연운, 무협 오픈월드를 극도로 연성하다
당초 ‘연운십육성(燕云十六声, Where Winds Meet)’이라 알려진 넷이즈 에버스톤 스튜디오의 ‘연운’은 다년간 기대작 목록 최상단에 이름을 올려왔다. 여태껏 숱한 중국 게임이 국내 출시되는 와중에도 소위 AAA급이라 할만한 무협 대작은 드물었으니까. 때문에 오픈월드 RPG로서 광활한 무대와 다채로운 콘텐츠를 내세운 ‘연운’에 뭇 무협 마니아의 관심이 쏠린 것. 혼란스러운 오대십국을 배경으로 한 강호초출 주인공의 서사는 요새 난립하는 선협물과 다른 진중한 멋이 있고, 갖은 무기와 무공을 통한 전투의 손맛 역시 흠잡을 데 없다. 싱글, 멀티플레이의 병행 구조 역시 썩 나쁘지 않다.
작년 말 중국 현지 출시되고 올해 5월 한 차례 CBT도 거친 ‘연운’은 이제 글로벌 서비스를 목전에 뒀다. 앞서 25일부터 한창 진행 중인 파이널 테스트는 두 번째 지역이자 대도시 개봉으로의 길이 열려 거진 론칭 빌드에 가까운 모습이다. 덕분에 BM-물론 실제 결제는 안된다-을 비롯한 콘텐츠 얼개와 크게 개선된 현지화 품질까지 여러 측면을 살펴볼 수 있다. 보다 자세한 ‘연운’ 파이널 테스트의 분석 및 소감은 별도의 체험기로 갈음하고, 본고는 항저우 넷이즈 본사서 만난 에버스톤 스튜디오 개발자들과 인터뷰를 소개하는 바다. 과연 ‘연운’은 어떻게 만들어졌고, 어떤 방향으로 서비스될까?
'연운' 개발을 이끄는 넷이즈 에버스톤 스튜디오 Chris Lyu 리드 디자이너
※ 두 개 세션으로 나뉘어 진행된 인터뷰를 종합, 정리했습니다. 참석자는 Chris Lyu 리드 디자이너, Soul 글로벌 리드, Vera Du 내러티브 디자이너, Avery Wang 내러티브 디자이너, Zhong zhou 컨셉 아티스트, Yida 오디오 디자이너, Zen 컴뱃 디자이너입니다.
● 약 반년 앞서 론칭한 중국 현지에서의 반응이 듣고 싶다
Chris Lyu 리드 디자이너: 중국 국내는 PC 버전이 작년 12월 27일, 모바일 버전이 올해 1월 9일 정식 출시했다. 현재까지 뜨거운 화제 속에 3,000만 이상 다운로드됐으며 상업적 성과 역시 우리의 당초 기대를 크게 웃도는 중이다.
● ‘연운’을 개발함에 있어 가장 집중한 기조, 방향이 무엇인지
Vera Du 내러티브 디자이너: 무협 장르와 오픈월드 구조를 그저 나란히 놓는 게 아니라 진정으로 서로 융합시키고자 했다. 어느 한쪽이 빠지면 ‘연운’이란 게임 자체가 성립되지 않을 정도로 말이다. 무협에는 특유의 낭만과 환상이 있다. 유저들이 무공을 통해 세계와 상호작용할 수 있어야 한다. 술을 마시고 불을 내뿜어 풀숲을 태운다든지 내공으로 물고기를 낚아챈다든지, 여러 방식으로 무협 장르에 걸맞은 전투와 탐험을 즐기길 바랐다.
한 가지 더 보태자면 ‘연운’ 속 강호가 유저들의 자아를 실현하는 무대가 되면 좋겠다. 요즘 세대는 현실의 규칙, 편견, 홀로 감당하기 힘든 압박감에 지쳐 있지 않나. 그 틀을 깨부수고 나 스스로 만들어가는 세계, 관계, 모험과 탐색을 만끽하는 것이 우리가 추구하는 자유롭고 낭만적인 무협이다.
