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좀비+근접전 익스트렉션이 보여준 긍정적인 방향성 - '낙원' 프리 알파 체험기

조회수 9501 | 루리웹 | 입력 2023.12.05 (16:20:00)
[기사 본문] 넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 개발하는 익스트렉션 장르의 타이틀 ‘낙원’이 지난 11월 30일부터 12월 4일까지의 프리 알파 테스트를 성공적으로 마쳤다. 그간 플레이 영상이나 개발 중인 영상을 공개하는 데에 그쳤던 낙원은 이번 프리 알파 테스트를 통해서 본인들이 작업한 타이틀의 방향성을 플레이어들에게 공개하고자 했다.


낙원은 한정된 장소에서 파밍을 하고 탈출하여, 이를 재화로 환산하는 흐름을 가지고 있는 ‘익스트렉션’ 장르(혹은 경향성)의 타이틀이다. 다만, 총기 중심의 플레이와는 달리 근접전과 은신 등으로 주요 플레이가 구성되며, 이를 통해 같은 장르에서는 맛볼 수 없었던 나름대로의 경험을 만들어냈다.

아직 개발을 시작한 지 1년 정도만이 지난 상태이기에, 게임의 전반적인 완성도나 구성에 대해서 이야기를 하기는 어려운 상태다. 따라서, 이번 체험기에서는 프리 알파임을 고려하여 낙원이 어떤 경험을 제공하고자 하는지. 그리고 이를 익스트렉션이라는 장르의 문법을 지키며 어떻게 나름의 맛을 제공하고자 했는지를 살펴보고자 한다.

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그렇다면 우선, 소위 ‘익스트렉션’이라 부르는 장르의 위에서 ‘낙원’은 어떻게 바라볼 수 있을까. 일반적인 배틀로얄이나 생존의 영역을 넘어서 나름대로의 플레이 문법을 구축한 익스트렉션 장르. 낙원은 PvPvE를 중심으로 진행되는 익스트렉션의 흐름을 지켜보고, 이 과정에서 자신만의 방식으로 긴장감을 만들고자 한 것으로 보인다.

낙원이 아직 알파 이전의 단계인 Pre-Alpha임을 고려하면, 게임 플레이의 세부적인 형태. 즉, 밸런스나 레벨 디자인, 캐릭터의 모션 등은 앞으로도 수없이 변경이 이루어질 것으로 보인다. 하지만 이후의 수많은 변경 사항을 고려하더라도 변경되지 않는 부분들은 존재한다. 이러한 것들은 낙원이 명확하게 지향하는 바로 취급할 수 있으며, 일종의 방향성과 같이 다뤄지고 있다.



※ 일부 스크린샷은 어두운 관계로, 밝기 조정이 게임과 달리 과하게 들어가 있습니다. 참고 바랍니다.

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● 낙원의 기본적인 플레이 흐름 - 생존 그리고 탈출

낙원은 좀비 사태로 인해서 폐허가 된 서울을 배경으로 한다. 플레이어들은 안전구역인 여의도에 모여있으며, 가장 낮은 단계인 불법체류자에서 시작한다. 돈을 모아서 도시에 제공하면 시민 등급이 상승하고 추가적인 상점이나 물품을 사용할 수 있게 되는 식이다.

파밍의 장소는 이번 테스트 기준 낙원상가. 즉, 종로 일대의 좁은 지역으로 한정되어 있다. 이곳에서는 다수의 좀비들이 배회하고 있으며, 플레이어는 각자 지정된 탈출구를 향해서 움직인다. 시간이 지나면서 독가스가 배출되어 플레이 영역이 좁아지는 한편, 특수 탈출구나 공용 탈출구 등 변수를 가미하는 요소들도 있다.

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일단 프리 알파 기준으로 맵은 좁은 편. 즉, 초반에는 좀비가 아주 많게 느껴진다


플레이어는 이러한 종로에서 최대한 생존에 필요한 물품들을 획득하고 다시 안전하게 돌아오는 것이 목표로 주어진다. 미션이 제공되어서 추가적인 보상을 얻을 수도 있지만, 가장 중요한 것은 어디까지나 ‘생존’하여 돌아오는 것 그 자체가 된다.

파밍은 쓰레기통부터 시작하여 낙원상가 내부 / 경찰서 / 공사장 / 탑골공원 등 종로의 랜드마크가 기반이 된다. 위험도가 높은 지역일수록 얻을 수 있는 것이 많지만, 한편으로 더 많은 좀비를 마주하게 된다. 좀비를 모두 뚫고 안전하게 돌아오는 것이 가능하다면, 더 큰 수익을 얻을 수 있게 설계되어 있다.

한편으로 다른 사람을 노리는 플레이어들도 주의를 해야 한다. 더 많은 파밍을 할수록 리스크가 커지기도 하며, 적의 공격을 받고 지금까지 파밍한 모든 것을 잃을 위험성이 존재한다. 플레이어는 이러한 과정을 반복하면서 재화를 쌓고. 쌓은 재화를 도시에서 소모하여 장비를 구매하고. 조금 더 안전한 상태에서 더 많은 양의 파밍을 진행하는 것. 이러한 플레이가 낙원이 보여주는 경험의 개요다.

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획득할 수 있는 것은 죄다 들고 튀는 것. 개인적으로는 기타가 무기가 아니라 아쉽다



● 익스트렉션 장르에서 중요한 것 - ‘긴장감’

관련하여, 가장 먼저 질문을 할 것은 익스트렉션 장르의 플레이가 어떤 경험을 가져오는가?라는 지점이다. 사람마다 기준이 다르기는 하지만 개인적으로는 ‘긴장감’과 거기서 오는 해방 및 보상으로 이 플레이 양상의 가치를 정의하고 싶다.

익스트렉션에서 가장 큰 목표는 ‘살아서 탈출하는 것’에 있다. 그리고 동시에 플레이어는 게임 내의 지역에서 자신이 활용할 수 있는 가치있는 물품을 확보하고. 이를 판매하거나 교환하며 자신이 추후 활용할 수 있는 선택지를 늘려가게 된다.

다만, 필연적인 리스크는 게임 내에서 지속적으로 다뤄진다. ‘사망 시에 모든 것을 잃는다’는 룰 때문이다. 이 모든 것은 플레이어가 파밍을 위해 출발한 시점에서 가지고 있는 모든 것이다. 지금까지 파밍하며 가방에 쑤셔넣은 물품들은 물론이고 가지고 갔던 장비까지. 그 시점에 가지고 있던 모든 것을 잃는다. 혹여라도 탈출하지 못하고 사망했다면, 맨몸으로 다시 시작이다.

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이 탈출 시의 긴장감이 포인트다


그렇기에 익스트렉션 장르는 이 ‘긴장감’이라는 것이 꾸준히 쌓이다가, 탈출을 기점으로 긴장감이 한 번에 해방되며 나오는 카타르시스가 경험의 중심에 자리한다. 자신이 파밍한 것들의 가치가 클수록 긴장감은 증가하며-죽으면 다 날아가서 아까우니까-, 언제 다른 플레이어가 급습할 수 있는지도 신경를 써야 한다.

그렇기에 파밍 - 교전 - 최종적으로 생존이라는 흐름을 유지함과 동시에, 플레이어가 잃을 수 있는 것의 영역을 늘리면서 시작부터 끝까지 긴장감을 유지하는 데에 플레이의 포인트가 자리한다.

낙원은 이 지점에서 몇 가지 살펴볼 만한 모습을 보여주고 있다. 첫 번째는 PvE 측면에서 다뤄지는 ‘좀비’ 때문이다. 플레이어는 맨몸기준으로 아무런 장비 없이 좀비가 창궐한 종로에 떨어진다. 이 상황에서 플레이어가 대응할 수 있는 영역은 거의 없다. 벽돌이나 빈 병을 던져서 좀비를 유인하거나. 좀비의 뒤로 돌아가 제압하는 플레이가 전부다.

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남을 괴롭힐 때 오히려 유용하게 써먹는 벽돌 / 빈 병


플레이어가 좀비에 대응할 수 있는 수단이 적다는 점과 더불어, 교전의 영역을 근거리로만 한정했다. 이는 결과적으로 동종 장르의 타이틀과 다른 플레이 양상을 갖게 되었는데, 이러한 것들이 은신 위주 + 근거리 교전에서 오는 특유의 긴장감으로 승화했다고 볼 수 있다.

PvE 측면에서 플레이어가 대응할 수 있는 것이 적기에 불을 끄고 숨어서 다녀야 하며, 어둠 속에서 조용히 움직이고 급습하는 플레이로의 전환이다. 긴장감은 게임 시작 부터 탈출을 하는 끝까지 이어지며, 어떻게 플레이를 할 것인가?라는 질문을 시작부터 끝까지 플레이어에게 던지는 것처럼 느껴진다.

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결국 좀비의 목을 꺾는 플레이가 중심


장비가 어느 정도 파밍이 되었다고 하더라도 긴장감이 유지되는 것은 동일하다. 특유의 낮은 스테미너 / 공격 시의 게이지 감소량 등을 고려하면, 프리 알파 시점에서 강력하게 다뤄지는 무기인 빠루(지렛대)가 있어도 생각보다 많은 위협이 된다. 장비의 수준이 높아질수록 하이 리스크 하이 리턴이 있는 장소에서 파밍을 하게 될테므로, 더 많은 좀비와 마주하며 본인 스스로가 긴장감을 올리는 선택을 가져가기 마련이다.

좀비가 있고. 좀비들이 소리로 플레이어를 파악하는 시스템 하에서는 ‘적에게 근접하는 과정’ 자체가 또 하나의 리스크를 짊어지며 긴장감을 올리는 방법이 되는 셈이다. 물론, 총기도 있기는 하지만 좀비들이 소리로 인식을 하기에 이를 사용하는 것도 이미 리스크가 존재한다. 게다가 총알 한 발이 비싸게 다뤄지는 만큼, 자주 사용할 수 있는 것도 아니기에 더욱 그러하다.

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눈과 눈이 마주친 순간, 어떻게 할 것인가? -> 상대는 뒤에 좀비를 4마리 달고 있었다


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하이 리스크 하이 리턴이었던 낙원상가


이렇게 낙원은 익스트렉션 장르가 가지고 있는 ‘긴장감’이라는 요소를 아주 영리한 방법으로 극대화한다. 몇 개의 무기(그놈의 빠루와 오함마)를 제외하면, 플레이어를 상대하는 것도 쉽지가 않다. 무기 또한 좀비 저지력 / 플레이어 살상력으로 구분되어 있으므로 플레이어 간의 교전은 다른 타이틀보다 더 길고 긴장감이 있는 형태로 구성되기 마련이다.

플레이어 간의 교전이 길어지면, 여기서 발생하는 소리로 인해 좀비가 달려들 때도 있으므로 플레이어가 내리는 선택과 교전 전반이 리스크를 조금씩 증가하는 형태로 자리를 잡는다. 원거리에서 안전하게 저격하고 상대의 전리품을 파밍하는 것이 아니라, 서로에게 위협이 될 수 있는 교전 상황을 만드는 것. 바로 이 지점이 낙원이 보여주는 폭발적인 긴장감을 만들어낸다고 할 수 있을 것이다.

이러한 긴장감은 낙원 특유의 매력으로 이어진다. 익숙해지면 좀비도 대응이 가능하지만, 그 시점에서는 낙원상가 2층처럼 복잡하고 위험도가 있는 장소를 향하게 된다. 그리고 상대적으로 더 강력한 플레이어들의 위협을 마주하게 되는 한편, 모든 것을 잃을 수도 있다는 긴장과 불안을 달고 플레이를 시작한다. 그 끝에서 안전하게 탈출할 때. 이 모든 것들이 폭발하며 거대한 안정감과 카타르시스. 긴장의 해방을 제공하는 형태다.

