2차원 플랫포머 참 못하는데, 이건 생각보다 그렇게 빠르거나 정신없이 안 하면 끝나는 게임은 아닌 것 같네요.
그런데...
어떻게 2차원 게임인데 3차원인 메트로이드 프라임과 이렇게 느낌과 템포가 *똑같을* 수가 있는 거죠? 프라임을 먼저 끝내서 잘 인식을 못했었는데, 레트로가 정말 대단한 일을 했던 거군요. 놀라서 입이 다물어지지 않을 정도.
2차원 플랫포머 참 못하는데, 이건 생각보다 그렇게 빠르거나 정신없이 안 하면 끝나는 게임은 아닌 것 같네요.
그런데...
어떻게 2차원 게임인데 3차원인 메트로이드 프라임과 이렇게 느낌과 템포가 *똑같을* 수가 있는 거죠? 프라임을 먼저 끝내서 잘 인식을 못했었는데, 레트로가 정말 대단한 일을 했던 거군요. 놀라서 입이 다물어지지 않을 정도.
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던젼에서의 비선형적인 탐험,발견,퍼즐이야말로 위 게임들의 모든것이죠. 나머지 룰이나 형식은 부차적인거고요. 첫 젤다가 울티마의 영향아래 태어난 것처럼 첫 메트로이드도 던젼을 만들되 닌텐도식의 직관성을 위해 룰을 단순화하고 동키콩의 형식과 에얼리언의 컨셉을 빌렸죠. 이런 경향은 레벨+퀘스트를 집어넣으면서 마찬가지로 벨트스크롤 액션의 형식을 취하여 울티마와 차별화를 노린 젤다2와 비교하면 더 자세히 알 수 있습니다. 그런 작품이 던젼의 원형인 1인칭으로 제작되어 그 구조와 상호작용마저 획기적으로 발전시켰으니 프라임이야말로 던젼게임의 진정한 후손이라고 할 수 있으며, 메트로이드 근본적인 테마의 구현이라고 하는건 너무나 당연하겠죠.
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던젼에서의 비선형적인 탐험,발견,퍼즐이야말로 위 게임들의 모든것이죠. 나머지 룰이나 형식은 부차적인거고요. 첫 젤다가 울티마의 영향아래 태어난 것처럼 첫 메트로이드도 던젼을 만들되 닌텐도식의 직관성을 위해 룰을 단순화하고 동키콩의 형식과 에얼리언의 컨셉을 빌렸죠. 이런 경향은 레벨+퀘스트를 집어넣으면서 마찬가지로 벨트스크롤 액션의 형식을 취하여 울티마와 차별화를 노린 젤다2와 비교하면 더 자세히 알 수 있습니다. 그런 작품이 던젼의 원형인 1인칭으로 제작되어 그 구조와 상호작용마저 획기적으로 발전시켰으니 프라임이야말로 던젼게임의 진정한 후손이라고 할 수 있으며, 메트로이드 근본적인 테마의 구현이라고 하는건 너무나 당연하겠죠. | 12.02.24 11:49 | |
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