무협 장르와 오픈월드 구조를 진정으로 융합시키는 게 목표라고
● 비교적 덜 알려진, 오대십국과 왕청 장군 같은 소재를 골랐는데
Vera Du 내러티브 디자이너: 중국 역사 전체를 봤을 때 오대십국은 비교적 혼란스러운 시대다. 당과 송, 두 왕조를 잇는 과도기로서 많은 영웅이 전란 속에 사라져갔고 아직 새로운 협객은 충분히 성장하지 못했다. 그 와중에 사회 규칙뿐 아니라 인간의 도덕성 역시 퇴락한 암흑기라 해도 과언이 아니다. 다만 기존 질서가 와해됨에 따라 여러 다채롭고 포용적인 문화가 탄생하기도 했고 난세가 낳은 수많은 전설과 무용담 역시 무척 매력적이다.
뭣보다 역사적 기록이 충분치 않다는 게 우리로선 긍정적인 측면도 있다. 일례로 ‘구오대사, 왕청전’에 실린 장군의 기록은 그가 무척 용감하고 충성스러웠음을 유추 가능할 정도 뿐이다. 그래서 우리는 거기서부터 뭇 게이머에게 전하고픈 무협 정신이 무엇일까 고민하며 강렬하고 극적인 이야기를 써내려 갔다.
오대십국 난세에 쓰러져 간, 비교적 덜 알려진 영웅들에 주목했다
● 역사 기반의 무협 게임이라 해외서 잘 받아들여지기 힘들 수 있다
Vera Du 내러티브 디자이너: 특별히 무협이라서 어떤 진입 장벽이 존재한다고 생각치 않는다. ‘연운’의 이야기는 주인공이 자아를 찾아가는 과정에서 용기, 우정, 사랑, 증오 같은 보편적인 정서로 표현된다. 전세계인이 지역과 문화를 초월해 슈퍼히어로 무비를 즐기듯 주인공과의 유대감 형성도 다를 바 없다고 본다. 주요 소재의 선택 역시 이러한 측면을 고려했는데, 일례로 청하 지역 보스인 전영은 역사적으로 국가 정세에 큰 영향을 끼친 인물이지만 단순히 게임 캐릭터로 보더라도 충분히 이해가 가는 스토리를 지녔다.
Avery Wang 내러티브 디자이너: 게임 디자인에 대해 첨언하자면, 동적 난이도 조절 메커니즘을 채택해 누구나 자신의 호흡으로 점진적인 학습과 자유로운 탐험의 경험을 얻도록 신경 썼다. 수차례 테스트를 거쳐 시스템 가이드를 강화하고 현지화 품질 역시 높여가는 중이다.
● 어떻게 오대십국 시기의 삶과 문화, 풍광을 고증에 맞춰 재현했나
Avery Wang 내러티브 디자이너: ‘연운’ 개발 과정에서 현지 박물관을 방문해 담당자와 이야기 나누고 역사학자의 자문을 받기도 했다. 각종 문헌들 역시 큰 도움이 됐다. 게임 내 청하, 개봉 지역서 400개 이상의 문화적 요소를 수집 가능하다.
Yida 오디오 디자이너: OST 또한 중국의 고전 음악에서 영감을 얻어 어떨 때는 화려하고, 또 어떨 때는 서정적인 느낌을 추구했다. 아주 오래 전 강이나 호수에 앉아 악기를 연주하던 이들은 딱히 규정된 주법이나 음률이 없었을 터다. 강의 흐름이나 들려오는 새소리에 맞춰 조화로운 음악을 연주하지 않았을까. 그런 자연스러운 음악이 ‘연운’에도 깔리고 있다.
Zhong zhou 컨셉 아티스트: 개인적으로 역사와 건축을 모두 굉장히 좋아하는지라 옛 문헌을 보며 크고 작은 모형을 만들었다. 어떤 모형은 2년에 걸쳐 수작업한 것도 있다. 이렇게 어떤 디자인을 게임에 넣기 전 직접 만져봄으로서 훨씬 세밀한 재현이 가능하다. 실천이야말로 진리를 검증할 유일한 방법이니까.
