한국 게임사에 새로운 이정표가 되고자 한다, 'P의 거짓' 미디어 쇼케이스
최초 공개 이후 국내외에서 꾸준한 관심을 모은 ‘P의 거짓’은 피노키오 이야기를 바탕으로 재창조한 소울라이크 타이틀이다. 소울라이크라는 경향을 충실하게 따르고 있으며, 전투와 레벨 디자인. 그리고 아트워크 측면에서 자신만의 차이점을 만들기 위한 노력을 가미한 타이틀이다.
최초 공개부터 플레이어들의 시선을 모은 ‘P의 거짓’은 그간 국내외 게임쇼에서 호평을 받으며 글로벌 기대작으로 자리매김 했다. 지난해에는 게임스컴과 지스타 2022에 참여하여 시연 빌드를 선보였으며, 시연에서 받은 피드백이 긍정적인 평가를 기록하는 등 게임 플레이 측면에서도 어느 정도의 완성도를 검증 받았다.
이렇듯 그간 호평과 기대를 한 몸에 받은 ‘P의 거짓’은 한국 시각으로 금일(9일) 새벽 진행된 ‘섬머 게임 페스트’를 통해 최신 트레일러와 데모 빌드를 공개했다. 더불어 오는 9월 19일로 발매일을 확정하며 이제 게임을 본격적으로 선보일 예정임을 알렸다.
이번 미디어 쇼케이스에는 개발을 담당한 네오위즈 라운드8스튜디오의 박성준 스튜디오장과 최지원 P의 거짓 총괄 디렉터가 자리하여 게임에 대한 설명과 콘텐츠 소개를 전했다.
오블리비언 편곡이 배경으로 울려퍼진 P의 거짓 행사는 먼저, 박성준 라운드8스튜디오장의 인사로 시작했다. 그는 먼저 “사실 저희 게임에는 아직 공개하지 않은 요소와 숨겨진 요소들이 많다”며 게임에 대한 설명을 전했다. 트레일러 배경 음악으로 사용된 1904년에 발표된 왈츠 풍의 샹송 ‘Fascination’를 재해석한 음악을 사용하는 것으로 게임의 분위기를 만들어내고자 했다.
피노키오의 거짓말은 플레이어의 선택에 따라 다르며, 거짓말로 외형이 바뀌기도 하는 등 게임 시스템 측면에서 플레이어의 선택이 유의미하게 다가갈 수 있는 기회를 제공한다. 이렇게 다양한 재해석과 콘텐츠를 선보일 P의 거짓은 오는 9월 19일로 글로벌 동시 런칭을 예정하고 있다.
더불어, 요즘 타이틀에서 문제가 발생하는 최적화는 ‘자신있다고 말할 정도'라고 강조했다. 이에 따라서 퀘이사존과 협력을 맺어 밴치마크를 진행했으며, 벤치마크 결과에 따라서 사양을 결정했다. 1080p 기준으로, GTX 1060 기준 60 프레임을 유지하도록 개발했다. 이외 더 상위 그래픽 카드를 가지고 있다면, 4K 해상도에서는 3070 ti 기준으로 네이티브 플레이가 가능하도록 개발됐다.
박성준 스튜디오장은 마지막으로 “처음 해보는 시도다 보니, 어려운 점도 많다. 하지만 끊임없이 노력하고 개발해서 한국 게임사에 새로운 이정표이자 목표가 될 수 있는 게임이 되도록 하겠다. 9월 19일 출시에 많은 부탁을 드린다”며 당부의 말을 전했다.
뒤이어 자리한 신세계I&C의 영업혁신 담당 정준 총괄은 “패키지 퍼블리셔이며, 아시아 지역 독점 유통을 담당할 예정”이라는 이야기를 전했다. 기존 게임 유통을 통해서 쌓은 채널 파워와 아시아 파트너들을 통해 P의 거짓이 성공할 수 있도록 기여 하겠다고 설명했다.
이에 따라 신세계I&C는 아시아 지역의 유통을 담당하며, 현지 파트너와 채널 마케팅. 그리고 현지화를 통해서 패키지를 유통하고자 한다. 그간의 노하우를 아시아 시장에도 적용하자는 생각이며, 그 시작이 P의 거짓 유통 전략의 근간이 됐다. 한국과 일본. 대만 시장에 집중하는 한편, 현지 파트너와 현지 실정에 맞는 마케팅을 진행하겠다는 전략이다.
