1600층이 마지막이라 들었는데
1400층이니 90% 정도 진행한 상태에서
아쉽지만 저에겐 맞지 않은 게임이라 하차하기로 결정했습니다.
나름 기대도 컸고, 마리오보다 동키콩 팬이긴 했는데
제가 원했던 거와 다른 노선을 탄 작품이였네요.
초반엔 모든게 새로워서 좋았습니다. 배경도 다양하게 느껴졌고 나름 특징적이며 알멩이가 좋게 느껴졌는데
1000층 정도 부터는 땅만 파니 끝
1100층 정도에서는 레이싱 하니 끝
1200층 정도에서는 폴린 구출 하니 끝
이런식으로 갑자기 스테이지 구성을 너무 날려먹는 느낌이 들었습니다.
챌린지들이 젤다로 따지면 사당 정도에 해당하는 느낌으로 상당히 많이 있는데
지금까지 있는 챌린지는 수십가지 해봤지만
건물 부수기, 맨날 싸워오던 적 그냥 똑같이 죽이기, 플렛포머식으로 바나나 찾기
이렇게 세가지만 계속 반복적으로 수십번 나오는데
성취감도 없고 모하나 싶은 생각만 들었네요.
예를들면 젤다에서의 사당은 하나하나 찾는것에도 노력과 성취감이 있었고, 어떻게 들어갈지 고민하고,
또 사당 내부의 퍼즐이나 내용도 전부 달랐다면
이번엔 고민할필요 없이 그냥 폴린에게 노래시켜서 문따면 끝~
화석과 바나나를 수백개 모았지만
더이상 모아봤자 별로 강해지는 느낌도 없고 그러다보니 수집욕도 들지 않더군요.
물론 동키콩은 젤다도 아니고 마리오도 아니긴 합니다만
진행할수록 새로운 느낌은 없고, 반복적인 느낌만 들었습니다.
바난자 변신하는것도 매번 똑같이 장로에게 가서 똑같은 구성의 콘서트로 노래하고 춤추고
스테이지 내려갈때도 똑같은 모션으로 추락하며 내려가고
챌린지도 매번 똑같고
다음 스테이지로 내려가도 돌멩이 NPC들의 반복, 그리고 상점들의 반복~
모든것이 예상 가능한 범위내에서 반복하기만 했습니다.
제목은 바난자인데
바난자 변신을 해서 이익보는건 딱 그 바난자를 얻은 스테이지가 전부란 느낌이 들정도로 응용을 안했습니다.
예를들면 빨리 달려야 하는곳에서 말로 변신하고
점프하는곳에서 새로 변신하고,
앞길을 막으면 부술수 있게 하고
시간을 멈춘후 공격하든 점프하든 하는 등
이 모든 변신들을 합치고, 응용하는 챌린지나 스테이지는 1400층까지 오기까지 단 한곳도 존재하질 않더군요.
동키콩 IP의 리부트이긴 했지만
실험용이란 느낌이 가득했고
결론적으론 저랑은 안맞았습니다.
(IP보기클릭)218.156.***.***
이 글이 공감을 못 받는 이유는 1. 후반가니 스테이지가 날림이다? 강약 조절로 간단하게 넘어가는 스테이지도 있고 길게 보는 스테이지도 있는 형태인데 후반이 날림이라는게 공감이 안됨. 지적한 1200층도 폴린만 구하고 끝나는게 아니라 이층은 뱀 바난자도 얻고 빛과 그림자 기믹도 나오는데 왜 이것도 날림인건지? 2. 첼린지도 같은 것만 반복? 당장 지적한 건물 부시기도 딱 3번 나옴.(내가 착각했나 하고 봤는데 딱 3번 나옴) 물론 적과 싸우는 요소가 너무 반복적이지 않냐? 라고 지적할 수 있긴한데 그정도 진행했으면 단순히 적만 나오는 챌린지가 아니라 적의 재질이나 맵에 상태에 따라 다르게 공략하는 첼린지가 많이 보일텐데.. 그것도 반복이라고 하면.. 뭐 할 말은 없지만 3. 강해진 느낌이 안든다. 이건 뭐 호불호의 영역이긴한데.. 위 댓글처럼 RPG도 아니고 액션 어드벤처 게임에서 내가 할 수 있는 행동이 많이지는 형태가 주 목적이지 강해지는 형태로 레벨 디자인을 하진 않을 거 같음. 뭔가 단순하게 일직선 진행만 한게 아닌가 싶은 소감...? 뭐 취향의 영역이니 게임을 언제 호불호가 갈릴 수 있음. 그리고 가장 중요한 자신이 뭘 원했는지 안 적혀 있음. 동키콩 시리즈 팬이라면 어떤 작품 같은 느낌을 기대한거임?
