제목 | 패스 오브 엑자일 | 출시일 | 2024년 12월 7일 |
개발사 | 그라인딩 기어 게임즈 | 장르 | 액션 슬래시 |
기종 | PC / PS5 / XSX | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 (현재 기준) | 작성자 | Mustang |
그라인딩 기어 게임즈는 한국 시각으로 12월 7일 새벽부터, 자사가 개발하고 카카오게임즈가 국내 퍼블리싱하는 ‘패스 오브 엑자일 2’의 얼리 액세스를 진행한다.
초기 개발 공개부터 오랜 시간이 지나, 드디어 얼리 액세스를 시작한 패스 오브 엑자일 2는 그간 꽤 많은 변화를 거친 바 있다. 전작과 비교해서도 많은 부분들이 바뀌면서 독립된 타이틀로 구성이 된 해당 타이틀은, 얼리 액세스 시점부터 전작과는 다른 지향점의 플레이를 보여주기 시작했다.
단순히 게임의 이름에 2가 붙는 것이 아니라, 개발진 스스로 게임 플레이 측면에서 다른 장르로 표현할 정도로 커다란 변화들이 패스 오브 엑자일 2를 관통했다. 그 결과 완성된 패스 오브 엑자일 2의 플레이는 변화들이 한바탕 휩쓸고 나갔음에도. 이전과 다름에도 충분히 만족스러운 완성도를 보여준다. 여전히 깊이 있는 플레이와 도전적인 콘텐츠 모두에 걸쳐서 말이다.
※ 해당 리뷰는 카카오게임즈 및 그라인딩 기어 게임즈를 통해서 별도 미디어 프리뷰 빌드가 제공됐다. 따라서 일부 내용 등은 얼리 액세스 또는 정식 빌드와 차이가 있을 수 있는 상태다.
우선, 게임 플레이 경험 측면에서 패스 오브 엑자일 2는 전작인 패스 오브 엑자일과 꽤 멀리 떨어져 있다고 언급하고 싶다. 콘텐츠 측면에서 어느 정도의 접점을 가져갈 뿐, 조작도. 플레이 감각도. 다른 방향성으로 마련된 타이틀이다. 패스 오브 엑자일 2에서 가장 먼 것은 기존 핵앤슬래시라고 불리던 작품들의 경험이다.
그렇기에 전작을 생각하면서 패스 오브 엑자일 2를 접근한다고 하면, 예상했던 것과는 다른 결론을 마주할 수 밖에 없다. 개발진 스스로 패스 오브 엑자일 2의 장르를 ‘액션 슬래시’라고 정의했다는 것은 곧, 게임 플레이가 전작과는 디향점이 다르다는 것을 의미한다. 패스 오브 엑자일 2가 보여주는 굵직한 변화들. 그리고 전작에서 유지한 가치를 보자면 다음과 같다.
▲ 액션 측면의 강화 - 구르기 / 기절 게이지 등 ▲ 보스 전투의 강화 - 한 번의 기회 ▲ 깊이 있는 육성 - 패시브와 어센던시(전직) ▲ 무한한 엔드 콘텐츠 - 아틀라스와 관련 콘텐츠들 ▲ 약간의 편의성 개선 ▲ 스킬 시스템의 변화 등
당장 큰 변화를 보더라도 전작과는 큰 차이를 보여주는 패스 오브 엑자일 2. 이러한 변화들은 패스 오브 엑자일 2의 게임 플레이를 크게 바꾸며, 동시에 플레이어들이 탐구하고 도전할 수 있는 영역을 늘리는 데에 초점이 맞춰져 있는 셈이다.
비주얼, 조작 뿐만 아니라 지향점이 조금 많이 다른 후속작이다
● 패스 오브 엑자일 2의 지향점 - 핵앤슬래시가 아니라 ‘액션 슬래시’로의 발전
먼저 언급을 해야 하는 지점은 ‘전투’다. 플레이어가 게임 시작부터 끝까지 가장 많은 시간을 보내게 되는 과정이자, 플레이 수단으로 작동하는 것이기 때문이다. 이 전투 측면에서 패스 오브 엑자일 2는 명확한 지향점을 가진다. 그리고 동시에, 전작과는 전혀 다른 전투 경험을 제공하고자 했다.
본격적인 설명에 앞서, 전작의 전투. 특히, 엔드 콘텐츠 시점에서의 전투를 떠올려보자. 꽤 인기가 있었던 플리커부터 소환수를 붙여두고 저주를 거는 전투. 또는 원버튼 플레이를 이용한 전투 등이 대표적으로 떠오를 것이다. 이러한 전투 메커닉은 패스 오브 엑자일 특유의 속도감을 방증하는 것이기도 했다.
기술을 사용하고 다수의 적들이 추풍낙엽처럼 쓰러지는 그 쾌감. 말 그대로 자르고(HACK) 베는(SLASH) 플레이다. 트리거 젬들을 이용해 하나의 스킬에서 다른 스킬이 발동되는 메커닉들은 화면을 한 가득 수놓는 플레이를 가능케 만들었다.
이제 전작 같은 플레이는 하기가 어렵다. 불가능 하지는 않을 것 같기는 하지만, 느낌이 다르다
그렇다면 여기서 질문을 던져볼 수 있다. 액션 슬래시라는 지향점을 어떻게 구상했는가? 라는 것이다. 이 지점에서 패스 오브 엑자일 2는 전작과는 조금은 다른 선택지를 가져간다. 정확하게는 빌드에 영향을 미치는 메커닉을 조정하는 것이자, 간단한 원버튼 플레이를 방지하고자 하는 의도를 볼 수 있다. 따라서 패스 오브 엑자일 2는 기본적으로 ‘여러 버튼을 누르며 전투하는 것’을 추구한다.
이와 같이 여러 버튼을 누르는 플레이는 거의 모든 직업들이 공통적으로 가져가는 지향점이기도 하다. 하나의 기술로만 플레이를 해서는 엔드 콘텐츠까지 버티기가 힘들다. 그리고 효율도 떨어진다. 따라서 여러 기술을 섞고. 소환수를 사용하더라도 캐릭터는 또 다른 기술을 조합해야만 한다.
여러 기술을 섞어서 써야만 한다는 기조는 결국, 플레이어 캐릭터의 조작. 그리고 액션이라는 지향점으로 이어지기 마련이었다. 이를 위해서 개발진은 플레이어 캐릭터의 애니메이션을 개선하는 한편, 마우스 조작만이 아니라 WASD 조작을 지원하여 이전과는 다른 조작감을 만들어 내는 것으로 이어졌다.