콜렉터즈 에디션에 대한 정보도 공개됐다. 콜렉터즈 에디션에는 3일 먼저 플레이할 수 있는 선행 플레이도 제공되는 한편, 스틸 포스터와 공식 OST. 그리고 스페셜 트랙이 담긴 LP 앨범. 캐릭터 초상화 3종 및 한정 디자인 스틸북 케이스 등이 포함되어 있다. 패키지와 한정판은 목업도 준비 중이며, 자세한 정보에 대해서는 순차적으로 공개 예정이다.
이후 행사에서는 게임에 대한 궁금증을 질문할 수 있는 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 네오위즈 라운드8스튜디오 박성준 스튜디오장과 최지원 P의 거짓 총괄 디렉터가 자리하여 국내 미디어들의 질문에 답했다.
● 그간 P의 거짓 행보를 보면, 개발비보다 마케팅비를 더 사용한 것 같다. 내부적으로는 어느 정도 판매량을 달성해야 수익을 달성해야 하는가. 그리고 게임패스로 들어가면 다른 플랫폼은 팔리지 않는다는 이야기가 있는데 어떻게 예상하고 있는가.
박성준 = 콘솔에 처음으로 출시하는 것이라 예측하기가 어려운 면이 있다. 파트너사가 있고 이들은 콘솔 비즈니스를 오래 하신 분들이기에, 이 분들과 이야기를 하고 있다. 숫자를 말씀 드리기에는 적절하지 않을 것 같다. 증권사 리포트를 보면 200만에서 300만 장을 이야기하고 있는데, 파트너사의 예상 또한 그 정도는 되는 것 같다. 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하고자 한다.
게임패스 입점은 최초로 싱글 플레이 콘솔 게임을 런칭하는 개발사이기에, 전 세계 유저들에게 더 많은 접점을 갖기 위해서 좋을 것이라는 판단에서 진행한 것이다. 잘 진행을 하고 있는데, 스팀과 PS도 저희에게는 중요한 플랫폼이다. 소니 및 밸브와 많은 협력을 하고 있다. 이 과정을 통해서 그 쪽에서도 좋은 결과를 기대할 수 있을 것이라 보고 있다.
● 신세계 아이앤씨가 콘솔 굿즈 유통을 담당하기는 했으나, 소프트웨어는 이번이 처음인 것 같다. 파트너십을 하면서 고려한 부분은 무엇인가. 그리고 북미는 DL판만 하는 것인지. 아니면 별도 파트너사와 협력이 진행되고 있는지 궁금하다.
박성준 = 신세계아이앤씨는 유통망을 가진 회사이며, 이것이 도움이 될 것이라 생각했다. 매력적인 협력 제안도 주셨고. 그래서 발전적인 파트너십을 할 수 있을 것이란 생각이 들어서 결정했다. 탁월한 선택이었다고 생각한다. 아시아 지역 유통은 신세계아이앤씨와 같이 하고 있지만, 글로벌은 다른 파트너사와 함께하고 있다. 이에 대해서는 적절한 시점이 오면 공개하도록 하겠다.
● 타 소울라이크 장르와 비교했을 때, P의 거짓이 갖는 차이점은 무엇인가. 그리고 국내 시장에서 기대하는 성과는 무엇인가.
최지원 = 전투 측면에서 차이점을 두고자 했고 많은 공을 들인 영역이다. P기관이나 리전 암. 무기 조합 등을 체험하시면, 타 게임과 대비되는 경험을 느끼실 수 있을 것이라 확신하고 있다. 금액적인 부분도 있겠지만, 우리 나라에서도 콘솔 신작이 나올 수 있고. 기대도 할 수 있으면서, 개발자 분들도 긍지나 자부심을 가질 수 있는 분위기를 만드는 것. 그것이 성과가 될 수 있도록 준비하고 있다.
● 데모를 하다 보니, 인형이 주요 적이라서 타격감이 약하다는 느낌을 받았다. 그리고 가지고 있는 컴퓨터가 구매한 지 오랜 시간이 지났음에도 잘 구동이 됐다. 최적화는 어떻게 했는지 궁금하다.
최지원 = 아무래도 적이 인형이라 단단한 부분을 가진 적으로 공방이 이루어지니, 그렇게 느끼실 수 있다. 하지만 실제로 무기를 교체하게 되면, 연출이 다양하게 표출되고 있다. 리얼한 공방이 발생하는 것을 강조하기 위해서 강조할 수 있는 타격감 요소 중 여러 가지가 있을 것이라 생각한다.
게임 내에는 다양한 종류의 적들이 등장한다. 이러한 적과 전투를 하시면, 인형이 아닌 적과의 연출 반응을 보실 수 있다. 출시 이후 플레이 하시면 여러 연출을 보실 수 있을 것 같다. 최적화는 프로젝트 처음부터 방망이를 깎듯이 계속 다듬고 테스트를 했다. 처음부터 중요하게 다루는 것. 이것이 최적화의 방법이었던 것 같다.
● 데모를 스팀덱으로 진행했는데, 자연스레 진행됐다. 최근 등장하는 핸드헬드 디바이스를 염두하고 개발을 진행하고 있는가. 더불어 게임스컴에서 상을 수상할 때부터 ‘한국에서 GOTY’를 받는 게임이 나올 것이냐는 이야기가 나왔다. 이에 대해서 어떻게 생각하느냐.
최지원 = 사전에 그러한 플랫폼으로 테스트를 하기도 했다. 공식적인 발표는 순서가 있을 것 같아 말씀은 못드리지만, 해당 플랫폼에서 위화감 없이 플레이는 하실 수 있을 것 같다. 자신있게 말씀을 드릴 수 있을 것 같다. 그리고 그러한 수상은 받으면 좋다. 당연하다. 하지만 유저에게 먼저 응원과 찬사를 받는 것이 먼저인 것 같다. 좋은 게임으로 어필하고. 칭찬을 받을 수 있느냐가 목적이지 않을까 한다.
● 소울라이크가 국내에서 메인 장르는 아닌 것 같다. 소울라이크를 처음 접하는 사람들도 할 수 있도록 어떻게 조정했는지 궁금하다.
최지원 = 난이도 조정은 없지만, 타 소울라이크 게임에서 선보이는 난이도 수준도 유지하고 있다. 접근성 우려도 있지만, 게임을 진행하면서 주인공을 강화할 수 있는 요소가 있다. 장벽에 도착하면, 장비와 재화를 검토하거나 활용하면, 난이도가 높은 요소를 극복할 수 있는 상성 요소가 존재하고 있다. 게임에 대한 이해도와 정보를 이용하면, 이를 극복할 수 있도록 설계했다.
● 게임 출시 이후 DLC와 같은 콘텐츠를 준비하고 있는가.
최지원 = 오래 전부터 준비는 하고 있었다. 구체적인 것은 말씀드리기 어렵지만, 방향 정도는 가능하다. P의 거짓이 다뤘던 초기 세계관과 이야기를 다루고자 한다. 본편에서 다루지 못한 이야기와 설정에 대한 이야기가 DLC의 소재가 되지 않을까 한다.
● 요즘 게임 데모를 공개하는 것이 많이 없어진 상태다. 그만큼 자신감이 있었는지 궁금하다. 그리고 엇박자 공격이 많은 듯 했는데, 이는 의도한 부분인가.
최지원 = 데모 공개를 하게 된 사유는, 열심히 만들고 있는지. 우려하는 분들을 위해, 직접 체험하도록 보여드리고자 한 부분이 있다. 그리고 지스타에서 시연을 진행하면서 기다리다 돌아가는 분들을 보며 가슴이 아팠다. 최대한 많은 분들이 즐기실 수 있도록 데모를 공개하게 됐다.
사실, 엇박이라는 놀이가 소울라이크에서 유명해진 콘텐츠라고 생각한다. 정박 / 엇박을 개발 과정에서 많이 검토했고 이를 플레이 요소로도 사용하고 있다는 것. 단순히 대미지나 공격 속도가 아니라, 타이밍 면에서도 이해도를 가지고 있다는 것을 보여줄 수 있도록. 그렇게 설계를 했다.
● 플레이 면에서 레벨을 올리려면 호텔로 돌아가야 한다. 중간 지점인 별바라기에서 편의성을 챙길 수 있었을 텐데. 이러한 방식을 채택한 이유는 무엇인가.
최지원 = 이야기 전달에 있어서 오차가 발생하도록 만들지 않기 위한 설계였다. 선택적인 동선에서 이야기에 중요한 이벤트를 접하지 않거나. 순서가 다르게 될 경우 문제가 되기도 한다. P의 거짓 이야기를 전달하면서, 오해가 없도록 만들고자 했다.
어떻게 보면 레거시한 부분일 수 있지만, 이야기를 전달하고자 하는 목적이 중요했기에, 홈베이스인 크라트 호텔에서 할 수 있도록 설계했다. 시간이 경과될 수 있곘지만, 본편을 해보시면, 자연스레 호텔을 동네 편의점처럼 자발적으로 자주 들어가게 될 것이다. 본편에서 이를 체험해보시면 좋을 것 가같다.
● 이용자들의 실력이 중요한 장르다. 플레이어 끼리 소환하거나 결투하는 PvP도 있는데, 이를 추가할 예정이 있는가.
최지원 = PvP는 고려하지 않고 있다. 이전에도 말씀드렸던 내용인 것 같은데, 도전을 함에 있어서 밀도있게 설정하는 것이 중요하다고 생각했다. 싱글 플레이 만큼은 높은 완성도로 만들고자 했다. 그래서 PvP 시스템은 본편에서는 고려하지 않고 있다.
● 소울라이크는 플레이 하는 사람이 고통을 받는 장르라는 생각이 든다. 기대를 받고 있고 많은 스트리머가 플레이할 것이라 생각한다. 이와 별도로 콜라보나 브랜드 마케팅이 집중이 될 것인지 궁금하다.
박성준 = 콜라보는 조만간 공개할 예정이다. 그 때 다시 말씀을 드릴 수 있을 것 같다. 관련한 부분은 관심을 두고 계속해서 공개하고 진행할 예정이다.
● 조력자를 소환하기도 하는데, 그렇다면 이 조력자가 예전 소울라이크 처럼 플레이어인지. NPC인지 궁금하다. 더불어 이렇게 소환을 했을 때, 제한이나 마이너스 요소가 있는지 궁금하다.
최지원 = 조력자는 NPC를 불러내서 전투하는 시스템이다. 유저를 소환하면 변수가 많을 것이라 생각했다. 그래서 순수하게 도움을 보장받을 수 있도록 NPC 형태로 설계를 했다. 해보시면, NPC를 다양하게 강화 / 성장할 수 있는 옵션이 있을 것이다. 단조롭다고 생각할 수 있겠지만, 실제로는 다채로울 수 있을 것이라는 말씀을 드린다.
관련해서는 소환하여 도움을 받기 위해서는 코스트를 들이는 것이 맞다고 생각했다. 하지만 한편으로는 소울라이크가 어렵다보니까, 도움이 필요한데 재화가 너무 많이 필요하면 낙오할 수 있다고 생각했다. 따라서 재화는 필요하지만, 부담될 수 있지 않도록 준비하고자 했다.
● 현 시점에서 개발 인력 현황이 궁금하다. 더불어 크런치 기간도 있었는지. 골드행이 되었는지도 궁금하다.
박성준 = 개발 인력은 스튜디오가 160명 정도가 되는 것 같다. P의 거짓 이외에도 다른 프로젝트 프로토타이핑을 하고 있는 상태다. 상당히 많은 인력. 그리고 네오위즈 차원에서 참여한 분들도 있어서 실제 참여 인력을 훨씬 많았다. 크런치는 문제이긴 하다. 공식적인 / 강제적인 크런치를 두는 형태로 운영을 하지는 않았다.
다만, 처음 해보는 것이라 어려움도 있었고 고생을 많이 한 것은 사실이다. 그러나 법을 어기거나 이런 식으로 운영하지는 않았다. 골드행은 조만간 진행할 예정이다. 출시일을 공개했기에 당연히 골드행을 진행해야 할 타이밍이다. 거의 개발이 끝났고 마지막 폴리싱. 버그와 밸런스 수정 등에 집중하고 있다.