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때때로 발현되는 인간성. 그리고 거기서 나오는 협력(아주 가끔)




● 익스트렉션 장르가 어려운 점들 - 디자인 측면에서

더불어 익스트렉션 장르는 몇 가지 플레이 양상을 보여주게 된다. 첫 번째는 시간이 지날수록 플레이어의 재화가 쌓이며, 장비 수준이 높아진다는 점. 두 번째는 더 많은 파밍을 할수록 본인 스스로가 잃었을 때의 리스크를 늘리게 된다는 점이다.

그렇기에 익스트렉션 장르는 레벨 디자인을 하기가 까다롭다. 플레이어는 시간이 지나면서 경험이 쌓이게되며, 동시에 더 나은 장비를 장착하며 PvE 측면에서의 난이도가 하락하는 구조다. 그렇다고 초반부터 너무 PvE 측면을 어렵게 만든다면, 플레이어가 성장하거나 재화를 쌓으면서 오는 재미를 느끼지 못하게 된다.

동시에 플레이어가 누적한 재화로 나오는 가치를 ‘어떻게 잃을 수도 있도록 할 것인가?’도 중요하게 다뤄진다. 실패 시에 모든 것을 잃는다는 기조는 유지하면서 플레이어가 최소한 무언가를 남길 수 있도록 만들 것인지 / 실패에서 오는 허탈함을 어떻게 보완할 것인지를 고민하는 것과 같다.

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하면서 가장 화났던 순간? 파밍 잘 됐는데, 탈출구 5m 앞두고 다른 플레이어가 좀비를 몰고 와, 갖혔을 때요


이는 플레이어의 재화를 보존하는 측면에서도 작동할 수 있지만, 한편으로는 게임을 하면서 플레이어가 누적하는 재화의 영역을 얼마나 조절할 것인지와도 맞닿아 있다. 재화가 급격히 쌓여서 게임 플레이가 루즈하지 않게 만드는 것은 물론, 유의미한 재화 소비를 통해서 플레이어가 사용할 수 있는 재화의 양을 조절하는 것이다.

낙원은 이 지점에서 시민 등급 향상이라는 개념을 통해, ‘한 번의 큰 소비’를 유도한다. 시민 등급에 들어가는 비용을 보면, 플레이어가 그간 모은 금액을 거의 모두 투입해야 하는 정도에 이른다. 등급이 높아질수록 요구하는 비용은 증가한다. 하지만 재화를 사용하는 것과 함께, 이후의 파밍에 도움이 될 수 있는 새로운 장비들 / 상인들이 개방된다.


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한 번에 재화를 모아서 소비하고 이후 파밍에 이점을 조금씩 늘려가는 구조인 셈


플레이 과정에서 누적되는 재화 자체는 지속적으로 소비하게 만들며, 장시간의 플레이 기준으로 이점이 될 수 있는 가능성을 부여하는 방식이다. 장비를 하나씩 갖추고 경험이 누적되며 생환하는 횟수가 많아질테니, 쌓이는 재화를 한 번에 털어내도록 구성한 것이다. 이렇게 한 번 털어낸 재화는 새로운 장비와 이점들을 통해 지속적인 소비를 유도하며, 더 많은 파밍과 리스크를 플레이어가 짊어지도록 만든다.

이러한 것은 전반적으로 곡선보다는 계단 방식의 설계처럼 느껴지기도 한다. 한 단계를 올라가서 다음 파밍에 도움이 될 수 있는 것을 구매하고 활용하는 단계에 도달한 뒤, 수평선을 달리다가 다시 시민 등급을 올리고. 경험과 장비가 개선되면서 다음 단계로 나아가는 방식에 가까워지기 마련이다. 한 단계를 올라갈 때마다 좀비 또는 다른 플레이어와 격차가 조금씩 벌어지며, 이점이 주어지는 식이다.

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좀비 아포칼립스의 김치볶음! 리볼버보다 비싸다!


그렇다면 반대로 무작정 쌓이는 재화를 소비하지 못하게 했을 때 어떤 일이 일어나는가?라는 것을 생각해보자. 이런 상황에서는 이점보다는 해악이 조금 더 크다고 할 수 있다. 테스트의 마지막 즈음, 플레이어들이 한 번에 재화 소비를 못하게되는 시점이 왔을 때를 생각해보자. 영구 거주자 등급에 필요한 심사비가 7억이었기에, 사람들이 여기에 돈을 쓰기보다는 장비를 구매하고 총을 마구 쏘기도 하는 사태가 벌어지기도 했다.

이 즈음해서는 한 번의 강력한 파밍이 다음 단계를 뛰어넘는 단서가 된다. 빠루가 빠루를 낳는다고 표현하고 싶다. 플레이어가 가진 돈을 한 번에 털어내지 못하니 숙련된 플레이어들은 재화가 누적되는 상황이었다.

그렇기에 실패를 하더라도 빠루가 나오는 낙원상가 2층에 재화를 써가며 쉽게 진입할 수 있게 되고 여기서 또 빠루를 파밍하는 구조가 나오기도 했다. 아니면 테스트 마지막 날 새벽반처럼 총기대전이 벌어지기도 하거나 하는 식이었다.

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금요일에 음주 후 게임 하다가 빠루를 잃어버린 뒤로, 끝까지 빠루를 다시 찾지 못했다고 한다


전반적으로 장비의 가격도 낮은 편이라, 숙련된 플레이의 수가 늘어나면서 재화를 가지지 못한 사람과 그렇지 못한 사람의 격차가 크게 벌어지기도 했다. 지렛대로 두어방이면 좀비가 죽으므로 빠루 보유자에게는 PvE가 큰 의미가 없는 상황. 빠루가 빠루를 낳을 수 있는 상황에서 남는 것은 다른 플레이어를 죽이거나 가끔 이루어지는 협력이 자리하게 된다. 전반적인 플레이 양상이 달라지면서 초기 플레이어들과의 격차가 더 크게 벌어지고 개발사가 제어하기 어려운 상황들이 나오게되는 셈이다.