문헌 자료의 전문가의 감수는 물론, 옛 건축물의 모형을 제작하기도
● 효과음 역시 폴리(Foley) 아티스트가 모두 수작업으로 녹음하더라
Yida 오디오 디자이너: 무협에선 내공 수위가 어느 정도인지 따라 칼을 휘둘렀을 때 소리조차 다르다. 소위 기성품 애셋으로 그만치 충분한 디테일을 살리기 어렵다. 거기다 우리가 직접 녹음할 경우 선입견 없이 소리의 가능성을 열어놓을 수 있다. 플라스틱이 야채를 때리는 단순한 소리도 전혀 다른 무기에 쓰이는 식이다.
● 주요 BM(수익화 구조)가 의상이라, 아무래도 고증과 병행키 힘들 텐데
Avery Wang 내러티브 디자이너: 기본적으로는 고증을 우선한다. 다만 의상에 관한 피드백을 받았을 때 고증을 중시하는 유저가 반, 그냥 자유롭게 꾸미길 원하는 유저가 반 정도였다. 그래서 가능한 여러 의상을 제공함으로써 선택권을 여러분께 돌리기로 했다. 같은 시대라도 재산과 계급, 지역과 기후에 따라 의상은 달라지기 마련이니까.
● 무협지에 글로서 묘사된 무공을 시각화하는 데 어려움은 없었나
Zen 컴뱃 디자이너: 무협지를 바탕으로 Stephen Tung Wai 무술 감독께 많은 지도를 받으며 함께 연구한 결과다. 더불어 영화처럼 앞서 시각화된 자료를 참고하기도 했다.
액션 모션 캡처는 홍콩 무술 감독 Stephen Tung Wai의 지도를 받았다
● 검과 창은 물론 우산, 부채까지 다채로운 무기 체계가 흥미롭다
Zen 컴뱃 디자이너: 중국 무협의 멋과 맛을 진정성 있게 전달하고 싶었다. 사실 우산과 부채는 고전 무협에서 자주 등장해 인지도 높은 편이다. 검과 창보다 좀 더 손쉽고 유연히 다룰 수 있으면서 색다른 경험이 가능하다. 기본 무기 7종에 이어 단도도 업데이트되니 많은 기대 부탁한다.
● AI 기술을 활용해 NPC와 자유롭게 대화하는 기능을 구현했다
Chris Lyu 리드 디자이너: 신기하면서도 생생히 몰입되는 경험을 드리고자 AI 기술을 도입했다. 실제로 중국 서버에서 굉장히 화제가 되는 중이다. 일부 우려하시는 AI의 오작동을 막고자 기술적 통제 수단도 갖췄고 유저 여러분의 피드백 역시 즉각 수렴해 개선하는 중이다.
● 사진, 음성을 바탕으로 캐릭터를 생성해주는 기능 역시 신기한데
Chris Lyu 리드 디자이너: 그 역시 어떻게 색다른 경험을 드릴까 고민한 결과다. 내 음성을 통해 나만의 커스터마이즈가 가능하니까. 특히 틱톡에서 인기를 톡톡히 누리는 중이다. 다만 아무래도 지역에 따라 개인 정보 관련으로 민감할 수 있어 반드시 본인 승인이 요구된다. 물론 해당 기능을 쓰지 않고 전통적인 방식으로 캐릭터를 생성해도 무방하다.
AI LLM 기술에 기반하여 NPC와 직접 타자를 쳐 대화하는 게 가능하다
● NPC을 때리거나 도둑질할 수 있고, 그러다 잡히면 감옥에 가더라
Chris Lyu 리드 디자이너: 강호에서 살아가다 보면 선과 악을 모두 경험하기 마련이라, 유저 스스로 자신의 길을 자유롭게 선택하길 바랐다. 죄질에 따라 15분부터 점점 더 오랜 시간 갇히게 되는데 뇌물을 먹이거나 친구에게 도움을 요청하는 등 나올 방법은 많다. NPC 역시 대부분 부활하니 너무 걱정하지 마시라.