카이팅 등을 생각하면, WASD 조작이 나은 편이다. 패드도 좋을 것 같지만, 해당 빌드 기준으로는 PC에서 지원하지 않는 상태
버튼을 계속해서 누른다는 구상은 결국 일종의 ‘콤보’와 같은 방식으로도 이어진다. 일종의 예열이라고 볼 수 있는 구조다. 스킬의 효율을 최대한 뽑아내기 위해서는 캐릭터가 가지고 있는 공격 수단들을 조합해야 하며, 이를 적절하게 활용하는 것이 무엇보다 중요하다는 의미다. 이 과정에서 스킬 버튼을 끊임 없이 누르게 되며, 이후에는 캐릭터가 스킬을 사용하는 액션과 애니메이션으로 이어지는 것이다.
전반적인 메커닉은 바로 이 ‘콤보’를 중심으로 설계되어 있다. 대표적인 것이 몽크다. 몽크의 경우, 강력한 스킬을 사용하기 위해서는 권능 충전이 필요하다. 권능은 주력 기술로는 얻을 수 없으며, 필연적으로 다른 스킬을 사용해 보충해야 한다. 여기에 종을 내리 꽂은 다음, 다른 스킬로 종을 타격해 주위에 피해를 준다거나 하는 방식을 택하고 있다.
워리어도 마찬가지다. 지면을 때린 다음 다른 스킬을 사용하면, 지면 균열에서 추가적인 피해가 올라오는 것과 같이 스킬과 스킬 간의 연계가 무엇보다 중요하게 다뤄지는 구조다. 이외에도 캐릭터 별 / 전직별 차이를 두면서 플레이 메커닉은 각자 다른 콤보를 사용하고. 전투와 육성을 바라보는 접근법을 가질 수 있게 됐다.
몽크의 기술 조합은 대략 이런 느낌이다. 기술을 깔고, 거기에 함께 공격하는 것
액션 측면은 버튼을 다수 누르는 플레이와 더불어, 캐릭터의 액션과 위치 이동을 통해 세심하게 조율된다. 우선, 전작과 달리 패스 오브 엑자일 2는 이동만을 위한 스킬이 없다. 이동이 스킬에 붙어 있는 구조다. 일부 스킬은 사용 이후 뒤로 몇 발자국 이동하는 것과 같은 요소를 가지고 있다. 스킬을 적절하게 사용해서 거리를 벌려두도록 한 셈이다.
콤보 요소와 이 애니메이션 및 액션이 맞물리면, 꽤 강렬한 결과물이 된다. 속도감은 조금 줄었지만 공격 후 뒤로 조금 물러나고. 다시 거리를 벌려 원거리 공격을 시도한다거나. 이후 돌진 기술로 다시 접근하는 등의 플레이가 자연스레 이어진다.
그리고 ‘구르기’의 추가를 빼놓을 수 없다. 구르기는 패스 오브 엑자일 2의 전투와 플레이를 각별하게 만드는 것이기도 하다. 적들의 패턴을 피하는 것은 물론이고 액션 도중에 사용하여 스킬 중간에 시전을 취소하는 등의 플레이가 대표적이다. 이를 위해서 스킬은 몇 번의 타격 모션을 가지고 있으며, 모션 수에 따라서 마나가 사용되는 등의 변화도 가미됐다.
플리커도 되기는 한다. 지속해서 사용이 어려울 뿐
결과적으로 패스 오브 엑자일 2가 지향하는 ‘액션 슬래시’라는 것은 ‘다수의 스킬을 적절하게 사용해서 치열하게 전투하는 것’을 말하는 것이 된다. 실제 결과물은 개발진의 지향점에 맞게 구현되어 있다. 여러 스킬을 사용하고. 내가 사용할 수 있는 스킬 / 사용하기 위해서 콤보가 필요한 스킬 / 모든 콤보를 적중했을 때에 나오는 쾌감. 이 모든 것들을 가져오고 있다.
전작을 해본 시각으로 봤을 때에도. 그리고 핵앤슬래시를 즐겨 플레이한 시각으로 봤을 때에도 이 모든 요소들은 핵앤슬래시와는 조금 거리를 두는 경험이자, 전작에서 꽤 많은 발전을 이룩한 부분이라고 할 수 있다. 전작과 다른 장르라는 말이 이해가 될 정도로, 어느 정도 같은 결에 있지만 실제 플레이 경험은 완전히 다른 영역에 속하는 것을 만들어 냈다.
하지만 반대 급부도 명확하게 존재한다. 이는 플레이어가 액션을 발휘하는 대상. 즉, 내 공격과 액션을 맞아줄 수 있는 적들에 대한 이야기로 이어진다. 아마도 패스 오브 엑자일 2로 넘어오면서 전작 대비 이질적이고 가장 큰 차이를 보여주는 요소가 아닐까 한다.
● 그래서 액션 슬래시는 어떤 모습으로 작동하는가 - 치열한 보스전과 강렬한 전투
우선, 패스 오브 엑자일 2의 전투 전반 난이도는 ‘전작보다 어렵다’ 는 말을 전할 수 있다. 앞에서 언급한 액션 슬래시로의 전환이 가져온 영향들로 인해서 나온 결과다. 제대로 콤보를 구사해야 효율적으로 잡을 수 있도록 설계되어 있기에, 어느 정도 스펙이 갖춰지기 전까지는 전작과 같이 빠른 속도감을 느끼기 어렵게 만들어져 있다.
무엇보다 전반적인 적들의 공격력이 강해지고. 플레이어가 여기에 대응하기 위한 고민들을 하도록 만들어져 있다는 점이 영향을 미친다. 이 대응이라는 것은 적의 공격을 구르기로 피하는 것을 의미한다. 일반 몬스터 뿐만이 아니라 보스 몬스터에 이르기까지 이 구르기는 전투 전반을 지배하며, 무엇보다 중요하게 사용해야 하는 요소로 자리를 잡았다.
구르기는 투사체나 적들의 밀리 공격을 쉽게 피할 수 있는 기능적인 측면을 가지고 있다. 판정도 어느 정도는 후하다. 불꽃을 발사하는 함정 같은 경우에는 타이밍을 맞춰 구르면 맞지 않고 피할 수 있으며, 이리저리 구르는 것으로 근접이나 투사체는 거의 맞지 않는다.
보스전에서는 무척 많이 구르게 될 것이다
하지만 만능은 아니다. 구르기가 피할 수 없는 공격들도 존재한다. 땅에서 솟아오르거나. 하늘에서 떨어지는 공격들 / 불 장판과 같은 바닥 피해는 피할 수 없다. 그리고 구르기를 이용해서 적을 관통하는 것도 불가능하다. 위치 선정을 잘 해야 한다는 뜻이다. 사실, ‘적 관통이 불가능하다’는 대전제가 직접적인 플레이에서 가장 어려움을 만들어내곤 했다.
일반 적들도 꽤 강력한 공격력을 가지고 있기에, ‘둘러싸이는 상황 = 죽음’ 이라는 공식이 성립할 지도 모른다. 스킬이나 공격을 이용해서 적을 없애면 되는 것 아닌가?라고 생각이 들겠지만, 이 게임은 플레이어도 기절치가 있다. 어느 정도 맞다보면 경직에 걸려서 공격 모션이 취소된다. 둘러싸였다면? 경직을 반복하다가 사망하기 일쑤다.
