닌텐도의 후지바야시 히데마로와 히로세 켄이치의 세션.『젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤』의 스크래빌드가 완성되기까지 - 준비를 위한 준비'의 모습을 전한다.
세션에서는 '젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤'의 디렉터를 역임한 후지바야시 씨와 게임 개발 인프라를 담당한 히로세 씨가 연단에 올랐다. 무한한 조합이 가능한 '스크래빌드'가 어떻게 구현되었는지에 대해 다양한 측면에서 이야기를 나누었다.
먼저 '스크래빌드'가 어떻게 고안되었는지에 대해 알아보자. 전작 '젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드'에 등장한 '라 쿠아의 사당'에서 창으로 통을 부수는 기믹과 물건에 붙이고 띄울 수 있는 '옥타 풍선'이 스크래빌드의 원안이 되어 “무언가를 붙이는 놀이”에 높은 잠재력을 느꼈다고 후지바야시 씨가 말했다.
'브레스 오브 더 와일드와 티어스 오브 더 킹덤'은 “재미있는 일이 일어나는 구조를 만드는 것”이라는 공통점이 있으며, 그 일환으로 '스크래빌드'가 탄생했다. 하지만 단순히 붙이는 것에 그치지 않고, 붙이면 어떻게 재미있는지, 어떤 형태로 만들어 가는지에 대한 흐름이 밝혀졌다.
후지바야시 씨는 '젤다의 전설' 시리즈를 추리, 실행, 결과를 즐기는 게임이라며, 이 중 추리와 실행의 폭이 넓어지면 게임이 더 재미있어진다고 말했다. '스크래빌드'는 특정 사물과 사물을 조합해 어떤 일을 할 수 있는지 추리하고 실행할 수 있다. 그 중 '그림이 기능을 나타내는 것'이 중요하다고 한다.
예를 들어 '나무 막대+바위=도끼'와 같이 단순하고 알기 쉬운 비주얼을 목표로 'A+B=C'가 아닌 'A+B=AB'가 되는 것이 '스크래빌드'의 핵심이라고 후지바야시 씨는 말한다. 한편, '스크래빌드'는 재미있는 아이디어이지만, 사물과 사물의 조합이 너무 많아 엔지니어, 아티스트, 사운드 디자이너, 게임 디자이너로부터 다양한 과제가 제기되었다.
보통 '스크래빌드' 구현은 만장일치로 “불가능하지 않을까?”라고 생각하기 쉽다. 하지만 여기서 차분하게 “문제를 분해”하면서 '스크래빌드'를 구현하기까지의 과정을 정리했다. 먼저 여러 가지 과제가 제기된 '스크래빌드'는 아직 사양이 확정되지 않은 어설픈 상태였기 때문에 내용을 다듬는 것부터 시작했다.
여기서 '스크래빌드'는 추론과 실행에 필수적인 사양이 되는 '플랜 리스트'와 희망과 바람을 담은 '위시리스트'로 나뉜다. 먼저 플랜 리스트에서는 여러 개를 붙였을 때의 효능, 방대한 외형 체크, 소리를 어떻게 낼지, 무기의 이름 등 사양을 하나하나 정하고, 그 다음에는 '하지 말아야 할 것'을 정한다. 그러다 보면 새로운 계획이 떠오르고, 이 정도면 실현할 수 있을 것 같다는 흐름이 생겨난다.
이를 통해 '12만 가지가 넘는 외형적 결함 체크'라는 과제는 있지만, 방식에 따라 '스크래빌드'를 구현할 수 있다는 방침에 이르렀다.
이 '12만 가지의 외형적 결함 체크'라는 문제를 어떻게 해결할 것인가에 '게임 개발 인프라'가 관여하게 된다. 여기서 히로세 씨가 바통을 넘겨받아 이 문제를 어떻게 효율적으로 해결했는지에 대해 이야기했다.
'스크래빌드'의 재미는 이미 검증되었지만, 사물과 사물의 조합은 12만 가지에 달한다. 여기서 타협해서 '스크래빌드'의 수를 줄이면 게임이 재미없어지기 때문에 효율화하여 12만 가지를 모두 체크하는 방향으로 움직였다고 한다.
문제로는 '붙는 방식이 이상하다', '모양과 이름이 맞지 않다' 등이 발생했고, 이를 빠르게 확인 및 수정해야 했다. 여기서 검증 할 때 촬영한 '촬영 완료 이미지'를 '이미지 게시판'에 공유해 빠르게 확인할 수 있도록 하고, 문제가 있으면 바로 보고할 수 있는 시스템을 구축했다. 이 시스템으로 점검 작업이 크게 효율화되었을 뿐만 아니라, 구현 단계에서의 버그 발생 시점을 알 수 있게 되어 게임 개발 측에도 도움이 되었다고 한다.
