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매출은 지금이 저점, 내년 1월 오딘Q로 반등 노린다 - 카카오게임즈 26년 3분기 실적발표

조회수 2183 | 루리웹 | 입력 2026.11.04 (10:10:00)
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카카오게임즈는 금일(4일) 자사의 2026년도 3분기 실적발표를 진행했다. 카카오게임즈의 2026년 3분기 매출은 691억 원을 기록했으며, 영업이익은 263억 적자를 기록하고 있는 상태다.



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그간 실적발표를 통해 카카오게임즈는 시장과의 정기적이고 예측 가능한 소통을 이야기 한 바 있으며, 3개월 동안 말했던 계획을 수행해왔다. 도깨비의 세계는 주요 마켓 매출 1위를 달성했으며, 이외에도 안정적인 해외 매출을 확보하기 위해 소셜카지노 업체인 미투온 인수를 진행하기도 했다. 이렇듯 카카오게임즈는 언급한 계획을 이행하면서 매출과 수익구조 변화를 더하고 있는 상태다.

카카오게임즈는 2026년 3분기 691억 원의 매출액을 기록했다. 이는 지난해 대비 45.8%가 감소한 수치이며, 지난 분기보다 7.9%가 감소한 수치다. 2024년 4분기부터 현재까지 매출은 지속적으로 큰 폭으로 줄어들고 있는 상태다. 신작 출시의 공백이 가장 큰 요인이었다.

영업이익 또한 마찬가지다. 2026년 3분기 영업이익은 263억 적자를 기록하여, 지난 분기보다 33억 더 많은 적자를 기록했다. 2024년 4분기 이후 현재까지 약 2년 간 적자가 지속되고 있는 상태다. 영업이익률은 -38.1%로 최근 몇 분기 중에서 가장 낮은 실적이다.

카카오게임즈는 2026년 3분기가 매출의 저점이 될 것으로 보고 있으며, 4분기 부터는 신작들의 매출이 반영되며 매출 반등을 예정하고 있다고 알렸다. 신작들의 실적과 투자 상황이 반영되는 내년 1분기에는 영업이익 흑자 전환을 목표로 하고 있다고 설명했다.



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매출 구성의 경우 PC 게임 매출이 185억 원을 기록했다. 지난해 같은 기간 대비 56.7%가 하락했고 지난 분기 대비 17.2%가 감소한 수치다. 이후 4분기에는 아키에이지 크로니클, 패스 오브 엑자일 2 정식 출시 등의 실적이 반영되어 수치 반등을 기대하고 있는 상태다.

모바일 게임의 매출액은 506억 원으로 지난해 같은 기간 대비 40.3% 감소, 지난 분기 대비 4.0%가 감소했다. 주요 타이틀이라고 할 수 있는 오딘이 서비스 5년차에도 여전히 견조한 실적을 보여주고 있으나, 신작의 부재와 기존 서비스 타이틀의 감소로 인하여 매출이 감소했다는 설명이다. 다음 분기의 경우 도깨비의 세계와 같은 신작들의 매출이 반영될 예정이다.



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이시우 공동대표는 “새 경영진 체제의 신작 도깨비의 세계가 의미있는 실적을 거두고 있다. 오늘은 주요 신작의 성과와 미투온 인수에 대한 설명을 전달하고자 한다”고 설명했다. 도깨비의 세계는 현재까지 매출 최상위권을 유지하고 있으며, 카카오게임즈가 서비스한 게임 중 최대 트래픽을 유지하고 있다.


앞으로는 콘텐츠 확장과 콜라보레이션을 통해 장기 흥행력을 다지고자 한다. 또한 2027년 2분기에는 글로벌 모바일 및 스팀 출시도 준비 중이라는 계획도 전했다. 카카오게임즈는 이를 통해서 글로벌 장기 흥행작으로 키워나간다는 계획이다. 이외에도 ‘던전 어라이즈’와 같은 작품들은 목록에 포함되지 않았으나, 테스트 이후 공개 시점을 고민 중인 상태라고 설명했다. 이렇듯 카카오게임즈는 공개되지 않은 신작 퍼블리싱을 검토하고 있다고 알렸다.

이번 3분기 이후 카카오게임즈는 다수의 타이틀을 선보이고 여러 국가와 플랫폼에 게임들을 발매할 계획을 가지고 있다. 우선, 금일(4일) 부터 스팀에서 얼리액세스를 시작했다. 이후 2027년 1분기인 1에는 모바일 및 PC MMORPG ‘오딘 Q : 발키리스콜’을 국내와 대만 등에 선보이고자 한다. 그리고 PC 콘솔에서는 좀비 생존 시뮬레이터인 ‘갓 세이브 버밍엄’을 글로벌에 발매한다.

