Game Freak의 Junichi Masuda와 Shigeru Ohmori 인터뷰 중..
포켓몬이 홈 콘솔과 스위치에 적응할 수 있는지에 대해..
커뮤니케이션은 포켓몬 게임에서 매우 중요합니다. 플레이어가 어디서 어떻게 게임을 할 것인지를 매우 중요하게 생각합니다.
예를 들어 일본에선 아이들이 공원에서, 서로의 집에서, 휴대용 콘솔과 함께 게임을 합니다.
일본에선 휴대용 콘솔 시장이 이곳관 사정이 많이 다릅니다.
사실 가정용 콘솔보다 더 나은 모습을 보여주고 있습니다.
그래서 우리는 커뮤니케이션 측면을 유지하는 것을 중요시 여기며 사람들이 함께 모여 게임을 즐길 수 있길 바랍니다.
의심의 여지가 없이 닌텐도 스위치는 미래지만, 우리는 그것이 시장에 나올 때까지 기다려야 만하고
어떤식으로 든 포켓몬이 그로부터 이익을 얻을 수 있는지 연구해야합니다.
사람들이 그것을 접할때, 우리는 사람들이 그것을 어떻게 사용하는지 분석해야하고
미래의 포켓몬 타이틀을 개발하는 방법과 새로운 콘솔을 이용하는 방법에 대해 생각해야 합니다.
포켓몬 다이아몬드 / 펄 리메이크에 대해..
(웃음) 우리는 트위터에서 많은 것을 얻습니다. 글쎄... 모르겠네요, 모르겠어.. (웃음)
마스다 씨가 생각하는 5년 후에 포켓몬의 모습..
우리는 콘솔과 그리고 닌텐도와 함께 이 모든 것을 한자리에 모았습니다.
저는 우리가 그들과 함께 발전해 나갈 것이라고 생각합니다.
우리는 닌텐도 콘솔이 미래에 만들어가는 길을 따라갈 것입니다.
우리에겐 포켓몬이 사회 현상이자 커뮤니케이션 도구입니다.
따라서 주어진 시간에 우리가 사용할 수 있는 기술로, 포켓몬을 최고의 커뮤니케이션 도구로 만들기 위해 계속 노력할 것입니다.
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1세대: 밸런스 개판, 스탯이 완전히 다르게적용 (특수가 하나로 합쳐져 있음) 2세대: 아이템 지니기, 밸런스/버그 고침. 특수를 특공, 특방으로 나눔. 3세대: 특성, 성격, 개체치 계산 바꿈, 날씨요소 추가 등등 바꾼게 너무많아서 1,2세대랑 완전히 단절시킴. 더블배틀 추가로 실제 토너먼트에서 쓰이는 룰이 바뀜. 4세대: 공격 기술을 특수/물리로 나눔. 이거 하나때문에 4세대 이전을 적응 못하는 포덕도 많음 5세대: 의외로 바뀐게 없음. 대신 6->3룰 추가라던가 온라인 대전 접근성이 좋아짐. 6세대: 타입추가, 교배 시스템 접근성 강화. 메가진화. 7세대: X같은 버드미사일 너프. 캐쥬얼로 하는 사람은 모르겠지만 포켓몬 실전 시스템은 진짜 4세대 이전과 이후의 차이가 너무나 극명해서 20년가 발전없다고 하시면 뭇매맞기 십상입니다.
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스위치로 낼거면서 흥
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다펄리메이크 정말 기대되네요, 모든 포켓몬 시리즈중 제일 재밌게한게 4세대인데
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그걸 바꾸면 그건 외전이지 메인시리즈가 될수는 없죠... 나름 변화줘본다고 메가진화도 넣어보고 Z기술같은것도 넣는거니까요
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다른 차원에서 포켓몬하다왔나.. 버젼마다 전혀 다른데..
