레벨디자인도 좋고 게임성도 재밌으며 잘 신경써서 만들었다는 생각듭니다.
여타 메트로베니아게임처럼 모험도 즐기면서 즐겁게 진행했습니다만
단점이 몇가지 눈에 보일 만큼 확실합니다.
1. 무기 강화시스템, 아이템 획득 등 정교하진 않은 느낌입니다.
솔직히 그냥 막 진행해서 뭐가 최종무기인지 뭐가 강한무기인지 모르겠습니다.
무기를 강화하다보면 더 강한 무기가 나옵니다.
그럼 이전에 강화했던 재료들과 카르마를 쏟아부어서 강화한 무기는 쓸모없어집니다.
이게 의도된 바인지는 모르겠지만 차기작 혹은 업데이트를 통하여 방향을 바꿔주셨으면 합니다.
2. 어떤 아이템이 어떤 몬스터에서 나오는지 잘 분간이 되지 않습니다.
특히나 강화재료가 초 중 고급으로 나누어져있는데다가
오컬트 강화와 무기강화가 따로 있습니다.
강화재료가 강한 몹을 잡아서 나오는 건지 약한 몹을 잡아서 나오는건지
어떤게 고급강화재료인지 분간하기 어렵습니다.
3. 상태이상의 불합리성
이 게임엔 스태미너 회복불가, 마나스틸, 중독, 출혈, 저주(공격불가)의 상태이상이 있습니다.
모든 상태이상을 적용하는 몬스터의 공격과 충돌판정엔 100%확률로 상태이상에 걸립니다.
이거하나로 게임하기 싫게 만듭니다.
길에 잘 보이지도 않는 손몬스터가 있습니다. 이녀석한테 부딪히거나 맞으면 일정시간 대쉬 불가입니다.
보라색 손 몬스터도 있는데 이녀석한테 맞거나 부딪히면 마나스틸 당합니다.
이거 너무 불합리 하지않습니까?
몬스터의 공격이 아닌 충돌에 상태이상이라뇨. 그것도 100%확률이라뇨.
문제는 이 상태이상들을 보스도 같이 사용하는데 이것도 100%확률입니다.
보스에서 대쉬불가 상태이상에 걸리면 죽었다고 봐야합니다.
극초반 몬스터한테 맞아도 1퍼센트 퍼뎀인 중독은 체력을 1퍼센트씩 총 10퍼센트 데미지를 입습니다.
출혈은 더 강하구요
4. 가시데미지
이게임을 진행하다보면 가시데미지가 엄청나다는걸 느낄겁니다.
플랫포머 게임에서 따오셨는지 가시에 3대? 4대? 정도 맞으면 죽습니다.
물론 피하면 됩니다. 하지만 발판은 사라지고 날아다니면서 내공격은 맞지도 않는 몬스터들이
위의 상태이상을 유발하는 공격을 하면서 진행을 방해합니다.
즐거운 경험이 아닌 스트레스를 유발하는 경험이었습니다.
5. 카르마 수급량과 스킬트리
레벨업 하는데 1.5만의 필요카르마..
몹한마리가 주는 카르마는 500. 몹 잡는데 쓰는 시간 30초
마땅한 노가다 자리마저도 없습니다. 카르마 수급량이 레벨디자인에 비해 너무 안맞습니다.
DLC가 없다는 가정하에 만렙이 99였는데 스킬을 전부 다 찍을 수 있는게 아닙니다.
근데 저희는 스킬트리를 쓰고싶은 무기만 선택해서 찍을수도 없죠.
위에 설명한 것들은 그래도 DLC에 비해선 나은 편입니다.
DLC에서는 그나마 즐거웠던 게임 진행을 더 어렵게 방해합니다.
그나마 있던 몬스터들의 경직도 없어지고 패턴은 더 빨라졌으며
노가다가 진행되지않으면 컨트롤로는 게임을 진행하기 어렵습니다.
저는 심연의 폭군에서 게임을 더 이상 진행하지 않기로 결정했습니다.
본편은 몇가지 단점빼고는 재밌게 진행했습니다.
개발진여러분의 차기작소식이 들려오면 좋겠네요.
긴글 읽어주셔서 감사합니다.