2027년 2분기에는 도깨비의 세계를 스팀과 모바일을 포함한 글로벌 시장에 선보인다. 이와함께 ‘크로노 오디세이’의 출시. 그리고 아키에이지 S : 자유의 해협 (MMORPG)으로 글로벌 시장에 새로운 작품을 내놓고자 한다. 이외에도 현재 일정은 정해지지 않았지만, 가디언 메이든 / 오딘 : 신반 등 RPG 타이틀과 함께 서브컬쳐 육성 시뮬레이션 ‘프로젝트 C’, 3인칭 PvP 슈팅 ‘프로젝트 S’도 대기 중이다.



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카카오게임즈가 인수한 미투온 인수의 이유는 크게 세 가지다. 첫 번째 ‘안정적인 매출과 이익 확보’다. 대형 신작 중심으로 변동성이 컸던 포트폴리오에 안정성을 가져올 수 있었다. 두 번째 ‘재무적으로 안정적인 거래’라는 점이다. 무차입금을 다량 보유했기에 이를 바탕으로 안정적인 재무 상황을 확보할 수 있다는 점에서 이점이 있다는 설명이다.

세 번째 ‘글로벌 사업 역량 확장’은 카카오게임즈의 글로벌 시장 진출에서 보다 나은 프로모션 채널 등을 이용할 수 있게 된다. 이러한 이유에서 카카오게임즈는 미투온을 인수했으며, 이후에도 카카오게임즈의 이익과 글로벌 역량을 키울 수 있는 관점에서 인수를 신중하게 진행할 계획이다.




● 도깨비의 세계가 외부 지표로 보면, 매출이 잘 나오는 것 같다. 내부적으로 보는 초기 평가와 차별화 포인트. 지속성 여부가 궁금하다.

= 이번 성과는 크게 세 측면에서 의미가 있다고 생각한다. 첫 째는 기본 MMORPG의 이용자층을 넘어서 새로운 이용자를 확보했다는 점이다. 30대 이용자가 가장 높은 비중을 차지하면서 여러 연령층이 유입되고 있고 입소문을 타면서 흥행이 지속되고 있다. 두 번째는 실제 플레이어 중심이다. 한 계정당 하나의 클라이언트를 실행할 수 있다는 이 원칙 아래에서 거둔 성과이기에 의미가 크다. 순 이용자 규모를 기록하고 있다.

세 번째는 서비스 안정에 집중했음에도 매출 최상위를 달성했다는 점이다. 이는 새로운 게임성과 서비스 방향이 실제 성과로 이어졌다는 점에서 의미가 있다. 현재 구체적인 매출을 설명하기는 어렵다. 도깨비의 세계 매출 규모는 4분기 실적을 통해서 확인할 수 있을 것이다.

기존 MMO의 공식과는 다른 방향으로 K - MMO의 경쟁력을 보여주고 있다. 출시후 3개월 간 콘텐츠 업데이트를 하는 로드맵을 공개하여 이용자마자 선호하는 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 만들고자 한다. 이외에도 콜라보레이션도 기획 중이다. 개발자들이 방송으로 피드백을 받고 반영하면서 완성도도 출시 시기보다 높아지고 있다.

소수의 고액 과금자보다는 중소 이용자를 기반으로 폭넓은 매출 기반이 만들어지고 있다. 장기적인 매출 안정성에도 도움이 될 것이라 본다. 안정화 시점을 말씀드리기는 어렵지만 실제 이용자 중심의 트래픽과 콘텐츠 확장을 바탕으로 확장을 하고자 한다. 도깨비의 세계는 내년 2분기 플랫폼 확장도 예정하고 있다. 해외 PC와 스팀 이용자들이 선호하는 요소도 있는 만큼, 글로벌 시장 성공도 기대하고 있다. 해외에서도 사랑받는 탑 티어 RPG로 성장시키고자 한다.



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● 오딘 Q의 경우 기존 작과 다른 특징, 기대하고 있는 부분을 설명해 주었으면 한다.

= 전작인 오딘은 출시 당시 유행했던 하드코어 MMO보다 스트레스를 덜어내어 대중성을 확보했었다. 오딘 Q는 오딘에서 쌓은 개발력과 서비스 경험을 바탕으로 하드코어 MMO를 정면으로 겨냥한 타이틀이다. 쿼터뷰 전투와 대규모 경쟁 콘텐츠를 발전시켜, 클래식한 재미를 2027년 눈높이에 맞게. 완성도 있게 선보일 예정이다.