게다가 액트 후반부에 들어설수록 일반 몬스터만 하더라도 치명적인 패턴 여러 가지를 가지고 있다는 점이 플레이를 어지럽게 만든다. 당장 경험한 것을 떠올려 보면, 물을 던져서 익사 시키는 마녀 / 번개를 두르고 다가오는 작은 벌레 / 화면 반 정도를 관통하는 지면 공격 / 어느 순간 360도 사방에서 튀어나오는 개미 20여 마리 등 플레이어의 당혹스러움을 만들어 내는 사례들이 많다.
구르기가 적 통과가 안되는 사양이라, 어?! 하다 보면 죽어 있는 경험이 나온다
하지만 위치 선정을 잘 하고. 앞에서 언급한 콤보를 통한 전투가 제대로 나오는 순간, 몰입감 있는 전투라는 결과물이 만들어진다. 나도 쉽게 죽고. 적도 쉽게 죽을 수 있는 상황에서 나오는 긴장과 집중이 있기에 가능한 결과다. 이게 말로는 표현하기 어려울 만큼 각별하다. 극복하지 못할 어려움이 아니며, 잘 피하고 위치 선정을 한다면 극복할 수 있는 결과물에 가깝다.
일반 몬스터의 수는 전작보다는 적은 편이지만, 그렇다고 필드 자체가 비어있다는 느낌을 받지 않는 선에서 마련되어 있다. 일반 몹팩과의 전투가 강렬하게 다가오므로 너무 많다면 피로감이 가중되거나 했을텐데, 적절한 규모와 배치를 보여주고 있는 편이다.
다만, 필드에서 플레이어가 사망하는 순간에 ‘필드에 있는 모든 적들의 리셋’이 이루어진다. 이전까지 잡았던 몬스터들이 사망 이후 다시 살아나는 것이다. 따라서 레벨이 낮거나. 스펙이 낮은 경우에는 한 필드를 돌파하는 것이 꽤 어려움이 될 수 있다. 죽으면 다시 필드의 처음부터 시작을 해야 하므로 몬스터들을 다시금 잡아나가는 것. 혹은 필드를 진행하는 것 자체가 스트레스가 될 수 있는 여지가 충분하다.
액트 1부터 맵은 꽤 넓다. 중간에 체크 포인트에 도착하지 못했다면? 그냥 처음부터 다시 몬스터를 상대해야 한다
보스전은 이 모든 것들이 극대화된 모습을 보여주고 있다. 일반 몬스터와의 전투가 콤보를 검증하고 간헐적으로 긴장감 있는 전투를 가져가는 것이었다면, 보스전은 한 번의 강렬하고 집중력 있는 전투를 만들어내는 것에 초점이 맞춰져 있다.
이러한 보스전은 얼리 액세스 기준으로 꽤 많은 수가 준비되어 있고, 각자 고유한 패턴을 가진다. 더 강력한 적의 패턴을 파악하고. ‘잘 피하고 잘 때리면 되는’ 전투 흐름이다. 물론, 이게 쉽지는 않다. 어쩔 수 없이 맞아야 하는 패턴도 존재하며 어느 정도 스펙을 갖출 필요도 있다.
하지만 분명한 것은 보스전이 무척이나 치열한 구조로 진행된다는 사실이다. 이는 패스 오브 엑자일의 몬스터가 가지고 있는 ‘기절’을 이용하는 전투가 도드라지는 지점이기 때문이다. 게이지가 다 차오르면 몬스터들은 패턴이 중단되고 잠시 동안 그로기에 빠지며, 플레이어는 이 틈을 노려서 피해를 집중시킬 수 있는 구조다.
기본적으로는 잘 피하고 틈을 노려서 잘 때리고. 기절을 유발하는 것이다
일반 몬스터의 경우 이 게이지가 다 차기 전에 죽기에 제대로 체감하지 못하지만, 보스전은 이 기절 게이지를 이용해서 한 번에 높은 피해량을 축적하도록 설계되어 있다. 때문에 어떻게 기절 수치를 늘릴 것인가? 기절 수치를 조절해 적절할 때에 발동시킬 것인지가 중요하다. 피해를 한 번에 집중한다는 개념 또한 콤보 시스템과 맞물린다.
큰 피해를 입히기 위해 사전 작업을 통해서 판을 깔고. 기절 순간에 폭발적인 피해를 입히는 것이 대표적이다. 결국 보스전은 ‘보스 패턴에 기반한 공격 - 회피 - 플레이어의 콤보 사전 작업 누적 - 보스 기절 - 콤보 발동 및 폭발적 피해’라는 흐름에 가까워진다. (밀리 몽크 기준이라 그럴 수도 있다) 치열하게 피하고. 집중력을 유지하고. 한 번에 폭발적인 피해를 노리는 전투라고 할 수 있는 셈이다.
전작도 엔드 콘텐츠 시점에서는 슈팅 게임과 같은 느낌을 제공하기도 했는데, 패스 오브 엑자일 2는 이와 같은 보스의 긴장감이 다른 형식으로 발현되었다고 보면 좋을 것 같다. 개발진이 보스전을 패스 오브 엑자일의 정체성 중 하나로 판단하고 있고, 이를 패스 오브 엑자일 2에도 발전 및 계승하고자 하는 의지가 반영된 결과다.
콤보 예열이 다 끝나고 한 번에 막대한 피해를 날릴 때의 즐거움
이게 꽤 각별하게 다가온다. 액트마다 있는 다수의 보스들 모두가 집중력과 긴장감을 요구하고 있으며, 패턴에 익숙해지는 과정 또한 수반된다. 거기다 보스전들은 모두 한 번의 도전 기회만을 제공한다. 사망하면 플레이어는 체크포인트로 돌아가며, 보스전을 다시금 수행해야 하는 구조다.
이전처럼 포탈 컨트롤로 이어나가는 것이 불가능하므로 보스전이 보여주는 긴장감과 스트레스는 배로 늘어난다. 특히, 액트 보스들은 필수적으로 잡을 필요가 있다는 점에서 그러하다. 꼭 잡아야 하는데 조작 실력이나 빌드 구성이 제대로 되지 않아 진행을 하지 못하는 상황이 나올 수 있다. 어느 정도 스펙컷이 강화되었다고 볼 수도 있을 것이다.
각별하고 긴장감 있고. 치열하게 진행되는 패스 오브 엑자일 2의 전투는 일반 몬스터 뿐만 아니라 보스전까지 거의 대부분이 공통된 결의 경험을 가져간다. 분명히 전작과는 결이 다른 각별한 경험이기는 하지만 한편으로는 꽤 많은 스트레스로 작동할 여지가 있다.
특히나 성장 측면에서 챙긴 것이 없거나. 스펙의 한계치를 마주한 상태에서는 보스전이 가져오는 스트레스가 꽤 크다는 것을 부정할 수 없다. 이는 패스 오브 엑자일 2의 전투 자체가 조작 능력도 중요하지만 자신이 캐릭터를 어떻게 육성했는가. 빌드를 어떻게 꾸리고 있는가를 시험하는 역할을 하기 때문이다.
보스전의 패턴은 예상하지 못한 것들도 많으니 꼭 다 상대해볼 것을 추천
● 패스 오브 엑자일 2의 육성 - 방대한 패시브 / 스킬 젬의 변화와 크래프팅
전투 측면에서는 액션 슬래시라는 새로운 정체성을 보여주고 있는 패스 오브 엑자일 2는 성장 측면에서는 전작과 거의 비슷한 위치에서 플레이어들을 맞이하고 있다. 전반적인 성장 구조는 전작을 해봤던 사람이라면 무리 없이 파악하고 즐길 수 있는 선에서 꾸려졌다. 즉, 무척이나 깊이 있는 패시브 스킬 트리 / 아이템 크래프팅 / 스킬 젬을 통한 구성이라는 정체성 측면을 가져간다.
드넓은 패시브 트리는 패스 오브 엑자일 시리즈의 정체성 중 하나다. 각 직업은 시작 위치가 다르며, 자신이 구상하고 있는 빌드에 따라서 어떤 패시브를 선택할 것인지를 정하고. 레벨업에 따라서 하나씩 포인트를 늘려가는 과정을 거치기 마련이다. 이 과정에서 중요한 것은 내가 어떻게 이 캐릭터를 키워나갈 것인가? 라는 점이다. 무기 사용에 직업 제한이 없고 이번 작품에서는 무기를 두 개 들 수 있기 때문에 선택지는 더욱 늘어났다.
일단 대충 찍어도 액트 진행 자체는 되는 편인 것을 확인했다
스킬 시스템은 조금 변화하여, 아이템이 아닌 캐릭터별 구성을 택했다. 따라서 전작보다 자유로운 빌드 구성이 가능하다. 모든 스킬은 언컷 젬으로 드랍이 되며, 플레이어는 이를 사용하여 스킬 젬을 얻는 구성이다.
진행 과정에서 레벨이 높은 언컷 젬이 드랍되며, 이를 통해서 레벨을 올리는 방식이다. 자유로운 성장을 제공하는 만큼, 하단의 추천 목록을 끄거나. 모든 젬 탭을 선택해 플레이어가 개발사의 추천을 벗어나 다양한 빌드를 구성하는 것도 가능하다.
기본적으로 스킬 젬은 두 개의 슬롯을 가지고 있고, 슬롯을 늘리기 위해서는 쥬얼러 오브가 요구된다. 문제는 쥬얼러 오브가 그리 자주 드랍이 되지 않는다는 점이다. 실제 예를 들면, 75까지 육성을 하면서 하급 쥬얼러 오브(스킬 보조젬 슬롯을 2개에서 3개로 변경)를 총 4개 획득했을 뿐이었다.
이외 중요하게 전작과 비교해서 달라진 점이라고 한다면, 트리거 역할을 하는 젬들이 변화를 했다는 점이다. 크리티컬 시 시전(Cast On Critical) 젬과 같은 경우에는 이제 별도의 에너지를 요구한다. 상시 발동되는 것이 아니라, 행동을 통해서 에너지를 채우고. 이후에 발동이 이루어지는 구조다. 이로 인해서 몇 개의 빌드는 이전과 다른 방식의 플레이를 하게 된다.
언컷 스킬젬은 초반에는 보조젬이 잘 안나오는 편. 다만, 엔드 콘텐츠 시점에서는 14레벨 젬들이 쌓인다
복잡 다양할 수밖에 없는 패스 오브 엑자일 2의 빌드 구성은 약간의 편의성이 늘어났으며, 빌드 구성에 있어서 오는 사고구조는 전작과 대동소이하다. 몽크를 예로 들어보겠다. 몽크의 특징은 ‘권능’이라는 일종의 버블을 이용해 기술을 강화하는 데에 있다. 이걸 전제로 두고 빌드 구성을 했을 때에는 다음과 같은 순서로 사고를 하게 된다.
‘권능을 충전하기 위한 스킬 탐색 - 해당 스킬의 발동 조건 확인 - 발동 횟수를 올릴 수 있는 조건 확인 - 관련 스킬 추가 탐색 - 권능을 사용해 강화하는 스킬 확인 - 관련 패시브 및 스킬의 추가’와 같은 방식이다.
권능의 경우 특정 기술의 마무리 타격 또는 감전 적을 특정한 기술로 타격했을 때에 쌓인다. 따라서 자연스레 감전 확률을 올리고. 해당 스킬 타격 시 권능이 추가적으로 쌓이는 보조 젬을 단다거나. 권능 최대치를 늘리거나. 권능 사용 시 +1을 더하는 관련 패시브 등을 갖추는 것이 빌드를 구성하는 방법론이 된다.
명확한 빌드 구성 지향점이 있다면, 아래의 추천 젬 보기를 끄면 된다
이 과정에서 전작 대비 ‘편의성’이 늘었다. 이 편의성은 몇 가지가 있는데, 스킬에 달려있는 태그를 플레이어가 게임 내에서 편하게 확인할 수 있는 것 / 스킬 창에서 DPS 표기 / 스킬 젬에서 스킬 사용 영상 재생 / 아이템에 구애되지 않는 스킬 구성 등이 있다. 아무것도 모르면 막막하기는 하지만, 외부의 힘을 빌리지 않고도 어느 정도 파악할 수 있도록 구성을 해둔 상태다.
가장 긍정적인 것은 패시브가 이제 골드를 이용해서 되돌릴 수 있게 되었다는 점이다. 전작에서 가장 큰 부담으로 작용했던 ‘선택을 되돌리기 쉽지 않다’는 것이 조정되었기에 액트 진행 과정에서 빌드를 수정 및 점검할 수 있게 됐다. 레벨이 올라가도 전직 포인트를 조정하는 것이 아니라면, 크게 부담이 없는 상태에서 하나씩 수정할 수 있도록 가격이 마련되어 있기도 하다.
이렇게 플레이어가 이룩한 성장들은 액트 진행 과정에서 지속적으로 점검이 이루어진다. 보스전이나 일반 몬스터와의 전투를 통해 아이템 및 빌드 완성도를 확인하는 과정과 같다. 어떤 플레이를 추구하는지 스스로 정했다면, 게임 내에서 충분히 찾아보고 수정할 수 있는 기회가 주어진다.