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스위치로 낼거면서 흥
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다알아! | 16.12.26 00:38 | | |
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나오긴 나오는데, 위유처럼 망할지도 모르니 좀 두고 보겠다 라는 소리인 듯 | 16.12.26 01:35 | | |
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서드파티도 아닌데 게임기가 망할까 무서워 낼지 말지 두고본다는 해석은 좀 많이 이상한데 애초에 본문에서도 '의심의 여지가 없이 스위치는 미래다'라고 긍정적으로 언급하고 있음 그리고 포켓몬 신작을 만들기 위해선 먼저 새로운 콘솔의 특징을 이해하고 분석해야 한다는 말은 3ds 초창기에도 똑같이 나왔는데 | 16.12.26 02:20 | | |
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다펄리메이크 정말 기대되네요, 모든 포켓몬 시리즈중 제일 재밌게한게 4세대인데
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흠냐뤼
다른 차원에서 포켓몬하다왔나.. 버젼마다 전혀 다른데.. | 16.12.26 01:02 | | |
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전혀 다른건 오바아닌가.. | 16.12.26 01:09 | | |
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흠냐뤼
그걸 바꾸면 그건 외전이지 메인시리즈가 될수는 없죠... 나름 변화줘본다고 메가진화도 넣어보고 Z기술같은것도 넣는거니까요 | 16.12.26 01:24 | | |
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흠냐뤼
1세대: 밸런스 개판, 스탯이 완전히 다르게적용 (특수가 하나로 합쳐져 있음) 2세대: 아이템 지니기, 밸런스/버그 고침. 특수를 특공, 특방으로 나눔. 3세대: 특성, 성격, 개체치 계산 바꿈, 날씨요소 추가 등등 바꾼게 너무많아서 1,2세대랑 완전히 단절시킴. 더블배틀 추가로 실제 토너먼트에서 쓰이는 룰이 바뀜. 4세대: 공격 기술을 특수/물리로 나눔. 이거 하나때문에 4세대 이전을 적응 못하는 포덕도 많음 5세대: 의외로 바뀐게 없음. 대신 6->3룰 추가라던가 온라인 대전 접근성이 좋아짐. 6세대: 타입추가, 교배 시스템 접근성 강화. 메가진화. 7세대: X같은 버드미사일 너프. 캐쥬얼로 하는 사람은 모르겠지만 포켓몬 실전 시스템은 진짜 4세대 이전과 이후의 차이가 너무나 극명해서 20년가 발전없다고 하시면 뭇매맞기 십상입니다. | 16.12.26 02:22 | | |
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5세대는 전투환경변화보다 전투경험치 레벨차보정이 더 이슈였죠. 본격 레벨링지옥.. 트리플배틀/로테이션배틀도 있었고요 | 16.12.26 03:33 | | |
(IP보기클릭)163.152.***.***
날씨효과 추가는 2세대부터입니다. 기술로 쾌청, 비바라기, 모래바람이 이때부터 있었죠. | 16.12.26 09:51 | | |
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6세대는 학슴장치 개선 + 고정경험치 덕분에 레벨노가다 필요없이 쾌적 7세대는 학습장치 개선 + 5세대의 상대경험치로 회귀해서 약간의 노가다 필요 | 16.12.26 13:45 | | |
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5세대가 의외로 바뀐게 없다뇨. 숨겨진 특성 추가라는 큰 변화를 겪었습니다. 그리고 7세대는 Z기술이 큰 변화이고요. | 16.12.26 14:37 | | |
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숨특은 결국 3세대 특성추가의 연장성이고 Z기술은 솔직히 5세대 쥬얼아이템들을 버프시키고 필살기스러운 이펙트 추가한거에 가깝잖아요. | 16.12.26 17:21 | | |
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7세대 때 노말 버프 먹지 않았나요? | 16.12.26 17:45 | | |
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전투가 좀 단조롭죠 다이나믹한 배틀 최고봉은 배틀프론티어가 갑이었는데 | 16.12.26 22:21 | | |
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1세대 리메이크는 Gba 포켓몬스터 리프그린/파이어레드로 리메이크되었죠. | 16.12.26 10:24 | | |
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사실 기라티나편에서 개선된거지 다펄은 좀 그랬음 포켓몬이 적어서 | 16.12.26 08:03 | | |
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