또한 개발 측에서는 사내에서 사용하는 '게시판'을 티어스 오브 더 킹덤 사양에 맞게 커스텀한 '루피 게시판'을 사용하여 테스트 플레이 정보를 올리고, 수집된 정보를 면밀히 검토하는 개발 사이클을 원활하게 만들었다. 여기에는 '스크래빌드'가 발동되기까지의 절차가 압축된 이력도 있는데, 테스트 플레이 당시에는 발동까지 다섯 번의 수순이 있었지만, '루피 게시판'의 정보를 바탕으로 세 번으로 압축되었다.
이 '루피 게시판'도 '게임 개발 인프라 담당'이 담당하고 있으며, 게임 개발자가 '티어스 오브 더 킹덤'에서 재미있는 일이 일어나는 구조를 만든다면, 게임 개발 인프라 측은 '개발자가 자유롭게 발명할 수 있는 구조를 만드는 것'이 역할이라고 히로세 씨가 말했다.
후지바야시 씨를 비롯한 '발안하는 사람'이 문제를 해결하고, 히로세 씨를 비롯한 '서비스/인프라를 만드는 사람'이 작업을 효율화하고, 엔지니어와 아티스트 등 '구현하는 사람'이 있어 마침내 '스크래빌드'가 탄생하게 된 것이다. 처음에는 '불가능하다'고 생각했지만, 냉정하게 문제를 파악하고 그 문제를 효율적으로 해결함으로써 '스크래빌드'는 구현에 이르게 된 것이다.
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타협해서 '스크래빌드'의 수를 줄이면 게임이 재미없어지기 때문에 효율화하여 12만 가지를 모두 체크하는 방향으로... 이게 장인 정신인가 대단하네
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진짜로.....닌텐도이기에 가능한 결과물이네요 예전에 닌텐도 퇴사한 젊은 개발자가 닌텐도 근무한썰 푸는데 회사에 노력하는 천재들밖에 없는것같아 스스로 굉장히 위축되었다는 글을 본적이있음
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일단 출시하고 패치로 게임 고쳐 나가거나 dlc 남발하는 회사들이 보고 배웠으면 함
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이럴거라고 예상은 햇지만 진짜로 해낼줄은..ㅎㄷ Qa만 1년 쏟앗을만한 기획임
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타협해서 '스크래빌드'의 수를 줄이면 게임이 재미없어지기 때문에 효율화하여 12만 가지를 모두 체크하는 방향으로... 이게 장인 정신인가 대단하네
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개발 기간을 생각하면 오히려 시간이 적지 않았나 싶을 정도. | 24.08.24 00:12 | | |
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버그 점검하느라 1년 미뤘다는게 저걸 뜻한거였나봄 12만가지를 수작업으로 ㄷㄷㄷ | 24.08.24 01:16 | | |
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이건 장인 정신도 아니고 광기인 거 같음 ㅋㅋㅋㅋ | 24.09.08 18:02 | | |
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저것들은 더 구워도 된다 | 24.08.24 00:39 | | |
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ㅋㅋㅋ 저것들 구워지는거 보니까 속 시원하네요. | 24.08.24 13:50 | | |
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이럴거라고 예상은 햇지만 진짜로 해낼줄은..ㅎㄷ Qa만 1년 쏟앗을만한 기획임
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진짜로.....닌텐도이기에 가능한 결과물이네요 예전에 닌텐도 퇴사한 젊은 개발자가 닌텐도 근무한썰 푸는데 회사에 노력하는 천재들밖에 없는것같아 스스로 굉장히 위축되었다는 글을 본적이있음
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일단 출시하고 패치로 게임 고쳐 나가거나 dlc 남발하는 회사들이 보고 배웠으면 함
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하는 사람들 생각보다 많음. 문제는 다양한 곳에서 안된다고 하기 때문에 더이상 그런 생각을 안하게.. 아니 못하게 됨. 뭐만하면 그거 안되요. 못해요 하는 프로그래머들 (기획적으로 말이 안되는 걸 들고 갔다면 기획자 욕 처 먹어야지) 팀간 회의를 통해서 좋아 해보자! -> 임원진 또는 사장이 그거 왜 함? 돈 벌거나 만들어. 또는 그걸 왜 해? 내가 생각하는건 이건데 이거나 만들어.... | 24.08.24 01:41 | | |
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쟤네들이 쉽게 말해서 그렇지 닌텐도도 기획 통과 엄청 힘들다고 늘 말해요 | 24.08.24 09:42 | | |
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이게 안 되면 골드 몬스터 추가라도. | 24.08.24 01:35 | | |
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??? : 돈이 될까? | 24.08.24 10:32 | | |
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