중간 보스들은 일종의 시험과 같은 형태로 봐도 좋을 것 같다
액트 진행 과정이 수월하게 이루어지지 않는다면, 플레이 과정에서 드랍되는 커런시들을 이용해 아이템을 하나씩 만들고. 유효 옵션을 붙여 나가면서 플레이 하는 것이 액트 진행의 핵심으로 자리한다.
각종 장비는 현재 얼리 액세스 기준으로는 만들어 나가는 것에 가깝다. 드랍을 통해서 어느 정도 기본이 되는 장비들을 수급하고. 여기서 제왕의 오브나 엑잘티드 오브를 통해 조금씩 옵션을 붙여나가는 방식이다. 엑잘을 비롯한 아이템 크래프팅용 재화들은 전반적으로 잘 나오는 편이며, 아이템 분해 등을 통해서 개별 파편을 모으는 과정을 거치도록 해뒀다. 액트 진행 중에는 부족하기는 하지만, 찾아보기 어려운 것도 아니다.
얼리 액세스 기준으로 액트는 1~3까지가 마련되어 있고, 이후에는 난이도를 높여 액트 1~3을 진행하게 된다. 잔혹 난이도까지 액트를 전부 진행했다면, 이후에는 엔드 콘텐츠에 돌입하는 과정이 이어진다. 전체 캠페인을 다 끝냈을 때에는 개발진이 말한 것처럼 약 40시간. 레벨은 65 정도면 가능할 것이다. 처음에 액트 1~3을 진행할 때가 오히려 시간이 걸리고. 이후 잔혹 난이도의 액트 1~3은 캐릭터가 육성되어 있기에 시간이 덜 걸린다.
다만, 흥미로운 점은 개발진이 패스 오브 액자일 2에서 거의 모든 퀘스트를 하거나. 보스들을 잡을 수밖에 없도록 만들었다는 점이다. 패스 오브 엑자일 2에 있는 고유 보스들은 각자 퀘스트 또는 드랍 아이템으로 보상을 제공한다. 이 보상은 저항 / 패시브 포인트 / 능력치 / 시전 및 공격 속도 등 수많은 보너스 능력치 등으로 이어진다.
저항을 올려주는 경우가 많아서, 서브 퀘스트를 지나치기 어렵게 만든다
따라서 얼리 액세스 기준으로 보스들을 스킵하면서 달리는 것보다는 필드를 전부 훑고. 모든 보스를 잡아내고. 퀘스트를 진행하는 것이 추천될 것으로 보인다. 보스들을 엔드 콘텐츠에서도 활용하는 만큼, 패턴을 익숙하게 만들기 위해 의도한 바일 수도 있다.
더불어 전직의 경우, 얼리 액세스 기준으로는 두 개의 시련에서 진행하도록 구성되어 있다. 결전과 미궁을 조율한 콘텐츠들이며, 각 콘텐츠별로 단계를 돌파할수록 추가적인 전직 포인트를 얻을 수 있도록 해뒀다. 이런 점에서는 전작보다 나아진 것이지만, 난이도가 만만치가 않다.
액트 최종 보스는 우습게 느껴질 정도로 전직 시험에서 나오는 보스들이 강력한 편이다. 각종 디버프로 인해서 어려움은 배가 된다. 특히, 결전 시험에서 ‘몬스터가 생명력과 동일한 보호막을 가진다’라는 것을 선택했다면? 보스를 잡는 것 자체가 지옥과도 같은 경험으로 느껴질 수 있다.
개인적으로는 디버프가 중첩되는 혼돈의 시련이 더 어렵게 느껴진다
● 패스 오브 엑자일 2의 엔드 콘텐츠 - 익숙한 맛 그렇지만 조금 다른 고봉밥
액트를 진행하는 것이 빌드를 점검하는 과정이었다면, 엔드 콘텐츠는 빌드를 보다 심화하고. 장비를 더 뾰족하게 만들어 나가는 것에 집중한다. 이미 공개된 것처럼 패스 오브 엑자일 2의 엔드 콘텐츠는 ‘아틀라스’다. 즉, 전작의 맵핑을 변용해서 반영한 것에 가깝다.
아틀라스 내부에는 여러 노드들이 자리하고 있다. 노드 상단에 있는 아이콘은 해당 맵에 어떤 요소들이 있는지를 의미한다. 이러한 노드는 경로석을 사용해서 진입한다. 전작을 플레이 했다면 전반적인 흐름은 비슷하다. 차이가 있다면, 액트 진행과 마찬가지로 하나의 아틀라스 노드에서 한 번 사망하면 은신처로 복귀하게 된다는 차이가 있다.
넓디넓은 아틀라스. 이것이 패스 오브 엑자일 2의 엔드 콘텐츠다
이 경우 노드 자체가 잠기는 것은 아니다. 다시금 경로석을 사용하면 도전해서 클리어 하는 것은 가능하다. 하지만 원래 해당 노드에 있던 엔드 콘텐츠 아이콘(보스 / 의식 / 에센스 / 발굴 / 델리움 등)은 사라진다. 따라서 엔드 콘텐츠에서 장비와 스킬 등을 강화하는 요소를 오롯이 획득하기 위해서는 죽지 않고 클리어 하는 것이 중요하게 다뤄지는 셈이다.
이러한 엔드 게임 콘텐츠는 전작과 마찬가지로 ‘방대하다’는 말로 정의된다. 퀘스트로 각 등급별 경로석을 10회 클리어 하면, 아틀라스 포인트가 2개 주어지고 이를 이용해서 아틀라스 각 노드의 보상과 위험도를 늘려나간다. 궁극적으로는 조금 더 어렵게. 하지만 더 큰 보상을 노려가며 플레이를 할 수 있는 것이다.
콘텐츠별 특화가 가능한 아틀라스 스킬
엔드 단계에서 스킬 레벨의 성장보다는 장비의 성장이 더 중요하게 다뤄진다. 에센스를 이용해서 2티어 장비에 옵션을 하나씩 붙여나가는 것도 좋고. 재료를 모아 목걸이에 스킬을 붙인다거나. 발굴에서 나온 재화로 장비를 얻는 등의 플레이가 대표적이다. 여유롭게 플레이를 하고자 하면, 경로석 1티어는 NPC가 판매를 하고 있기 때문에 시간을 들이면 이론 상으로는 끝에 도달하는 데에 무리는 없다.
엔드 게임은 대략 65레벨 이후부터 이용하게 되므로, 최대 레벨까지. 그리고 그 너머에 있는 각 콘텐츠별 보스까지 도달한다고 가정하면, 말 그대로 끝이 없는 성장을 제공하는 데에 특화되어 있다. 엔드 콘텐츠들은 전작에서도 호평을 받았던 만큼, 의심할 여지 없이 훌륭하다. 여전히 콘텐츠가 많고. 깊이가 있다. 거기에 패스 오브 엑자일 2 특유의 1회 시도와 긴장감 있는 전투가 더 집중된 플레이를 만들어 낸다.