그렇기에 익스트렉션 장르에서 제대로 정립된 디자인을 보여주는 것은 아주 어려운 일이다. PvE 만이라면 통제할 수 있는 가능성이 있지만, PvP의 영역이 들어가면서 조금만 벗어나더라도 예상하기 어려운 형태로 결과물이 빚어지기도 한다. 익스트렉션 장르에서 가장 유명한 타이틀 또한 제대로 해결하지 못한 지점이기도 하며, 이를 보완하기 위해서 컨테이너 시스템(aka 빤쓰)를 도입하거나 총격의 피해량을 극도로 올리는-죽창- 등으로 대응하기도 했다. 하지만 낙원은 다른 플레이 양상을 가지고 있는 만큼, 나름의 효율적인 선택지를 마련하는 것이 앞으로의 과제로 보인다.

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가끔은 억울한 상황이 나오기도 한다



● 방향성은 확인했다 - 앞으로 ‘시간을 충분히 들여서’ 완성되길

지난 11월 30일부터 12월 4일까지 5일 동안 글로벌 프리 알파 테스트를 진행한 ‘낙원’. 몇 가지 문제들 -탈출구 위치 선정이나 좀비 인식범위, 모션 등- 이 있기는 하지만, 전반적인 방향성을 확인한다는 측면에서는 충분히 유의미한 결과를 가져왔다고 본다. 소규모의 인원으로 1년 동안 만들어낸 지금의 결과물은 어디까지나 게임의 뼈대일 뿐이다.

그리고 그 뼈대는 꽤 준수한 결과물을 보여줬다. 모션이나 밸런스 등이 어색한 점은 추후 개선될 여지가 충분하니 차치하고, 낙원이 보여주는 컨셉과 플레이 양상은 충분히 만족스럽다. 긴장감을 극도로 벼려내기 위해서 선택한 좀비와 근접전 양상도 개인적으로는 긍정적으로 다가왔고 결과적으로 탈출할 때의 해방과 만족감이라는 장르의 경험을 극대화하는 결과로 이어졌다.

이번 테스트를 통해서 적어도 이러한 방향성 만큼은 호불호는 갈릴지언정 충분히 유의미한 파악을 할 수 있었으리라 생각한다. 이제 뼈대가 갖춰졌으니, 남은 것은 플레이를 발전시키는 것이 남은 상태. 추후 어떤 결과물을 보여줄 것인지는 짐작하기 어렵지만, 지금의 가치를 충분한 시간을 들여서 완성했으면 하는 바람이다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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(IP보기클릭)211.189.***.***

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하면서 단점도 많이 보였지만 기본적인 뼈대는 괜찮았었음. 나오면 할 의향 있음
23.12.05 16:49

(IP보기클릭)222.118.***.***

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와 왜 이렇게 화나 있을까 했는데 타임라인 대부분이 뭔가 욕하거나 혐오하는 글이네 ㄷㄷ
23.12.05 23:15

(IP보기클릭)114.111.***.***

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단점 1.맵이 작다 (낙원상가 단일 맵 기준) 2.듀오시 맵을 싹쓸이 할수 있다. 3.좀비가 체력만 높고 뒷잡으로 쉽게 죽는다. (뒷잡시 성공 실패 추가해야 난이도 할만할뜻) 4.총은 왜 있는지 의문이다. (걍 주워서 팔면 돈 많이 벌음) 5.좀비는 그저 거들뿐이고 유저랑 pvp하는 게임 / 단순한 파밍 게임으로 전락 가능성 매우 크고 쉽게 질릴수 있다. (호불호) 타르코프 모방한 좀비 서바이벌 게임! (아직 베타라서 피드백과 투자만 제대로 해준다면 발전 가능성 큼)
23.12.05 16:51

(IP보기클릭)106.101.***.***

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하지만 스팀에서 버로우 타셨죠?
23.12.05 17:13

(IP보기클릭)211.171.***.***

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핵뚫리면 그런거 체크해서 막을려고 미리 테스트 한 거 잖슴. 하물며 베타도 아닌 알파인데 ;;
23.12.05 18:11

(IP보기클릭)121.124.***.***

너무 이것저것 막 섞은 잡탕같은 느낌;;
23.12.05 16:45

(IP보기클릭)211.189.***.***

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하면서 단점도 많이 보였지만 기본적인 뼈대는 괜찮았었음. 나오면 할 의향 있음
23.12.05 16:49

(IP보기클릭)121.181.***.***

빠루딜은 조금 낮춰야되고 기본 각목과 방맹이는 조금 올려야되지 않을까 싶음 각목 7방 좀비 너무 구림
23.12.05 16:51

(IP보기클릭)114.111.***.***

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단점 1.맵이 작다 (낙원상가 단일 맵 기준) 2.듀오시 맵을 싹쓸이 할수 있다. 3.좀비가 체력만 높고 뒷잡으로 쉽게 죽는다. (뒷잡시 성공 실패 추가해야 난이도 할만할뜻) 4.총은 왜 있는지 의문이다. (걍 주워서 팔면 돈 많이 벌음) 5.좀비는 그저 거들뿐이고 유저랑 pvp하는 게임 / 단순한 파밍 게임으로 전락 가능성 매우 크고 쉽게 질릴수 있다. (호불호) 타르코프 모방한 좀비 서바이벌 게임! (아직 베타라서 피드백과 투자만 제대로 해준다면 발전 가능성 큼)
23.12.05 16:51

(IP보기클릭)218.156.***.***

흑둥이
심지어 베타도 아니고 알파도 아님. 프리-알파임 발전 가능성 충분한듯 | 23.12.10 20:44 | | |

(IP보기클릭)211.186.***.***

4060ti 5600x 인데 최하로 해도 뚝뚝 끊기더라... 일단 최적화가 시급하고 배그처럼 강제적으로 타임어택을 줘서 빨리 이동 해야되는것도 별루였음 내가 생각했던 느낌의 게임은 아닌듯 그래도 한국 도시 배경은 좋았음
23.12.05 16:52

(IP보기클릭)211.189.***.***

무엄하다
3070 5600x인데 상옵으로 문제 없이 부드럽게 잘 돌아갔어요. 뭔가 다른 설정 문제가 있었던거 아닌가요 | 23.12.05 17:17 | | |

(IP보기클릭)112.175.***.***

아이루다
저도 3060ti로 무리 없이 진행했는데 핑이나 설정같이 다른 문제이신거같아요 | 23.12.06 08:41 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

무엄하다
1080으로 잘 굴러갔는디 전 | 23.12.09 16:51 | | |

(IP보기클릭)222.99.***.***

맛은있는데 아직 알파라그런지 깊이가 부족한 느낌 듀오로 좀비 밀고 확정드랍 종결급 무기얻으면 사실상 겜다한수준이니..
23.12.05 16:53

(IP보기클릭)61.73.***.***

이거 하고 나니.. 더 데이 비포가 더 땡긴다.
23.12.05 17:06

(IP보기클릭)106.101.***.***

BEST
Binary_RTX 4090
하지만 스팀에서 버로우 타셨죠? | 23.12.05 17:13 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

루리웹-3665795228
내일 모래 나오는데? | 23.12.06 07:27 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

Binary_RTX 4090
첨엔 디비전 수준으로 기대했는데 점점 모바일 중국겜 느낌 나던데 .. 일단 뭐 까봐야 알겠지만 ㅋㅋㅋ | 23.12.06 08:17 | | |

(IP보기클릭)175.215.***.***

Binary_RTX 4090
네 다음 압도적으로 부정적ㅋㅋㅋ | 23.12.08 09:43 | | |

(IP보기클릭)118.33.***.***

기대는됨 잘 완성시켜줫음 좋겠음
23.12.05 17:19

(IP보기클릭)61.101.***.***

아무리 알파라지만 다른 게임은 알파테스트할때에도 최소한 핵이나 치트방지는 넣어두는데 낙원은 그런것조차안했음. 3인칭에대해 말이 많은데 갠적으로 알파기준 방향성에서는 낙원은 3인칭이여야된다고 봄. 근데 개발자는 3인칭으로 만든 이유가 특별히 없다는 식이라... 좀 불안불안함. 인터뷰 봐도 사무적으로 일하는 사람들같고 뭔가 더 기대하기 힘든거같아서 아쉬움.
23.12.05 17:19

(IP보기클릭)211.171.***.***

BEST
바보오징어자라라
핵뚫리면 그런거 체크해서 막을려고 미리 테스트 한 거 잖슴. 하물며 베타도 아닌 알파인데 ;; | 23.12.05 18:11 | | |

(IP보기클릭)61.101.***.***

서르
막 복잡한 핵도 아니고 기본적인 치즈로 수치조작하는거를 그냥 놔두고 그랬어요. | 23.12.05 18:14 | | |

(IP보기클릭)121.169.***.***

바보오징어자라라
알파테스트는 코딩덩어리에서 이제 게임으로 작동하는 수준 이라 치명적인 버그 잡기 위해서 돌리는 테스트 아니었나요? 안티치트나 핵방지는 지금 상태로는 넣어도 그만 안넣어도 그만 인거 같은데요 벌써부터 기대하기 힘들다고 말하시는건 너무 시기상조 아닌가 싶습니다. 적어도 베타테스트 진행 하는거 정도는 보고나서 평가 하는게 낫다고 생각하네요 게임자체는 알파버전 인거 감안하면 꽤 잘만들었어요. | 23.12.06 09:09 | | |

(IP보기클릭)222.118.***.***

바보오징어자라라

알파도 아니고 프리알파 테스트는 보통 개발팀 내부에서만 진행되는 비공개 테스트입니다. 다른 게임은 어떤 게임을 말씀하시는건지 궁금하네요. 그리고 3인칭 관련 인터뷰는 테스트 시작 전부터 있엇죠. | 23.12.06 10:09 | | |

(IP보기클릭)211.55.***.***

바보오징어자라라
알파는 막말로 걍 사내개발팀끼리 컨셉소개정도의 개념정도로 완성도랑은 너무도 차이가 있는 버전아님?; 그냥 피드백받고싶어서 공개한거고.. 알파와 베타는 차이가 어마어마한거임 | 23.12.08 14:12 | | |

(IP보기클릭)220.86.***.***

충분히 재밌었고 잠재력이 충분함. 적어도 베타까진 가야 컨텐츠의 뼈대가 좀 보일듯
23.12.05 17:26

(IP보기클릭)121.140.***.***

알파니까 가다듬으면 할만할거같음
23.12.05 18:33

(IP보기클릭)106.101.***.***

안해봐서 모르는데 근접전 기반에 tps식 허리돌림 이상하지 않음? 근접전은 닼소 몬헌같은 움직임에 익숙해서...
23.12.05 19:02

(IP보기클릭)110.12.***.***

타르코프같은 게임이 왜 성공했는지 전혀 모르는 개발자들이 모여서 만든 게임. 프리알파버전이라서 발전하면 성공할 수 있지만 현재 기준으로는 대실망임. 완벽하게 콜오브듀티 모던워페어3, 다크앤다커의 하위호환임. 바이오하자드 시리즈조차도 일반좀비 말고도 특수좀비들 넣어서 적의 다양화와 재미를 늘렸는데 적, 무기, 스킬, 직업, 함정, 전투방식 모든 것이 다양성이 부족해서 깊이가 없고 금방 질림. 이런식으로 나오면 바로 망함
23.12.05 19:46