● 중상을 입었을 때 캐릭터가 영구 삭제되는 지옥 난이도는 무엇인가
Chris Lyu 리드 디자이너: 지옥 난이도는 아직 중국 서버에도 미적용 상태다. 최악의 경우 캐릭터가 삭제되는데 그렇다고 달리 추가 보상을 얹어줄 계획은 없다. 어차피 난이도 선택은 유저의 자유인지라 굳이 이렇게 위험천만한 길을 걸은 이는 극소수일 터다. 그렇다면 지옥 난이도의 존재 자체를 누군가에게 굉장히 자극적이고 신선하지 않겠나. 주위에서 진짜 대단하다, 멋지다고 반응하는 게 그들이 원하는 진짜 보상이라 봤다.
● 론칭 시점의 스토리 분량과 앞으로 확장 계획에 대해 듣고 싶다
Avery Wang 내러티브 디자이너: 중국 서버의 경우 이미 업데이트된 내용인데, 사라진 삼촌을 찾아 강호로 나선 주인공의 이야기가 더욱 심화된다. 청하는 고즈넉한 주인공의 고향이며 개봉은 당대 화려한 수도로서 상반된 분위기와 풍성한 이야기를 기대해도 좋다.
라이브 서비스를 통해 메인 스토리 및 오픈월드가 차츰 확장되는 구조
● 업데이트 주기와, 스토리의 대단원까지 구상해뒀는지 궁금하다
Soul 글로벌 리드: 1년에 네 번 정도 대규모 시즌 업데이트를 계획 중이고, 보다 작은 규모의 콘텐츠 업데이트는 매달 이루어진다.
Chris Lyu 리드 디자이너: 현 시점에 스토리 엔딩까지 논하기는 많이 이르다.
● 스토리를 완료한 유저는 다음 업데이트까지 무엇을 하면 좋을까
Chris Lyu 리드 디자이너: 물론 장기적인 운영을 목표로 한 작품인 만큼 계속해서 새로운 콘텐츠가 제공될 것이다. 현 시점의 스토리를 다 마쳤다면 아직 진행 중인 친구를 도와줘도 좋고 5인, 10인용 멀티플레이 콘텐츠를 즐겨도 된다. 혹은 마작 같은 미니게임도 아주 다양하다. 얼마 전 업데이트를 통해 일종의 경영 요소가 추가되기도 했다. 참고로 중국 서버의 경우 싱글, 멀티 모드에 치우침 없이 다들 비슷한 비율로 즐기는 중이다.
Soul 글로벌 리드: 우리의 기획 의도는 명확하다. 최대한 다채로운 선택지를 제공함으로써 모든 유저가 저마다 다른 ‘연운’의 경험을 누리는 것이다.
● 현재 PvP가 어느 정도 활성화됐고, 어느 모드가 가장 인기인지
Zen 컴뱃 디자이너: 가장 활성화된 모드는 역시 1vs1이다. 유저마다 각기 다른 무기, 무공 조합을 통해 굉장히 다양한 양상의 공방이 펼쳐지는 게 무척 재미있다. 다인전의 경우 10vs10이 인기인데 돈을 불러오는 나무를 서로 뺏고 빼앗기는 모드다.
1:1 대결 논검과 배틀로얄 각장림 등 다양한 멀티플레이 콘텐츠가 있다
● 앞서 언급한 지옥 난이도로 PvP서 중상을 입어도 캐릭터가 삭제될까
Chris Lyu 리드 디자이너: 지옥 난이도 자체가 아직 개발 중인지라 거기까지 답하긴 어렵다.