뿐만아니라 출시 전략에서도 차별성을 가져가고자 한다. 오딘을 한국 대만 일본에 서비스를 하면서 MMORPG 수요와 기대감이 있다는 점을 확인했다. 더 많은 이용자가 함께할수록 재미가 커지는 장르다. 하지만 한정된 시장 규모로 인해 서비스가 장기화 되면 이용자가 줄어드는 문제가 있었다. 오딘 Q는 여기서 나아가, 출시 시점부터 3개국 이용자들이 함께하는 경험을 제공하고자 한다. 이를 통해서 MMORPG 본연의 재미를 한 단계 끌어올리고자 한다.

라이온하트의 개발력과 카카오게임즈의 서비스 역량에는 자신이 있다. 오딘 Q를 핵심 흥행 IP로 성장시켜 매출 규모를 확대하는 기회로 만들고자 한다.



● 오늘 출시한 아키에이지 크로니클을 포함해서 내년 라인업에 MMORPG가 모여 있다. 동종 장르간 잠식과 같은 영향은 어떻게 보는가. 그리고 마케팅비 가이던스도 언급을 해 달라.

= 우선 현재 서비스 중인 오딘과 최근 출시한 도깨비의 세계. 오딘 Q는 모바일에 기반을 둔 한국식에 가까운 MMORPG다. 아키에이지 크로니클과 S는 아키에이지 IP에 맞춰서 해외 시장을 노리고 개발 중인 타이틀이라는 점을 간단하게 말씀을 드린다.

도깨비의 세계, 오딘, 오딘 Q가 각기 다른 이용자 층을 담당하여 매출을 키우는 역할이라고 판단하고 있다. 실제 데이터를 보면, 도깨비의 세계 이후 오딘의 MAU는 크게 영향을 받지 않은 것을 볼 수 있었다. 따라서 자기잠식은 거의 없다고 생각할 수 있다. 오딘은 하드코어 MMO보다 보다 대중적인 유저를 공략했고 현재까지 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 도깨비의 세계는 여기서 그간 확보하지 못한 이용자층을 끌어들였다는 점에서 의미가 크다. 20대 유저까지 저변이 확대될 것이라 예상하고 있다.

정리하자면, 오딘이 대중적인 MMO 수요. 도깨비의 세계는 젊은 이용자. 오딘 Q는 하드코어 이용자를 대상으로 한다. 세 게임이 여러 유저층을 대상으로 하고 있으며, 전체적인 이용자 규모를 키워나갈 것이라 생각한다.

마케팅의 경우 예상 매출액의 10%를 마케팅 비용으로 잡고 있다. 런칭 이후 지표를 확인하며 집행되기 때문에 우려하는 것처럼 회수하지 못하는 경우는 드문 사례다. 도깨비의 세계 같은 경우는 흥행을 확인했기에 비용을 증액하여 공격적으로 마케팅을 진행할 예정이다.



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● 4분기 이후 지배주주 순익 기준으로 흑자를 보려면 어느 정도까지 매출이 늘어나야 하는지 계산한 것이 있다면 들어보고 싶다.

= 지배주주 순이익의 흑자전환을 구체적으로 말씀드리기는 어렵다. 연결실적 이외에도 여러 요소들이 영향을 미치기 때문이다. 과거 2~3년 동안 게임 출시가 지연되며 손상이 있었기 때문에 의구심이 있었을 것이라 생각한다. 이미 주요 작품의 출시일이 정해진 상태이기 때문에 과거와 같이 의도적 손상은 없을 것이라 말씀을 드린다.

도깨비의 세계가 흥행하고 있고 이후 1분기와 2분기에 다양한 타이틀이 출시하는 만큼, 오딘 타이틀 하나에 대한 의존도는 줄어들 것이다. 비지배지분 수익이 크게 차이가 나는 상황을 줄어들 것이라 생각한다.



● 미투온, 고스트 스튜디오는 인수 이후에 다각화된 사업을 어떻게 정리하고자 하는지 계획을 말해 달라.

= 거래가 종결되지는 않아 구체적으로 말씀드리기는 어렵다. 게임 외 웹툰 등 다각화된 사업의 경우 적자이기는 하지만 매출 추세는 좋아지고 있다. 어떻게 조금 더 시너지를 낼 수 있을지를 건설적으로 협의해 나가고자 한다.




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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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캪틴 큐~
26.11.04 16:48

(IP보기클릭)106.101.***.***

R1299

뢈~ | 26.11.04 18:17 | | |

(IP보기클릭)175.125.***.***

이번엔 분할상장 안 할거임?
26.11.04 17:06

(IP보기클릭)118.235.***.***

루리웹-9834705919
자회사 부터 다 적자라서 ㅋㅋ | 26.11.04 18:07 | | |


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