 특징이 '포켓몬 배틀'이니만큼 신상불명님께서 느끼는 아쉬움도 충분히 이해는 됩니다. 포코피아는 본가에 대한 팬서비스가 차고넘치는 게임이긴 하지만 전투가 아예 배제된 게임성에서 오는 호불호까지 커버치진 못할거라고 저 역시 예상하니까요. 다만 포켓몬들이 서로 싸우는 모습보단 서로 공존하는 모습을 더 보여주고싶었던 무인편 작가 슈도 타케시의 꿈이 포코피아에서 이뤄진 점에서 때론 이런 포켓몬 게임도 괜찮지않은가 생각합니다. 물론 무인편에서도 싸울땐 싸운만큼 전투 요소가 가볍게 들어갔더라도 공존이라는 테마를 유지할수도 있었겠지만 전투 요소가 완전히 배제되었기에 포코피아에서 공존이라는 테마를 효과적으로 보여줄수 있었다고 생각합니다. 게임은 어떠한 주제의식보다도 보다 많은 사람들이 즐길수 있는 상품이어야한다는 닌텐도 게임의 보편적인 철학과는 상반된 감상일수도 있습니다만은 전 포켓몬스터 게임이 지향하는 방향성이 오직 배틀에만 메이질 않길 바라네요. 긴 글 읽어주시고 의견 남겨주셔서 감사합니다. | 26.03.08 03:30 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
(IP보기클릭)14.46.***.***
참고로 전 레전자도 엄청 재밌게 하고 있었네요. 게임의 완성도가 높아서 그렇다기보단 실시간으로 전개되는 포켓몬 배틀 요소가 드디어 구현되었다는 점에서 포켓몬스터에 대한 추억이 큰 유저로서 만족감이 컸던거 같아요. 포코피아는 게임으로서의 완성도마저 걸출합니다. 다만 포켓몬 배틀 요소가 아예 빠져버린 게임이라 자극이 적어 레전자에 비해 호불호는 더 갈릴지도 모르겠다 싶습니다. 그리고 빌더즈 시리즈보단 한층 깊어졌지만 여전히 좀 얕은 구석이 있어서 이 부분도 코어 유저일수록 아쉬울수도 있겠다 생각합니다. 포켓몬 게임이 88점이면 거의 뭐 시리즈 내 최상위권 점수를 받은거나 마찬가지긴하지만 90점을 넘지못한 한계점도 분명히 보이긴 합니다. 이 부분은 나중에 다뤄볼 생각인데 어찌되었든 아메바님께서도 레전자를 끝내고 즐기시든, 바로 즐기시든 포코피아 재밌게 하셨으면 좋겠네요. 개인적으로 포코피아만 하기엔 자극이 좀 부족한 느낌이라 자극이 강한 게임과 섞어 즐기는것도 괜찮지않을까 생각합니다. 전 바하 레퀴엠과 병행하고 있네요. 레퀴엠 외에도 밀린 게임 많아서 포코피아에만 올인하진 않을듯 합니다. | 26.03.08 14:13 | |