(IP보기클릭)222.118.***.***

러키☆스타

프리알파 그대로 나올리가 없잖아요... 최소한 잠겨있는 여러가지 맵이랑 이런저런 스킬 배울 수 있는 하우징까진 완성되야 방향성이 보이겠죠 특수 좀비는 좀비 잡는 게임을 목표로 하는게 아니라서 부정적이라는 인터뷰가 있었는데 탈콮의 랩같은 고난이도 맵에서는 어느정도 등장하는게 재밌을 듯 | 23.12.05 20:44 | | |

(IP보기클릭)110.12.***.***

마르케르스
베일드 엑스퍼트도 비판 의견 개무시하고 듣기좋은 실드의견만 추천주다 쳐망했지. 넥슨 직원분들 계속 그렇게 사세요 | 23.12.05 22:56 | | |

(IP보기클릭)110.12.***.***

마르케르스
이미 덧글로 추후 업데이트 발전 말했고 좀비 쳐놓고 재미는커녕 단조롭고 스트레스만 주면 딴겜하지 낙원할 이유가 없습니다. 좀비쳐넣고 리얼리티 추구한다는 개소리 똥고집 인터뷰는 똥망확정이고 | 23.12.05 23:11 | | |

(IP보기클릭)222.118.***.***

BEST
러키☆스타
와 왜 이렇게 화나 있을까 했는데 타임라인 대부분이 뭔가 욕하거나 혐오하는 글이네 ㄷㄷ | 23.12.05 23:15 | | |

(IP보기클릭)222.118.***.***

마르케르스

사실 장르 이해도 부족은 이 질답만 봐도 잘 나타나있죠 ㅋㅋ | 23.12.05 23:28 | | |

(IP보기클릭)218.148.***.***

러키☆스타
게임 해보긴 하셨음? 좀비들 소리지르고 침 뱉고 그러던데 ㅋㅋ | 23.12.06 00:03 | | |

(IP보기클릭)202.14.***.***

마르케르스
게임 이야기하는데 인신공격 물타기하는 꼬라지가 역겹네 문제점 고치고 장점 발전 안 시키면 어떤 게임이던 망합니다 | 23.12.06 11:15 | | |

(IP보기클릭)202.14.***.***

루리웹-4918600366
내가 당신보다 다양한 게임 해보았고 낙원의 좀비 다양성과 퀄리티는 그 중에 최악입니다 | 23.12.06 11:16 | | |

(IP보기클릭)218.148.***.***

러키☆스타
과연 나보다 다양한 게임을 해봤을까??? ㅋㅋ 아닌 거 같은데 ㅋㅋ | 23.12.06 11:19 | | |

(IP보기클릭)115.40.***.***

마르케르스
프리알파이지만 뼈대가 어디가겠습니까 | 23.12.06 23:00 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

러키☆스타
화가 그득그득 나보이니까 저사람은 화난거냐고 말하지ㅋㅋㅋㅋ 그냥 온세상이 불만밖에 없어보이잖아 불편하면 자세를 고쳐 앉으세요 아저씨 왜케 승질을 내고 그래~ 원래 인생 힘들고 비참하게 사는 사람들이 인터넷에서 화풀이만 하더라고 | 23.12.07 11:48 | | |

(IP보기클릭)202.14.***.***

루리웹-4918600366
다잉라이트, 데드아일랜드 시리즈가 근접무기 종류 액션 더 다양하고 모던워페어3 좀비모드가 스킬도 있고 원거리무기와 미션 다양하고 바이오하자드는 바이러스, 균, 기생충 등 좀비 타입 다양하고 데드라이징 시리즈는 좀비 물량도 많고 탑승물 포함해서 온갖것들 개조 가능하고 모든 좀비 게임과 비교해도 다양성과 액션이 낙원이 최악이고 차별화 실패인데 예시도 못드는 우물안 개구리새끼가 지가 게임 좀 안다고 착각해서 개소리하네 실드칠시간에 안 고치면 베일드엑스퍼트처럼 개쳐망할겜 | 23.12.08 08:11 | | |

(IP보기클릭)121.166.***.***

러키☆스타
"내가 당신보다 다양한 게임 해보았고" ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 지가 뭔데 남들 게임력 독심술을 쓰노 ㅋㅋㅋㅋ 멍청한 수준 ㅋ | 23.12.08 10:44 | | |

(IP보기클릭)202.14.***.***

illilllil
잘만든 좀비 게임들 예시로 들어도 해보질 않았으니 반박은 못하고 인신공격하는 지능수준 잘봤습니다 평생 똥겜하면서 똥싸세요 | 23.12.08 11:14 | | |

(IP보기클릭)121.166.***.***

러키☆스타
다잉라이드 데아를 안해본 사람이 있노.. ㅋㅋㅋㅋ 니가 말한 게임 안해본 사람 없어요 ^^ ㅋㅋㅋㅋ | 23.12.08 11:45 | | |

(IP보기클릭)221.150.***.***

러키☆스타
완성된 게임과 이제 알파 테스트 하는 게임을 비교하는게 정상인가요? 알파는 정말 최소한의 뼈대(또는 방향셩)를 보여주는 것으로 이해하고있는데... 최소한의 뼈대와 근육과 살이 붙어있는 완성본과 비교를 한다라.... 무조건 찬양하라는 것도 아니지만... 완성본과 이제 컨셉이나 걸음마를 시작하려는 것과 비교하면서 까내리는건... '알파 테스트' 라는 명칭을 이해하닌지 부터가 의심인데요? | 23.12.09 07:14 | | |

(IP보기클릭)218.146.***.***

알파니까 쉽사리 판단하기 힘들지만 좀비가 다시 부활한다는 건 호불호가 갈리는 듯 현재로썬 PvP가 너무 답답한데 잘 다듬어 줬으면 좋겠음
23.12.05 20:00

(IP보기클릭)14.45.***.***

기초가 튼튼함 = 대기업이 타르코프의 핵심 메커니즘을 베껴왔으니깐 당연히 탄탄함 근데 타르코프 핵심 메커니즘을 빼고보면 알파테스트 라고 하기 부끄러울 정도임 타르코프에 맵만 만들고 테스트 하는척 하면서 유저들 반응보고 아이디어 수집하는거 같음 기본적인 좀비 컨셉조차 완성이 안되있고, AI로직조차 조잡함
23.12.05 20:40

(IP보기클릭)14.45.***.***

루리웹-6023764379
유저들의 반응을 반영한다는건 긍정적이지만 게임 정식 발매할 때타게임을 베낀것에 대한 반동을 줄이기 위해서 미리 빠들을 육성해두는거 같은 느낌을 받음 이거는 퍼스트 디센던트 떄도 마찬가지였음 | 23.12.05 20:42 | | |

(IP보기클릭)222.118.***.***

루리웹-6023764379
QA팀 비용 아끼기 | 23.12.05 20:45 | | |

(IP보기클릭)14.45.***.***

루리웹-6023764379
게임이 재미있어지기 위해서면 무엇이든지 바꿔보겠습니다 -> 사실 제대로 만들어 놓은건 없고 유저들 아이디어 날먹하겠다 이거나 다름없음 | 23.12.05 20:46 | | |

(IP보기클릭)121.161.***.***

알파 테스트라서 자잘한 버그들이 있는데 그건 뭐 말 그대로 알파 테스트니까 넘기고 그러한 자잘한 버그들 제외하면 게임 자체는 진짜 훌륭했음. 게임의 긴장감도 좋고 몰입감이 좋됨. 자잘한 버그들 수정해서 베타 테스트도 진행하면 무조건 참여 할 정도로 기대됨.
23.12.05 20:56

(IP보기클릭)182.218.***.***

넥슨특유의 겉만 번지르르한 짬뽕 파쿠리겜 베일드꼴날거같다
23.12.05 22:14

(IP보기클릭)125.180.***.***

맨날 자동이나 처돌리고 뽑기나 해데는 양산형 국산 쓰레기들보단 훨씬 기대해 볼만하다고 봄. 한국배경의 아포칼립스 세계관도 나름 신선하고, 물론 전반적인 타르코프식 운영과 라오어식 좀비등에 대한 비판에선 유로울수 없지만..
23.12.05 23:11

(IP보기클릭)115.40.***.***

LENANZES
그건 그래요 그런데 이런 형태로 나오면 호흡 잘 맞는 듀오나 솔로 디코방 티밍이 독식하는 게임이 될테죠 | 23.12.06 23:01 | | |

(IP보기클릭)39.7.***.***

꽤나 기대했는데, 만족할정도로 나와줬습니다. 여기서 더 다듬는다면 확실히 할 의향이 있습니다. 개인적으로는 편의성을 더 다듬어줬으면 합니다. 방에서 장비 만들수 있었으면 하고, 상점에서 물건 팔때 인벤토리가 아닌 창고에서 바로바로 판매할수 있으면 하네요. 그리고 허기 수치가 계속 줄어든다는 점을 생각해서 파는 물건이 비싸더라도 식량을 파는 상점이 처음부터 기능해줬으면 합니다.
23.12.05 23:22

(IP보기클릭)218.148.***.***

좀비 나오는 게임 좋아해서 좀비게임 플탐 다합하면 3만 시간 정도 되는데 나는 기대 이상으로 나와줘서 기대 중임.
23.12.06 00:05

(IP보기클릭)106.101.***.***

돈슨
23.12.06 07:28

(IP보기클릭)183.108.***.***

루리웹-1241672444
ㅂㅅ | 23.12.09 20:45 | | |

(IP보기클릭)211.189.***.***

요즘 K POP같은게 잘되면서 게임에도 국내를 배경으로 하는 국산 게임들이 제법 나오는데 그래서 그 또한 좀 식상해 보이네요... 타격감 모션 좀비 모델링등등...부족함이 많이 보입니다. 저런 장른 게임의 경험이 부족하다 하더라도 현시점에서 대기업에서 만들고 있는 게임치고 아쉬움이 많이 보입니다. 공격할때 남캐는 "헛" 여캐는 "핫"하는 목소리 더빙은 인제좀 그만듣고 싶기도 합니다.. 그래픽은 발전하는데 더빙이나 성우는 20년 전이나 똑같아요.
23.12.06 10:26

(IP보기클릭)49.170.***.***

알파는 얘네 그냥 공개테스트 하는거임. 그래서 오픈시기 되면 싹 바뀔수도 있음. 근데 아직 게임은 안해봤는데 둔기 게임이라던데 총이 있긴 있구나.
23.12.06 12:23

(IP보기클릭)211.105.***.***

잘 만들긴 했는데 억까 상황이 너무 자주 나와서 안맞는 사람도 많을 듯. 난 벽 뚫고 때리는 좀비 경험해보고 일단 지켜보기나 해야겠더라.
23.12.06 12:34

(IP보기클릭)39.116.***.***

알파테스트치고는 잘나왔음 고치고 보안할게 많지만 민트로켓이면 피드백잘받아서 나아질거라는 기대감이있음
23.12.06 17:32

(IP보기클릭)121.160.***.***

제2의 배그가 될 수 있는 프로젝트를 버리고 낙원을 택한 넥슨아 이게 맞니?? 그냥 둘다 진행 시키지 그랬냐? 내부사정이야 알 수 없지만 정치질에서 밀렸나???
23.12.06 21:00

(IP보기클릭)118.235.***.***

로스트z
그런 프로젝트가 있었나요 머있드라 | 23.12.09 16:55 | | |

(IP보기클릭)115.21.***.***

알파테스트니까 나중에 나오면 완전 다른 게임이 될수도 있으니, 이번에 받는 피드백들로 많이 개선되었으면 좋겠습니다. 화이팅
23.12.07 00:13