탑을 클리어 하면, 방문할 수 있는 지도의 영역이 넓어지는 구조를 택했다
● 무슨 말이 필요한가. 관심 있으면 그냥 ‘달려’ - 패스 오브 엑자일 2
정리하자면, 패스 오브 엑자일 2는 전작인 패스 오브 엑자일 1과는 조금 다른 지향점을 갖춘 타이틀이다. 전작에서 개발진이 조금 부정적으로 봤던 요소들을 조정하고 액션 측면의 지향점에 조금 더 비중을 쏟았다. 그 결과, 액션 슬래시라고 스스로 정의할 정도의 완성도 있는 플레이가 결과물로 도출됐다.
플레이 과정에서 다수의 스킬을 조합해 사용해야 하는 것은 물론, 이리저리 피하고 전투하는 경험이 액트 진행부터 엔드 콘텐츠까지 이어진다. 밀리와 원거리 모두 이러한 일면은 동일하게 가져간다. 속도감이 빠르다고 할 수 있는 것은 아니지만, 긴장감 있는 전투와 집중력 있는 플레이가 보여주는 경험은 긍정적이다.
물론, 전작의 극대화된 핵앤슬래시 / 액션 RPG 적인 플레이. 즉, 폭발적인 속도감을 추구하는 사람들에게 있어서 패스 오브 엑자일 2는 기대치와는 다른 경험을 줄 것이다. 하지만 이것은 개발진이 선택한 다른 지향점 혹은 철학이라 부를 수 있는 것에 가깝다. 그리고 그 방향에 맞춰서 모든 경험과 시스템. 플레이 테이스트를 변화하고 조율했다.
엔드 콘텐츠에 들어서도 할 것이 많고 깊이감이 있다. 즉, 여전한 패스 오브 엑자일이다
이외에도 편의성 측면이나 플레이어의 실수를 보완할 수 있는 요소들을 통해 진입 장벽을 낮추는 시도도 들어갔다. 그렇기에 이전보다는 외부에서 정보를 찾을 필요성이 ‘조금은’ 줄어들었다 하겠다.
그리고 당연히 엔드 콘텐츠는 여전히 넓고. 깊다. 65레벨 즈음부터 마주하는 엔드 콘텐츠는 전작과 마찬가지로 플레이어의 선택과 취향에 따라 난이도를 조정하거나. 자신의 원하는 보상이나 필요성에 따라서 움직일 수 있도록 해뒀다. 말 그대로 끝이 없는 여정이며, 각 여정을 마무리하는 보스들로 콘텐츠별 피날레를 장식한다.
모든 것들이 합쳐진 게임 플레이는 전작과 크게 달라졌음에도 충분히 만족스럽다. 달라진 것이 아니라 발전했다고 느낄 정도로 말이다. 얼리 액세스임을 고려하면, 콘텐츠 자체도 두텁고 긴밀하게 이어진다는 점이 놀랍다. 버그 (프리뷰 도중 업데이트가 있었는데, 이후 장착한 스킬 젬이 모두 사라지기도 했다)가 있었음에도 계속해서 게임을 플레이 할 정도로 몰입감 있는 플레이다. 그 몰입과 콘텐츠 구성을 만들어 내고 전반적으로 발전시킨 것에 극찬을 하고 싶다.
사실, 세부적으로 설명하면 리뷰로는 감당이 안 될 만큼의 클래스별 / 스킬별 변화도 있다. 이 모든 것들은 얼리 액세스 지점부터 확인하는 것이 좋을 것 같다. 패스 오브 엑자일 2의 얼리 액세스를 구매한 사람이라면, 금일부터 시작되는 오픈을 놓치지 않았으면 한다. 아무 것도 없는 상태에서 서로 달려나가는 경험은 오직 지금. 얼리 액세스 시점에서만 할 수 있는 것일 테니까 말이다. 얼리 액세스 임에도 이 정도라면, 언젠가 완성될 정식 서비스가 한없이 기대될 따름이다.
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액트1 다 밀어본 소감으로 액트1부터 너무 빡십니다. 템은 안나오고 몹은 안죽는데 공격력은 쎄고, 필드가 너무 넓은데 퀘스트가 있으면 다 뒤적여봐야 합니다. 이동기는 없다시피해서 스페이스바는 누르나 마나고, 몹을 잡아야만 스킬이 드랍되는데 운이 안좋으면 스킬도 몇개 없이 진행해야 합니다. 보스는 너무 어려운데 우리는 딜이 안나오니까 온종일 잡아야 겨우 클리어하고, 보상은 정말 쥐똥같이 나옵니다. 핵슬게임의 핵심인 스피드감이 1도 없습니다. 액트 다 밀고 세팅을 한 이후에 이런 난이도라면 환영인데 액트 밀때부터 이지경이면 도저히 답이 없어요. 액트2 넘어갔지만 보스한번 잡고나면 너무 피곤해서 꺼버립니다. 지금 홈페이지나 서버 불안도 상당해서 뉴비에게는 권하지 못하겠습니다. 고통을 즐기고 느림의 미학에 취하실분들은 하시기 바랍니다.
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지금 잘 즐기고 있는 사람들은 그러면 고통을 즐기는 사람들임? 지 취향에 안맞다고 아주 평가절하해버리는게 수준이 잘 보이네요
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문제는 저런 액션성의 강조가 핵슬식 성장에는 안맞는다는 거.. 소울류처럼 한두번 클리어하고 접는 패키지액션겜이라면 모를까 핵슬겜은 대부분 같은 맵을 수십수백번 뺑뺑이 돌면서 조금씩 성장해가는 구조인데 저런 액션겜이 되면 피로도 대비 보상이 너무나 짜기때문에 나가떨어질수밖에 없음 핵슬겜개발자들이 차기작 만들때 원버튼무지성학살겜보다는 좀더 제대로 된 액션겜을 만들고 싶다는 욕심이 다들 생기는건지 디아3 디아4 초반에도 동일하게 이런 문제들이 대두되었고 결국 핵슬겜으로 다시 뜯어고치는 게 반복되었는데 이겜은 어떻게 풀어나갈지
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디아4랑 완전 다른겜입니다. 몬스터 5마리 넘게 달려오면 무빙 치면서 스킬써야 하고 보스전은 딜타임/패턴 회피타임 명확하게 있음 피하고 때리고 스킬 콤보 잘써야 하는 액션겜이라고 보시면됨.
