<참고용 자료:제노블레이드 개발팀의 스퀘어 시절 제작 게임>
성검전설2 = 파판4 전투의 진화형 컨셉 (프로젝트명 크로노 트리거)
성검전설3 = 성검전설2의 발전형
제노기어스 = 파판7 선택되지 못한 기획안 (프로젝트명 크로노 트리거2)
크로노 크로스 = 제노기어스의 발전형+파판8의 진화형 컨셉
파이널 판타지11 = mmorpg로 변한 파판
흔히 제노블레이드의 전투를 설명할 때 와우 방식의 mmorpg로만 비유되는데 어떻게 보면 개발팀의 초기 작품인 성검전설2,3의 전투와도 밀접한 연관성을 보입니다.
(물론 전신격인 개발팀이 스퀘어에서 가장 마지막으로 만든 작품이 와우와 비슷한 스타일의 mmorpg인 파판11이기도 합니다. 와우보다 먼저 나왔죠.)
・3인 파티
・플레이어는 리더만 조작하고 동료들은 자동 전투
・전투중 자유 이동 가능
・쿨타임이 돌 때마다 공격하는 시스템 (성검전설은 쿨이 돌 때마다 평타를 칠수 있지만 제노블레이드는 평타는 자동이고 쿨이 돌 때마다 기술을 사용해주는 방식으로 진화)
・적을 계속 공격하면 차오르는 게이지로 강력한 필살기를 시전하는 시스템
여기까지만 보면 나름대로 기본 포맷이 성검전설2,3과 비슷하다면 비슷하다고 볼수도 있습니다.
원래 성검전설2,3의 기획 의도가 파판의 전투를 심리스 배틀로 진화시킨 실험작이었기 때문에 일반적인 액션rpg랑은 좀 많이 달랐죠.
적에게 맞아도 회피율이 발동되면 모션을 취하며 알아서 피해주는 캐릭터들,회피가 불가능한 마법,공격에 쿨타임이 존재해 연타 플레이 불가 등. 액션이라기보다 액션 스킨을 씌운 파판에 가까운 전투였습니다. 덕분에 성검전설2,3가 히트치기도 했고 개발진이 갈라지면서 1처럼 액션으로 돌아간 차기작들은 팬들이 따라오지 않았죠.
이렇게 보면 제노블레이드의 전투 시스템은 개발팀의 전신이 제작한 성검전설2,3와 mmorpg인 파판11의 전투 시스템을 잘 융화시켜서 완성된거라고 볼수가 있겠군요.
그리고 이번에 나오는 제노블레이드2에 추가되는 새로운 전투 시스템은 여러가지 속성을 활용하는 방식인데 이것 역시 개발팀의 전신이 제작했던 크로노 크로스의 전투 시스템을 연상케 합니다.
성검2&3+파판11+크로노 크로스(제노기어스 전투의 발전형)까지 개발진이 스퀘어에 있던 시절 제작한 모든 게임들의 요소가 한군데로 응집된게 바로 제노블레이드2의 전투 시스템이라고 볼수 있을것 같습니다.
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파이널판타지 크로니클도 액션의 형태처럼 보였지만 들여다보면 턴제의 특성이 있었고(리치적인 면과 함께..) 15도 사실 일반적인 액션은 아니죠. 기본적으로 턴제 노하우를 갖고 있는 사람들이 턴제 요소를 넣는건 바람직하다고 생각하네요.
(IP보기클릭)14.48.***.***
완전히 0에서 시작하는게 아니라 저렇게 긴 세월 동안 시험하고 개선하며 누적시켜온 개발역사가 있기에 최신작들의 전투 시스템이 훌륭해질수 있는거라고 생각합니다.
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파이널판타지 크로니클도 액션의 형태처럼 보였지만 들여다보면 턴제의 특성이 있었고(리치적인 면과 함께..) 15도 사실 일반적인 액션은 아니죠. 기본적으로 턴제 노하우를 갖고 있는 사람들이 턴제 요소를 넣는건 바람직하다고 생각하네요.
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완전히 0에서 시작하는게 아니라 저렇게 긴 세월 동안 시험하고 개선하며 누적시켜온 개발역사가 있기에 최신작들의 전투 시스템이 훌륭해질수 있는거라고 생각합니다. | 17.11.18 22:33 | |