(IP보기클릭)14.52.***.***

솔직히 뭐부터 말해야 될지 모르겠지만 피드백이 의미가 없어요. 아기가 누워있는데 뛰는 걸 알려 줄 수 없는 것처럼요 일단 좀비 세계관은 많은 게임이 다뤄져 있고 퀄리 좋은 게임이 많아요. 이런 장르를 좋아하는 유저들은 눈이 굉장히 높아져 있다고 생각됨. 그러므로 극단적인 비판도 나오는 거라고 생각됩니다. 맵 : 도시 느낌을 못 살렸고 한국적인 스킨만 씌운 디자인, 라이팅도 어두워서 공포감보다는 짜증 유발만 되는 환경입니다. 정말 깜깜한 어둠보다는 은은하게 잘 보이는 어둠이 게임하기에는 편하잖아요?? 개인적으로는 정말 깜깜한 곳을 원하 면 한정된 지역만 썼어야 됨. 그리고 도시 느낌이 안 드는 이유가 뭔가 온라인 fps 레벨적인 느낌이 들어요. 이건 세계가 망한 좀비 게임이잖아요? 이런 설정에 한참 못 미치는 맵 퀄리티입니다. 전투 : 모션도 너무 한정적이고 유저가 많이 접속하는 게임도 아닌 것 같은데 타격도 렉이 있어서 맞는 싱크도 한 타임 늦고 심지어 던지는 벽돌 이런 것도 렉 걸린 것처럼 날아갑니다. 이런것들로 인해 전투가 너무 조악하고 재미가 없어요.좀비 게임 한두 게임 해보고 비슷하게 해보자 하고 구현 만 해놓은 느낌입니다. 잘 따라하기라도 했으면 그러려니 하는데 어설퍼요. AI 도 할말하앓 장점? 그냥 억지로 말하기 싫어요 알파버전인 만큼 전체적으로 단순하고 구현만 해놓은 느낌입니다. 물론 이것도 시간에 쫓겨 만들었겠지만 최소한 다크 앤 더 커보단 괜찮거나 비슷해 보여야 되지 않을까요?? 긍정적인 사람들의 피드백을 받는다면 분명히 망겜될 확률이 높음.
23.12.07 13:07

(IP보기클릭)211.52.***.***

갇혔을 때
23.12.08 14:10

(IP보기클릭)211.34.***.***

P의 거짓처럼, 잘뽑혀 나오길 화이팅 국산패키지게임
23.12.08 23:53

(IP보기클릭)124.63.***.***

알파테스트는 그냥 내부적으로 하시길. 기본도 안되어있는게임을 외부에 공개해서 의견을 받는건 당연히 욕만먹을 뿐이고 부정적인 이미지만 쌓아서 결국 게시판에서 개발자들이 댓글싸움만 하고 정상적인 피드백도 받기 힘듬.
23.12.09 05:45

(IP보기클릭)211.203.***.***


몽둥이질?
23.12.09 07:11

(IP보기클릭)220.77.***.***

배경 스토리가 어떻게 되는지 모르겠는데 대한민국 정부가 뭐 대전이나 대구 부산 쯤으로 질서정연하게 후퇴했으면 모를까 정말 확실하게 멸망해서 골로 간 상황이면 굳이 야구빠따나 식칼 정도만 등장하는게 더 이상한데... 개인 소유 총기는 없지만 그 반대급부로 정부기관 소유 총기는 엄청나게 많은게 남북한의 특징임. 현역군인 예비군 112경찰 까지 전원 자동소총을 지급할 수 있는 능력을 갖춰놓은 나라가 망해버리면 총기류가 길바닥에 널려 있어야 하는게 오히려 자연스러운 모습. 게다가 좀비떼들이 군사분계선을 넘나들며 지뢰지대를 개척했다고 치면 북한군 총기까지 가세하게 됨. 거기는 60살 노인네들까지 자동소총을 줄 수 있을만큼 무기를 쌓아놓은 곳이고. 1인칭 FPS로 완전히 뜯어고쳐도 크게 어색하지 않다고 봐요. 시작 아이템으로 K-2나 북한군 88식 소총 하나 인벤토리에 넣어줘도 비현실적이라고 비난할 수 없으니까.
23.12.09 11:29

(IP보기클릭)121.160.***.***

근접전이 좀 어려운건 의도 이해는 되는데 불편한건 좀 그럼
23.12.09 14:55

(IP보기클릭)118.235.***.***

암살이 뭘 들고있던 목조르기 끝인게 아쉬움 옛날에 라오어가 들고있는거에 따라서 암살이 달랐는데 낙원은 장비 티어도 있으니 티어 높으면 암살이 더 빨리 끝난다거나 했으면 좋겠음 추가됐음 좋겠다 싶은거 말하기엔 많으니 생략하고 프리 알파면 사내에서나 돌려서 테스트하는 단계라고 하는데 굳이 프리 알파를 연거 보면 닼닼일도 있어서 이미지 박으려한게 아닐까 싶음 프리 알파니 앞으로 게임이 어떻게 변할지 모르는거 벌써 망겜이라고할 거 까진 없을듯
23.12.09 17:00

(IP보기클릭)1.231.***.***

타르코프 라이크로 나온거라면, 거지런이 중무장도 럭키샷으로 잡을 수 있는 밸런싱, 파밍재미, 폐지런만으로도 돈이 모이는 경제 시스템 등이 필요하고 플러스로 X국 유저와의 서버로 분리, 핵대책, 스킨팔이x, 지속적 업데이트 가 필요한데 글쎄 겜이 잘나와 봐야 WKd이랑 분리 안해줄거고 핵대응도 배그보면 결국 말로만 신경쓰고 외면 할게 보여서 그닥... 민트로켓은 결국 넥슨 아닌가... 그래도 흥해서 탈콥라이크겜이 많이 늘어나면 좋겠음.
23.12.10 11:36

(IP보기클릭)1.220.***.***

충분히 기대해볼만하다
23.12.11 16:27


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