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rpg게임고 아니고 몹들이 전부 두세방 컷인데 강해져서 뭘할거야.. 피통믈려주고 캔 늘려주고 하는게 강해지는거지.. 이사람말은 하나도 공감되는게 없네. 오래된 닌까라서 그런가
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rpg게임고 아니고 몹들이 전부 두세방 컷인데 강해져서 뭘할거야.. 피통믈려주고 캔 늘려주고 하는게 강해지는거지.. 이사람말은 하나도 공감되는게 없네. 오래된 닌까라서 그런가
(IP보기클릭)108.31.***.***
전부 공감해주셨는데요? 강해질 필요가 없게 디자인 해서 바나나랑 화석을 모을 이유가 사라졌다는거죠. | 25.07.31 20:17 | |
(IP보기클릭)218.156.***.***
이 글이 공감을 못 받는 이유는 1. 후반가니 스테이지가 날림이다? 강약 조절로 간단하게 넘어가는 스테이지도 있고 길게 보는 스테이지도 있는 형태인데 후반이 날림이라는게 공감이 안됨. 지적한 1200층도 폴린만 구하고 끝나는게 아니라 이층은 뱀 바난자도 얻고 빛과 그림자 기믹도 나오는데 왜 이것도 날림인건지? 2. 첼린지도 같은 것만 반복? 당장 지적한 건물 부시기도 딱 3번 나옴.(내가 착각했나 하고 봤는데 딱 3번 나옴) 물론 적과 싸우는 요소가 너무 반복적이지 않냐? 라고 지적할 수 있긴한데 그정도 진행했으면 단순히 적만 나오는 챌린지가 아니라 적의 재질이나 맵에 상태에 따라 다르게 공략하는 첼린지가 많이 보일텐데.. 그것도 반복이라고 하면.. 뭐 할 말은 없지만 3. 강해진 느낌이 안든다. 이건 뭐 호불호의 영역이긴한데.. 위 댓글처럼 RPG도 아니고 액션 어드벤처 게임에서 내가 할 수 있는 행동이 많이지는 형태가 주 목적이지 강해지는 형태로 레벨 디자인을 하진 않을 거 같음. 뭔가 단순하게 일직선 진행만 한게 아닌가 싶은 소감...? 뭐 취향의 영역이니 게임을 언제 호불호가 갈릴 수 있음. 그리고 가장 중요한 자신이 뭘 원했는지 안 적혀 있음. 동키콩 시리즈 팬이라면 어떤 작품 같은 느낌을 기대한거임?
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폴린 구하는 맵의 경우 스피커 언락을 위해 세번의 반복적인 미션을 하죠. 이런 식으로 한걸 또 시킨다고? 하는 느낌이 드는게 싫었습니다. 챌린지도 챌린지 밖에서도 만나고 싸운 적을 똑같은 방식으로 싸울뿐이라 다른건 본적이 없어요. 챌린지만의 파워업을 한 적이라던지 다양한 바난자를 이용해서 클리어 하게 했으면 좋았을텐데, 타이머 시작하면 그냥 달려가서 한두대 때리면 챌린지 끝~ 같은 적 10마리 나오면 10번 똑같이 해서 끝~ 차라리 다른 적들을 섞어서라도 주면 다양하게라도 느껴지겠는데 항상 한가지의 똑같은 적만 나오더군요. 말로는 강해지는 형태라 말했지만 그게 공격력이 올라간다는게 아니라 말 하신대로 행동이 늘어나길 바란건데 단 하나도 필요한 행동이 없더군요. 솔직히 업글 하나도 안해도 진행하는데 달라질건 없다는 느낌. 근데 그게 하필이면 이 게임에서 상당히 비중이 커야할 바나나랑 화석 모으는거랑 연결해놔서 수집할 이유가 사라지게 만들었다라고 언급한거 였어요. 단순하게 일직선으로 진행을 안했는데 차라리 일직선으로 진행하지 뭐하러 내가 이걸 수집했을까 하는 후회감이 들었습니다. 제가 원한건 갈수록 새로운 경험을 하게 해주는 느낌을 받고 싶었습니다. 아쉬운건 챌린지들도 전부 반복적이고 사소한거 하나하나 전부 반복적으로 느껴졌습니다. 화석과 바나나도 다가가서 때리면 얻는 방식보다 매번 새로운 느낌으로 얻고 싶고, 바난자를 섞어가며 적과 배경을 응용하고 공략하게 해줬으면 좋았을거 같네요. 예를 들면 적이 빨리 도망 가면 말로 추적하다가 새가 되어 날아가며 알 투척하고 코끼리로 그로기 상태 만든후 킹콩으로 데미지를 준다던지 하는 식으로 한두가지만이라도 섞는게 있었으면 하는데 지금까지 단 한번도 아이디어를 응용한걸 본적이 없었어요. | 25.08.01 00:25 | |
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네. 말씀하신대로 얻는 과정을 지겹게 만든게 저는 단점이라 생각 했습니다. 바나나 천개가 아니라 백개로 줄일 지라도 하나하나 성취감 있고 재밌게 만들었다면 하는 아쉬움이 들었어요. 필요없는 스킬이 제가 볼땐 거의 전부였습니다. 바난자 변신해야 깨는 챌린지는 있지만 그래봐야 단단하니까 킹콩으로 부수자, 아님 높으니까 뱀으로 점프하자는 등의 챌린지 밖에서도 항상 해온 제일 단순한거 뿐이여서 도전이란 의미의 챌린지가 아니라 그냥 시간때우기로 느껴져서 재도전을 해야할 정도의 난이도가 아니였습니다. | 25.08.01 00:31 | |
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