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잡아야하는 보스가 너무많은데 보스 만날때마다 도전이고 필드에서도 잡몹이 강해서 긴장해야하고 겜하면서 긴장을 놓을수가없으니 쉽게 피로해지고 지침 보스나 필드 둘중하나는 그냥 시원하게 잡을수있어야하는데 게임이 한도끝도없이 무겁기만함
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유튜브영상보니 스팀덱으로도 프레임 잘나오던데,, 문제는 한국에서 플레이가,, | 24.12.07 13:10 | |
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스팀 지역제한이라... | 24.12.07 16:31 | |
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썩을 것들이 스팀덱도 막았죠 | 24.12.10 01:52 | |
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에혀...그러니까요..POE 는 제대로 즐기려면 시간 좀 갈아넣어야 할거 같은데 이동이 잦은 사람들은 뭐 어쩌라는건지;;;;;; | 24.12.11 10:16 | |
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노코군
디아4랑 완전 다른겜입니다. 몬스터 5마리 넘게 달려오면 무빙 치면서 스킬써야 하고 보스전은 딜타임/패턴 회피타임 명확하게 있음 피하고 때리고 스킬 콤보 잘써야 하는 액션겜이라고 보시면됨. | 24.12.07 15:12 | |
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그럼 poe1이랑도 완전 다른게임인가보네요 ㄷ 이따 해봐야겠다 | 24.12.07 15:20 | |
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애초에 핵슬 장르인 디아랑 비교 자체가 틀린거엿음 | 24.12.07 15:47 | |
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GGG도 꾸준~~하게 poe1 하고 완전 다른게임이고 방향성 자체가 다르다고 계속 강조해왔습니다.... | 24.12.07 23:35 | |
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노선이 달라서 poe1도 poe2도 계속 운영하고 리그도 크로스로 둘다 즐길 수 있도록 하려는 모양 | 24.12.09 10:17 | |
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타깃 유저층이 바뀐게 문제이긴해요. 이런 상태면 액트 밀고 지쳐처 그만하는 유저들 속출합니다. 오래 즐길 수 있는 게임은 못될거에요. | 24.12.10 01:54 | |
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지금은 엑박도 얼엑이라 얼엑구매한 사람만 가능하고 곧 정식 오픈하면 가능합니다 | 24.12.08 11:41 | |
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저도 그래요 로딩에서 자꾸 다운되네요 | 24.12.07 21:00 | |
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사양문제가 아닌 듯 저도 중간중간 계속 팅기네요 | 24.12.07 22:05 | |
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옵션가서 수직동기화 하거나 최대프레임 낮추세요. 모니터에 맞게.... 프레임 무한대로 잡혀있어서 최대치로 갈궈서 그럴거예요 | 24.12.08 02:52 | |
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저도 이랬는데 다이랙트 11로 (지원종료)로 바꾸니까 해결되었습니다. | 24.12.09 09:04 | |
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액트1 다 밀어본 소감으로 액트1부터 너무 빡십니다. 템은 안나오고 몹은 안죽는데 공격력은 쎄고, 필드가 너무 넓은데 퀘스트가 있으면 다 뒤적여봐야 합니다. 이동기는 없다시피해서 스페이스바는 누르나 마나고, 몹을 잡아야만 스킬이 드랍되는데 운이 안좋으면 스킬도 몇개 없이 진행해야 합니다. 보스는 너무 어려운데 우리는 딜이 안나오니까 온종일 잡아야 겨우 클리어하고, 보상은 정말 쥐똥같이 나옵니다. 핵슬게임의 핵심인 스피드감이 1도 없습니다. 액트 다 밀고 세팅을 한 이후에 이런 난이도라면 환영인데 액트 밀때부터 이지경이면 도저히 답이 없어요. 액트2 넘어갔지만 보스한번 잡고나면 너무 피곤해서 꺼버립니다. 지금 홈페이지나 서버 불안도 상당해서 뉴비에게는 권하지 못하겠습니다. 고통을 즐기고 느림의 미학에 취하실분들은 하시기 바랍니다.
(IP보기클릭)27.113.***.***
무스테라
지금 잘 즐기고 있는 사람들은 그러면 고통을 즐기는 사람들임? 지 취향에 안맞다고 아주 평가절하해버리는게 수준이 잘 보이네요 | 24.12.08 10:18 | |
(IP보기클릭)220.93.***.***
템 안나온다고 징징대는건 POE2의 아이템 크래프팅을 아직 이해하지 못해서 생기는 문제같은데요?? | 24.12.08 14:20 | |
(IP보기클릭)211.228.***.***
좀 글을 읽고 답글 다세요. 분명 핵앤슬 아니라고 못박는데 왜 딴소리를 하십니까 | 24.12.08 17:14 | |
(IP보기클릭)61.85.***.***
액트2 가고 파훼법 따라가니깐 갑자기 난이도 뚝떨어져서 핵앤슬 되던데요 ㅎㅎ | 24.12.09 11:32 | |
(IP보기클릭)14.5.***.***
혼자 발악하는 지 수준도 잘보이네요 | 24.12.09 12:48 | |
(IP보기클릭)203.225.***.***
액1 부터 어렵다고 징징대는거면 그냥 겜을 ㅈㄴ 못하는거 아님? | 24.12.09 20:10 | |
(IP보기클릭)183.101.***.***
액트1을 돌아도 게임을 이해 못 한 댓글 | 24.12.10 11:49 | |
(IP보기클릭)118.129.***.***
얼리억세스라 감안해야할 포인트이긴한데 게임이해도 떨어지는게 당연한 1장부터 좀 난이도가 높긴 해요 어느정도 수준 갖춰지면 1장 넘어가고 본격적으로 즐길 수 있겠지만 지금 그대로 정식오픈하면 백작이 유입절단기 역할 톡톡히 할거라 이부분은 좀 난이도 조절이 필요할듯 | 24.12.11 14:32 | |
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글쎄요...며칠 전 레인저로 액트1 보스인 지오너 1트컷한 바로는 충분히 할 수 있는 수준이라 보는데요 | 24.12.13 10:11 | |
(IP보기클릭)14.39.***.***
1. 제작자 오피셜에 따르면 핵앤슬이 아님 2. 해보니 백작 어렵다고 얘기하는건 이해가 갔는데 그전 부분 보스는 쉬웠음 대부분 1트클 못해도 3트 이하로 클리어 가능 몽크로 플레이 했는데 몽크가 쎈걸지도 3. 액1에서 템이 안나온다는 부분은 공감함..레어몹 있으면 무조건 잡을려고 눈에 불을 키고 다녔음 템나올까봐 근데 스킬젬은 잘 주던데.. 4. 엔드게임은 아직 안해봐서 모르겠음 근데 보스한번 잡고나면 피곤하진 않았음 5. 고통을 즐기고 느림의 미학-> 어느정도 인정함 말이 없어서 청소해둔 맵을 빠르게 이동하기 힘듬+고유몹이 영구버프 줘서 맵을 꼼꼼히 뒤지며 해야함. 제작자 피셜 소울류라는 점도 있고... | 24.12.13 10:19 | |
(IP보기클릭)119.192.***.***
패치전 댓글이라... 패치 후에는 좀 많이 나아지긴 했습니다. 드랍률이 좀 올랐고 엔드컨텐츠 하는거 보니까 속도면에서 많이 빠르고 괜찮은거 같지만 아직 다듬어야할 부분은 많은거 같네요. | 24.12.13 10:36 | |
(IP보기클릭)218.147.***.***
문제는 저런 액션성의 강조가 핵슬식 성장에는 안맞는다는 거.. 소울류처럼 한두번 클리어하고 접는 패키지액션겜이라면 모를까 핵슬겜은 대부분 같은 맵을 수십수백번 뺑뺑이 돌면서 조금씩 성장해가는 구조인데 저런 액션겜이 되면 피로도 대비 보상이 너무나 짜기때문에 나가떨어질수밖에 없음 핵슬겜개발자들이 차기작 만들때 원버튼무지성학살겜보다는 좀더 제대로 된 액션겜을 만들고 싶다는 욕심이 다들 생기는건지 디아3 디아4 초반에도 동일하게 이런 문제들이 대두되었고 결국 핵슬겜으로 다시 뜯어고치는 게 반복되었는데 이겜은 어떻게 풀어나갈지
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개발진이 핵앤슬래시 장르가 아니라고 못박았으니 추후 편의성과 난이도 개선 패치를 하더라도 핵앤슬래시 느낌으로 갈 것 같진 않음 개발사가 poe1도 계속 업데이트를 한다고 하니 아마 핵슬겜을 원하는 유저는 poe1로, 핵슬보단 구르고 때리는 액션성을 더 원하는 유저는 poe2로 끌어모으는 투트랙 전략을 쓰고 싶은 듯 | 24.12.09 10:16 | |
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초반의 문제지 후반의 문제가 아님 | 24.12.09 10:18 | |
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계속 그렇게 유저를 피로하게 만들면 사실상 스팩업을 위해 계속 뺑뺑이 돌아야 하는 엔드게임인 아틀라스에서 다들 포기할겁니다. | 24.12.10 01:55 | |
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아틀라스 넘어가 보셨나요? 제 기준으로는 아틀라스 이후가 어느 정도 스킬젬과 패시브가 갖춰진 상태라 더 할만하던데요. 게임의 밸런스를 아틀라스 구간부터 상정하고 만든 느낌이라, 초반 구간의 보스 난이도와 동선, 캐릭터 이동속도 정도를 개선했으면 좋겠다는 생각은 했습니다. 시즌제 게임인 이상 매번 초반구간이 이렇게 힘들면 아틀라스 가기 전에 지칠 것 같긴 한데, 그래도 poe2는 액션슬래시라는 아이덴티티를 유지하는 선에서 난이도 조정하는 게 맞다고 봅니다. | 24.12.10 07:15 | |
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잡아야하는 보스가 너무많은데 보스 만날때마다 도전이고 필드에서도 잡몹이 강해서 긴장해야하고 겜하면서 긴장을 놓을수가없으니 쉽게 피로해지고 지침 보스나 필드 둘중하나는 그냥 시원하게 잡을수있어야하는데 게임이 한도끝도없이 무겁기만함
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캐릭터 윤곽선 강조와 색 바꾸는 것 있습니다 | 24.12.08 11:43 | |
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감사합니다! | 24.12.08 17:43 | |
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스쳐도 한방.. 이라는것도 템세팅 문제일 확률이 높음 초반엔 상점템 뒤져서 옵션 좋은 마법템 구매하는게 도움이 엄청 크게되고 DPS높은 무기 찾는게 중요함 + 이속 10% 달린 신발 구매하는게 매우 중요 이속 10% 늘어나면 보스전 패턴들이 대부분 걸어서 피해짐 | 24.12.08 12:02 | |
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엔드게임이 엔딩볼려고 한다는 말인가요? | 24.12.08 19:41 | |
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아뇨 예전에 와우는 만렙부터 란 이야기와 일맥상통하게 핵슬은 엔드게임부터 인데 보통은 이 기준이 스토리를 모두 민 다음부터에요 반복하는 컨텐츠를 즐기기 시작하는 시점인데 이때부터는 파밍에 초점이 맞춰지게 됩니다 | 24.12.09 10:21 | |
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이런 류의 게임은 잘몰랐는데 하나 배워가네요. 감사합니다 | 24.12.09 13:02 | |
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사람들이 POE 에 기대하는건 1~2회차 클리어하고 그만두는 게임이 아니에요. 엔드게임부터 오래 즐기려는 것이 목적이고 개발진들도 그렇게 말했어요. 그런데 이런 피로도면 아틀라스에서 맵핑 무한 반복에서 다들 조기 포기할걸요. | 24.12.10 01:57 | |
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실제로 그 구간에서 많이 접을꺼 같음... 매시즌 액트까지 처음부터 반복해야 하고 새로운 케릭터 해볼려고 해도 또 액트 처음부터 해야하니깐. | 24.12.10 22:16 | |
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얼리 그 전까지 수많은 커뮤니티 + 유튜버 등 절대 다수의 여론에서 다 핵슬인 디아4랑 비교 엄청나게 많이함 그러면서 디아4 욕했고 그걸로 어그로 오지게 끌었저..... 여기도 디아4 글마다 그렇게 흘러갔고 그래서 아직까지 핵슬 이야기가 나오는... | 24.12.10 22:19 | |
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최적화는 별로 인거같은 2막 마차 마을에서 렉이 좀 심함 | 24.12.10 00:06 | |
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콘솔쪽은.... | 24.12.10 22:20 | |
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다들 호불호 갈린다고 말하는 중이에요 | 24.12.10 01:59 | |
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스팀유저평가 30000명에 매우긍정적. 이런저런 단점은 눈에보여도 결국 게임은 재미있다는게 중론이죠. | 24.12.10 04:33 | |
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저기.. 개발팀이 poe1 도 핵슬 게임이라고 공식적으로 말한적 없어요. | 24.12.10 02:00 | |
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하지만 2는 핵앤슬 장르 아니라고 개발자 간담회 영상에서 말했잖아요? | 24.12.10 03:04 | |
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개발팀이 poe2는 핵앤슬이 아니라고 공언했으니 기존 핵앤슬 게임을 원하시면 다른 핵앤슬을 표방하는 게임을 하시면 되죠. | 24.12.10 07:19 | |
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진심 이해가 안됨 핵앤슬 아니라고 이미 공식입장을 몇번을 얘기했는데 댓글들 보면 핵앤슬 안같다는 얘기밖에 없음.. | 24.12.10 19:35 | |
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맞아요. 이게 지금 제일 문제인데 사람들이 아직 제대로 문제 초점을 이해 못하고 딴 이야기들에 빠져 있죠. | 24.12.10 02:01 | |
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무쌍류를 핵슬이라고 생각하는사람들이 많은것같음.. 몹이나보스가 일격에 안죽으면 핵슬이 아닌게되는건지... | 24.12.10 05:45 | |
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