● 플레이 경험 측면에서 퍼펙트 가드 개념이 있지만, 기존 소울라이크 장르에 비해서 패링의 의존도를 낮춘 것으로 느껴졌다. 패링의 리턴을 의도적을 낮췄는지. 그리고 무기 내구도와 수리는 편의성에서 불편하다는 느낌도 있었다. 이러한 시스템을 넣은 이유는 무엇인가.
최지원 = 패링의 리턴을 높이게 되면, 패링 일변도가 될 것이라는 우려가 있다. 다른 전투 메타 요소가 있는데, 이를 안 하게 될 수 있다. 단순하게 단순 난이도 요소를 극복하려는 심리가 강하게 될 수 있다. 여러 무기 조합이나 리전 암 등의 의존도를 다양하게 분배하기 위해서, 어떤 하나의 의존도를 크게 구성하지 않았다.
내구도도 마찬가지다. 무기의 선택이나 조합에 대한 다양성을 주기 위함이다. 하지만 내구도를 수리하기 위한 비용이나 소모는 날에 따라서 다르다. 강한 내구도를 가진 날을 고려할 수도 있을 것이다. 본편에서는 내구도를 플레이어의 입맛에 따라서 강화하거나 튜닝할 수 있는 요소도 있다. 이를 통해 플레이어 성장의 다양성이나 선택을 고루 분배하기 위해서 설계한 것이라 볼 수 있다.
박성준 = 그 말씀은 자신감보다는 의지이자 목표인 것 같다. 지금까지 한국 게임 업계가 여러 게임이 나오면서 큰 성공을 거뒀는데, 모바일 쪽에 치중이 되다 보니, PC와 콘솔에서는 목마름이 있는 것이 사실인 것 같다. 해외에서 좋은 성과를 거둔 작품이 없는 것도 사실이고. 이를 종합해서 다른 성과를 내겠다는 목표를 말씀드린 것이다. 자신이 있냐고 말씀을 드리면, 조심스럽기는 하다. 열심히 했기 때문에 이 부분에서는 자신이 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다. 다만 경험이 없기에 끝까지 최선을 다하겠다는 말씀도 드리고자 한다.
해외 경험이 있는 파트너와 같이 한다고 말씀을 드렸는데, 북미 유럽을 담당하는 업체도 콘솔에서는 경험을 가지고 있고 이름있는 게임을 진행한 업체와 같이 하고 있다. 그래서 경험이 많고 좋은 커리어를 가진 업체와 협력하고 있다. 저희도 배우면서 함께 노력하고 있다.
● 북미에서 경험 많은 파트너와 같이 한다고 했는데, 신세계아이앤씨는 해외에서의 매출은 크지 않다. 어디서 강점이 있다고 봤는지 궁금하다.
박성준 = 아까 말씀 드렸던 것은, 새로운 비즈니스 전개에 대한 의지. 이것을 새로운 비즈니스로 키우겠다는 의지를 감사하게 느꼈다. 신세계가 국내에서는 최강자이긴 한데, 대만과 일본은 다른 시장이기에 궁금해하실 수 있다. 신세계아이앤씨는 해외에서는 로컬의 최강자들과 파트너십을 맺어서 진행 중이다.
● 처음 영상 내용을 보면, 상어 모양 잠수함이 나올 때 원작에서 고래로 알고 있지만 상어라고 이야기를 했다. 게임의 배경이 되는 피노키오 원전은 무엇인가. 그리고 플레이어들에게 한 마디를 부탁드린다.
최지원 = 디즈니의 피노키오가 아닌, 원작을 소재로 하고 있다. 원작에 충실히. 원작의 이야기를 가지고 저희 만의 식으로 표현하고자 했다. 원작에 등장하는 요소가 깨알같이 많이 나온다. 원작과 어떤 식으로 변주를 주었는가를 찾아가는 재미도 있을 것이라 생각한다.
마지막으로, 게임을 열심히 만들었다. 성공을 하고. 인정을 받고 싶은 의지와 목표가 있었기에 어려움이 있더라도 힘을 낼 수 있었던 것 같다. 플레이어들이 북미 유럽 시장에서도 어깨를 나란히 하는 모습을 바랄 것이고. 이것이 목표가 됐다. 어려움이 있었던 필드임에도 의지와 목표 덕분에 힘을 낼 수 있었다고 생각한다. 기대를 해주시고 많은 플레이를 부탁드린다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |