
등을 보이는게 사장인 이와타씨, 왼쪽의 여성이 타바타씨, 오른쪽의 남성이 다나베씨
바로가기 1편
서양의 좋은점과 동양의 좋은점을
이와타
닌텐도의 파트너 회사인 레트로 스튜디오는
여러가지 가능성을 갖고 있는 개발 회사입니다.
2000년에 미야모토씨가 동사의 개발 파워를
「메트로이드 프라임」에 집중시키기로 결정하고
지금 같은 3부작의 흐름이 되었습니다.
그 흐름을 결정할 때 미야모토씨와 이야기한 것은
「서양에는 서양의 좋은 점, 동양에는 동양의 좋은 점이 있어서
쌍방의 게임을 할 수 있으면 좋겠네요」라고 하는 것이었습니다.
그렇지만 구체적으로 「서양과 동양이 좋은 점은 뭐죠?」고 말이 나왔을 때,
그것을 분명하게 설명할 수 있는 말이 최초부터 있던 것은 아닙니다.
몇년동안 텍사스에의 출장을 반복해 온 다나베씨는
그것은 어떤 점이라고 생각합니까?
다나베
우선, 서양의 좋은 점을 말하면
어쨌든 비주얼에 대한 조건이
매우 강한 점이라고 생각합니다.
리얼 지향인 점도 그 이유의 하나일지도 모릅니다.
예를 들어 단지 「도어가 열린다」라는 기능적인 씬이어도
그것을 정말로 멋있게 보이게 하는 아이디어와 센스는
쉽게 흉내낼 수 없는 점이 있습니다.
타바타
그러니까 그들과 함께 일을 하고 있으면
할리우드 영화가 왜 그렇게 근사한건지
알 것 같습니다.
게다가 그래픽면 뿐만이 아니라
엔지니어의 분들도 매우 우수합니다.
물리 계산을 굉장히 확실하게 하고 있고,
사무스가 모프볼(변환상태)가 되었을 때나,
총알을 쏘면 어디에 반사한다든지 하는 일도
매우 자연스러운 움직임으로 만듭니다.
다나베
한편 동양의 좋은 점은
몹시 치밀한 점에 있습니다.
예를 들면, 사건의 시계열을 맞추어 만들어 넣는 것은
양쪽 중 일본인 쪽이 자신있다고 생각합니다.
그러니까 우리들은 제대로 연표를 만들고,
거기에 따르고 메세지를 고쳐 쓰도록 부탁하거나 했습니다.
그리고 닌텐도의 조건이기도 한 이야기를 할까요.
제1작을 만들었을 때의 이야기입니다만,
원래 「메트로이드 프라임」은 FPS계의 게임이므로
플레이어의 모습이 화면에 비치지 않습니다.
그래서 우리들은 사무스의 모습을 객관적으로 보이게 할
필요성을 생각하게 되었습니다.
예를 들어 모프볼로 변신할 때,
카메라를 뒤로 당기고
몸 전체의 애니메이션을 보이도록 해달라고 부탁했습니다.
기술적으로는 고생이 있었습니다만
그들은 그것을 보기 좋게 실현시켜 주었습니다.
그렇지만 조작에 따라서
그 애니메이션을 스킵 할 수 있도록 되어 있었습니다.
그것은 보다 효율적으로 게임을 하기 위해서
여분의 시간을 조금이라도 절약한다는 발상이었다고 생각합니다만
「그렇게 해서는 중요한 목적을 달성할 수 없다」라고 해서
스킵 할 수 없게 하였습니다.

타바타
저 자신도 이 시리즈에 관련되면서,
게임을 만드는 방법을 배워 왔습니다.
그 중에 매우 소중하다고 생각한 점은
손님의 기분의 움직임을 이미지 하면서
게임을 만들어 가는 것이었습니다.
거기서 레트로 스튜디오의 사람들과 협의할 때도
단지 근사한 것을 만들 뿐만 아니라
이 장면에서는 플레이어가 어떤 점을 생각하는지,
제작자로서는 무엇을 느끼면 좋은 것인지,
그런 것을 의식하는 것의 중요성을
전하고 있었습니다.
이와타
영어로 게임에 대해 전하는 건
매우 어렵지 않았습니까?
타바타
대학에서의 전공이 중국어이고
한동안 영어로부터 떨어져 있던 적도 있고,
최초의 무렵은 정말로 고생했습니다.
실전의 장소에서 어쨌든 익숙해질 수 밖에 없으니···
다나베
덕분에, 사용할 수 있는 단어는 극단적으로 치우치고 있습니다만.
「invulnerable(무적)」라든가(웃음).
타바타
정말로 그렇습니다.
그러니까 레스토랑에 들어가도 곤란합니다.
일로 영어를 쭉 사용해 왔는데
「fire(공격한다)」라던가 뒤숭숭한 단어 밖에 빨리 나오지 않아서 (웃음).

일동
(웃음)
이와타
게임의 세계에는 독특한 용어가 있고
그것을 기억하는건 어렵습니다만
「이런 느낌인데」와 같이
게임의 미묘한 뉘앙스를 전할때는
어떻게 하셨습니까?
다나베
그럴 때는 몸으로 전했습니다.
예를 들어 캐릭터의 움직임을 설명할 때는
의자에서 바로 일어서서
"움직임은 이런 식으로" 라고 하는 식으로
몸으로 표현하는 편이 빠릅니다.
그리고 화이트 보드도 많이 활용했어요.
말로 전하는 것보다도 그림을 그리는 편이 이해되기 쉬우니까.
물론 통역도 계십니다만
이쪽이 감정이나 억양을 담아
「이것이 구~~~궁하고 올라 갑니다」
하고 연기해도 통역에 따라
「이 장면에서는 이 물체가 위 쪽으로 이동해서 갑니다」
같이 번역되거나 하면 제대로 전해지지 않기 때문에 곤란했지요.
이와타
의성어는 저쪽에서 별로 사용되지 않으니까
통역하는 분도 곤란했겠군요.
타바타
영어로 어떻게 말하면 좋을지 모를 때는
어쩔 수 없었기 때문에 기분을 담아
「그그극」하고 일본어로 말해 버렸는데
이해해 준 것 같습니다.
빙긋 웃으면서 「알았어」라고 말해 주었어요.
그렇지만 메일등의 문장으로 교환할 때는
그렇게 되지는 않았지요.
「GuGuGu-!」라고 써도
「의미를 모르겠습니다」라는 대답이 와버렸어요 (웃음).
이와타
분명히 텍사스 출장이 시작된 것은
「메트로이드 프라임2」(※7)의 무렵부터였지요?
※7 「메트로이드 프라임2」= 게임 큐브용 소프트로서 2005년 5월에 발매. 정식 타이틀은 「메트로이드 프라임2 다크 에코즈」.
다나베
「메트로이드 프라임2」 때는
개발 현장으로부터 잠시 빠져있던 시기가 있었습니다.
마감의 3개월 정도 전이 되어서
개발 상황을 우리 스탭에게 물어 보았습니다.
그러자 「30퍼센트 정도입니다」라고 하는 대답이 되돌아 와서
순간 새파랗게 되었습니다(쓴웃음).
「그 해 크리스마스 판매 경쟁에 반드시 내야하기 때문에 발매일은 연장할 수 없다」라고
회사에서 말했으므로,
이것은 이제 텍사스 현장에 틀어 박혀 있는수뿐이 없었죠 (웃음).
이와타
그렇다 치더라도 마감 3개월전에
개발도가 30퍼센트라고 하는 것은 원래는 있을 수 없는 일이군요.
다나베
그렇지만 레트로 스튜디오의 사람들에게 있어서는
꽤 완성되고 있는 감각이었다라고 생각합니다.
이와타
나는 서양과 동양의 큰 차이의 하나가
거기에 있는 것 같습니다.
서양 사람들이 만드는 게임은
매우 매력적인 그래픽에 대담하고 화려한 구조이고
치밀한 고도의 프로그램이 짜여지고 있는데 한편으로는
「여기를 고치면 더 좋아지겠는데」라고 생각되는 곳이
의외로 그대로 되어 있거나 합니다.
이것은 게임의 구조 자체의 문화적인 차이가
영향을 주고 있는 것이라 생각됩니다.

다나베
서양쪽은 최초에 똑바른 설계도를 씁니다.
그것을 바탕으로 그대로 만드는 문화가 있다고 생각합니다.
게다가 여러 스탭이 분업하고 효율적으로 개발하고요.
그렇지만 닌텐도는 어느 정도 게임이 움직이고
실제로 접하게 되고 나서가
개발의 실전이라고 생각하는 문화의 회사이니
거기가 크게 다른 곳이라고 생각합니다.
이와타
최초의 설계도대로 만드는 것이 게임 만들기라고 생각하고 있으니까
개발의 마지막의 마지막 단계가 되어서 돌연
「여기를 고쳐」라고 말해져도
납득할 수 없는 점도 많을 것입니다.
그렇지만 「서양적 제작법」과「동양적 제작법」은
단순하게 어느 쪽이 우수하다고 할 수 있는 것은 아니지요.
원래 「메트로이드 프라임」이라고 하는 상품은
일본에서는 절대로 만들 수 없고,
서양의 개발 회사에서만 만들었다고 해도
이러한 맛은 나오지 않았었지요.
화상 전화로 협의를 할 수 있는 시대입니다만
동양의 맛내기를 하기 위해서는
텍사스 출장을 반복할 필요가 있었겠지요.
덧붙여서, 쿄토로부터 텍사스주 Austen의 레트로 스튜디오까지
어느 정도의 시간이 걸렸습니까?
다나베
Austen에는 일본에서의 직행편이 없기 때문에
문앞에서 문앞까지라면 대략 25~6시간 정도일까요?
이와타
만 1일 이상 걸리는군요. 정말로 수고 하셨습니다.
-wii.jp-
P.S 총 5편중 제 2편입니다.
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