● PC, 모바일을 모두 지원하는데 플랫폼별 최적화는 얼마나 이루어졌나
Chris Lyu 리드 디자이너: 개발 과정에선 PC가 중심이 되지만 모바일 경험 역시 무척 중요한 지점이다. 물론 기기 한계상 PC와 완전히 동등한 경험은 최대한 안정적인 경험을 드리도록 최적화에 힘쓰겠다.
● 패링 어시스트가 상당히 강력한데, 역시 모바일을 염두에 둔 기능인가
Chris Lyu 리드 디자이너: 꼭 그렇진 않다. 유저마다 원하는 적정 난이도가 다르기에 여러 선택지를 제공하자는 취지다. 패링 어시스트는 모바일과 마찬가지로 PC, 콘솔서도 자유롭게 켜고 끌 수 있다.
● 글로벌 타이틀 ‘Where Winds Meet’은 어떤 의미를 담고자 했나
Soul 글로벌 리드: 아무래도 ‘연운십육성(燕云十六声)’은 역사적 함의가 깊어 해외 유저들이 낯설게 느낄 수 있다. 그래서 게임 세계관과 어울리면서도 이해하기 쉬운 제목을 골랐다. 먼저 ‘Winds(바람)’은 자유로운 무협 오픈월드를 뜻한다. 그리고 ‘Meet(만남)’은 강호에서 수많은 이들과 상호작용하며 희로애락을 경험하라는 의미다.
강호의 인연과 무협의 낭만, 거기서 오는 희노애락을 모두 담았다고
● 중국 서버와 어떤 차이가 있고, 한복 같은 지역별 상품을 기대해도 좋을지
Soul 글로벌 리드: 콘텐츠 측면에서 중국과 글로벌 서버의 차이는 없을 거다. 추후 진행될 시즌 업데이트는 시기와 내용 모두 중국, 글로벌에 동일하게 적용된다. 한국적인 요소에 대한 질문은 현재로선 답변이 어려운데, 지역 맞춤형 이벤트나 콘텐츠 업데이트에 대한 계획은 있다.
● 스토리 콘텐츠가 굉장히 방대한 만큼 현지화 품질이 무엇보다 중요하다
Soul 글로벌 리드: 최근 진행한 몇 차례 테스트서 유저 여러분이 보내준 피드백이 현지화 품질을 높이는 데 정말 큰 도움이 됐다. 여전히 현지화가 완벽하지 않다는 걸 확실히 인지하고 있으며 항저우 본사와 한국 현지 담당자들이 어떻게 무협의 특색과 역사적 배경을 헤치지 않으면서 보다 이해하기 쉬운 번역을 제공할까 방법을 모색하는 중이다. 앞으로도 주기적으로 관련 피드백을 적극 수렴토록 하겠다.
지난 5월 테스트와 비교하면 확실히 한국어 번역이 매끄러워진 상태
● 주요 대사를 전부 더빙했는데, 언젠가 한국어 음성도 추가될 예정인지
Soul 글로벌 리드: 전세계서 현지화 요청이 쇄도하는 중이라 우선적으로 영어 더빙을 진행하려 한다. ‘연운’은 장기 운영이 목표인 만큼 한국어 더빙에 대해서도 열려 있다. 자막의 경우 영어, 일본어, 한국어, 독일어, 프랑스어, 스페인어가 제공된다.
● 끝으로 ‘연운’을 기다리는 뭇 한국 유저에게 인사를 전한다면
공동 답변: “게임이야말로 여러 나라, 지역의 게이머를 연결하는 공통된 매개체라 생각합니다. ‘연운’은 무협의 특색을 유지하는 동시에 여러분이 독특하고 자유로운 오픈월드로 완전히 몰입할 수 있길 바라며 개발했습니다. 싱글, 멀티플레이 콘텐츠를 통해 역사적 배경을 탐험하고 그 배후에 숨겨진 서사를 즐기길 바랍니다. 나아가 서로 문화를 교류하고 공명하며 함께 새로운 이야기를 써 내려가면 좋겠습니다. 감사합니다.”
파이널 테스트서 별다른 문제가 없는 한 연내 정식 출시될 '연운'
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |









