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텍스트 RPG에 덱빌딩 + 로그라이크를 섞다, '샴블즈' 인터뷰

조회수 16126 | 루리웹 | 입력 2023.05.22 (11:18:58)
[기사 본문] 장르의 구분이 점차 명확하지 않고 여러가지 장르가 뒤섞이는 형태는 주요 타이틀만이 아니라 인디 게임에서 보다 명확한 시도들이 드러나기도 한다. 뒤죽박죽 섞였다는 의미의 ‘샴블즈(Shambles)’는 이를 대표하는 타이틀처럼 느껴지기도 한다.

BIC 2022에서 처음 만난 이들은 덱빌딩과 스토리 중심의 텍스트 RPG를 접합한다는 발상으로 주목을 받았다. 뿐만 아니라 중세와 판타지. 아포칼립스가 혼재되어 있는 세계관을 통해 여러 컨셉들이 게임의 제목 그대로 뒤섞인 모습을 보여주기도 했다.


독특한 설정과 형태를 보여준 익스릭스 스튜디오의 샴블즈. 첫 공개 이후 꾸준히 개발을 진행하며 나름의 준수한 실적도 쌓아나가고 있다. BIC 2022에서 루키 부문을 수상하는 한편, 지난해 진행한 텀블벅 크라우드 펀딩에서는 모금액 1383%라는 기록을 달성하며 게임을 기대하는 이들이 많다는 증명을 이뤄낸 바 있다.

그리고 최근 진행된 플레이 엑스포에 지난해에 이어 꾸준히 참석하는 한편, 펀딩 후원자를 대상으로 CBT를 진행하는 등 게임의 완성도를 올리기 위한 작업을 진행 중이다. 대학생들의 개발로 시작하여 현재 발매를 반년 정도 앞두고 있는 상태다.

독특한 세계관과 장르의 텍스트 RPG와 덱빌딩의 조합을 선보일 샴블즈. 우선 모바일과 PC로 발매될 ‘샴블즈’를 개발 중인 익스릭스 스튜디오와의 서면 인터뷰를 진행할 수 있었다.

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● 샴블즈를 개발하게 된 계기가 궁금합니다. 따로 영향을 받은 작품이 있을까요.

= 처음 팀이 만들어졌을 때 가장 먼저 한 일은 저희가 좋아하는 장르 그리고 잘 아는 장르를 정리하는 것이었습니다. 그 중에서 새로운 시너지를 만들 수 있는 조합을 찾는 것이 샴블즈 최초의 방향성이었습니다. 그렇게 팀원 대부분이 좋아하는 스토리텔링 게임과 카드 게임을 섞는 것으로 기획이 시작되었습니다.

전체적인 게임 진행은 모바일 텍스트 RPG로 유명한 ‘서울2033’ 그리고 ‘모험가이야기’ 등을 초기 레퍼런스로 잡았습니다. 텍스트와 선택지만으로 이야기를 이끌어가는데 몰입감이 정말 좋은 게임들입니다.

전투 시스템은 가장 대중적인 ‘슬레이 더 스파이어’의 영향을 받았습니다. 덱빌딩의 대명사인 게임이기 때문에 대부분의 덱빌딩 게임들이 슬더스에서 파생된 시스템을 사용하고 있습니다. 저희도 유저들에게 보다 친숙한 기본 틀을 가지기 위해 슬더스를 많이 참고했습니다.

샴블즈는 이름처럼 컨셉도 시스템도 뒤죽박죽 복잡한 게임이라 처음 보시는 분들에게 게임을 소개할 때 어떤 것부터 설명해야 할지 고민이 많았습니다. 하지만 위 게임들을 예시로 들면 다들 금방 이해하시는 면이 있었습니다.

그리고 시스템 외적으로 세계관이나 설정 같은 컨셉에선 아무래도 저희 팀에서 좋아하는 게임의 흔적이 많이 남아있습니다. 아포칼립스의 대명사인 폴아웃부터 제노블레이드처럼 조금 의외라고 생각하실 수 있는 게임의 영향을 다양하게 받았습니다.


● 21년도에 학생들이 모여서 게임을 만들기 시작했다는 이야기를 말한 바 있습니다. 개발진이 이렇게 모이게 된 계기와 그간의 이야기를 들어보고 싶습니다.

= 처음 시작은 2명이었습니다. 이전에 다른 게임 개발을 함께 했던 현재 익스릭스의 대표, 부대표인 이재복, 정준협이 “졸업 전에 그럴 듯한 인디게임을 출시하자!”를 목표로 팀을 만들었습니다.

당시 게임 개발 동아리에 소속되어 있었기 때문에 팀원을 모으는 것은 그렇게 어렵진 않았습니다. 우선 신입생 시절부터 함께 여러 게임을 개발해왔던 친구들을 팀으로 불렀습니다. 개발을 시작할 때부터 어느정도 서로의 성격, 능력에 대해 이해한 상태였기에 지금까지도 누군가 싸워서 팀을 나간다거나 하는 불상사는 없었습니다.

그 뒤로도 인디게임 개발에 대한 뜻이 맞았던 주변 학우들을 차근차근 모였습니다. 그러다 보니 어느새 10명이나 모인 인디치곤 큰 팀이 되었습니다. 물론 위기가 없었던 것은 아닙니다. 취업과 창업의 기로에서 현실적인 진로나 생계 문제로 팀원 변동이 있었고 공모전에서 수상 성적을 내기 전까진 모두가 불안한 상태였습니다. 그래도 여러 공모전이나 전시회를 다니며 점점 응원해주시는 분들이 생기고 수상을 하기도 하면서 여기까지 올 수 있지 않았나 생각합니다.

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● 하나의 게임을 만든다는 것은 쉬운 일이 아니기도 합니다. ‘뚝딱’하고 만들어지는 것이 아니니까요. 그 사이 수익이 없다면 이를 감내해야 하는 고통의 시간도 있을 겁니다. 그동안 있었던 일 중에서 기억나는 일화가 있다면 들어보고 싶습니다.

= 예전에 어떤 인디 개발팀이 한 달 동안 건더기 없는 카레만 먹었다는 후일담이 생각나는데 저희는 그래도 밥은 잘 먹었던 것 같습니다. 물론 몇 주 동안 컵라면, 혹은 찐김치에 밥, 김만 먹었던 기간도 있었지만 다이어트라 생각하면서 버텼던 것 같습니다.

익스릭스를 운영하며 가장 어려웠던 것은 팀원들에게 동기를 부여하는 것이었습니다. 그 동기가 급여였다면 정말 편했겠지만, 저희에게 그럴 능력은 없었으니까요. 솔직히 말하면 각종 수상이력과 유저분들의 관심이 없었다면 지금까지 팀을 잘 운영하지 못했을 것이다 라는 생각을 많이 합니다.

팀원들에게는 학업과 개발을 병행하는 것이 제일 큰 고민이자 어려움일 겁니다. 샴블즈가 한두 달 뚝딱하고 끝나는 단기 프로젝트도 아니기에, 중간고사가 끝나면 놀러가지도 못하고 개발 크런치 모드로 들어가야 겨우 개발 속도를 맞출 수 있었습니다. 항상 무급이었고 그런 희생을 강요하는게 미안했지만 그럼에도 따라와주는 팀원들 덕분에 여기까지 온 것이지 않을까 합니다.

현재는 든든한 사무실과 개발용 컴퓨터들이 구비되어 있는 상태입니다. 하지만, 초기에는 사무실용 컴퓨터를 따로 구할 수 없어서 다들 개인 컴퓨터를 사무실로 가져왔습니다. 덕분에 어떤 팀원은 집에 컴퓨터가 없어 퇴근 후에도 사무실에 남아 게임을 하다 가는 안타까운 상황도 기억이 나네요.


● 지난해 12월 펀딩을 시작해서 최종적으로는 1383%라는 모금액을 달성했습니다. 게임을 기대하는 사람들이 많다는 방증이기도 할 텐데요. 부담이 되지는 않으신지 궁금합니다.

= 부담이 되지 않는다고 하면 거짓말일 겁니다. 펀딩을 시작할 땐 높은 목표치를 상상해보기도 했지만 현실적인 인지도를 생각했을 때 저희가 예상한 모금액은 지금보다 훨씬 적은 수준이었습니다.

과분한 기대에 설레는 것도 사실입니다. 하지만 역시 그에 준하는 부담감도 함께 느껴집니다. 그래도 이 부담감을 외면하지 않고 즐기며 후원자분들이 보내주신 기대를 그에 맞는 결과로 보여드릴 수 있도록 노력하고 있습니다.

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● 후원자 굿즈의 퀄리티가 좋아서 깜짝 놀랐습니다. 개발과 병행하려면 꽤 오랜 공을 들였을 것 같은데요. 힘들지는 않으셨나요.

= 펀딩을 위한 굿즈를 제작하는 과정만 거의 2개월은 걸린 듯합니다. 솔직하게 말하면 그 정도로 저희가 굿즈에 공을 들이게 될 줄은 전혀 예상하지 못했습니다. 초기에는 간단하게 제작해보려고 했으나, 실제로 준비하다 보니 아쉬운 점과 후원자분들께 보여주고 싶은 것들이 많아 지금의 굿즈가 되었습니다.

많은 부분에서 욕심을 부렸던 것 같고, 개발도 지연시켜 가면서 만든 굿즈입니다. 그만큼 멋지게 나온 듯하여 지금은 모두가 만족하고 있습니다. 후원자분들도 좋아해주시는 듯하여 너무 다행이라는 생각입니다.

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● 스토리텔링이라는 측면 그리고 덱빌딩이라는 측면을 모두 만족시키는 것은 쉬운 일이 아니기도 합니다. 두 장르를 접합하면서 어떤 부분에 주안점을 두셨는지 설명을 부탁드립니다.

= 가장 신경을 쓴 부분은 두 장르의 단점을 보완하고 새로운 시스템을 도입해 저희만의 차별성, 개성을 가져가는 것이었습니다. 그 중 가장 신경을 쓴 부분은 텍스트RPG에서 가지는 반복적인 플레이를 탈피하는 것. 그리고 덱빌딩의 높은 진입장벽을 낮추며, 다양성을 가져가는 것이었습니다.

궁극적으로 샴블즈는 누구든 즐길 수 있도록 직관적이며, 매 회차 다른 방식으로 플레이가 가능하게끔 하고자 하는 것이 최종 목표입니다. 매 회차마다 다른 이야기를 즐겨보고, 다른 방식으로 캐릭터를 육성시키며, 다 회차 게임으로서 유저가 질리지 않도록 하는 것 그리고 간단하지만 심도 깊은 구성으로 쉽게 빠져들지만 쉽게 빠져나갈 수 없도록 만드는 것 그것이 저희 샴블즈의 방향성입니다.


● 스토리 측면에서 수많은 선택지를 선보일 예정입니다. 때때로 이러한 선택들이 분기로 작동하기도 할 것이고요. 게임 내에서 플레이어들이 어떤 선택을 하게 될 것인지. 대략적인 수와 상황 등을 설명해 주셨으면 합니다.

= 처음 플레이어가 갖게 되는 목표는 긴 시간 동안 갇혀 살던 벙커에서 나와 지상을 탐험하는 것입니다. 별것 아닌 사소한 사건에 휘말려 여러 캐릭터를 만나게 되고 그들과 엮이면서 진행하고 있는 이야기에서 탈선하고 완전히 새로운 이야기에 휘말리기도 합니다.

동료 중 누군가를 포기해야 할 수도 있고 수많은 사람들을 구하거나 죽게 만드는 막중한 선택에 내몰립니다. 이런 선택들이 이후 예상치 못한 결과를 가져옵니다. 유저들의 성향에 따라 완전 다른 이야기를 따라가게 될 것이고 무수히 많은 이야기를 따라가다 보면 샴블즈 세상의 비밀에 근접하는 분들도 나타나실 거라 기대하고 있습니다.

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● 게임 디자인에 있어서 선택은 꽤 중요하게 다뤄지는 문제이기도 합니다. 개발 과정에서 선택이 어떤 의미를 갖도록 만들고자 했는지. 게임 디자인 측면에서 답변을 부탁드립니다.

= 우선 선택은 유의미한 결과로 이어져야 합니다. 무슨 선택을 하던지 같은 결말을 맞이한다면 유저가 스스로 선택하는 것에 흥미를 잃어버리고 말겠죠. 최종적으론 같은 결말에 수렴하더라도 그 과정이 다르다면 또 다른 이야기가 될 수도 있습니다.

선택에 대한 즉각적인 피드백으로 유저가 자신이 한 선택의 결과를 분명히 인식하게 하려 합니다. 그리고 선택의 결과를 어느정도 예상할 수 있는 근거를 제시합니다. 예를 들어 매우 위험한 거미가 사는 건물에 들어갔다면 “사방에 거미줄이 쳐져 있고 어두워 위험해 보인다”라는 묘사를 넣어두는 거죠.

이를 통해서 더 깊이 들어가는 선택을 했을 때 거미를 만날 수 있을 거란 예상을 할 수 있습니다. 물론, 예기치 못한 결과가 주는 재미도 있지만 기본적으로 어떤 결과가 나올지 유추할 수 있는 쪽이 플레이어어들이 좀 더 선택을 고민하게 하고 또 그것에 재미를 느낄 거라 생각합니다.


● 샴블즈가 보여주는 선택은 시나리오 상에서 수많은 이벤트와 이야기로 이어집니다. 최종적으로 몇 개의 이야기를 선보일 예정인지. 그리고 전체적인 이야기 분량 등을 들어보고 싶습니다.

= 중세 기사처럼 살아가는 제국 임페리얼, 전기를 신의 힘으로 섬기며 마법의 원천으로 생각하는 산마지카, 자연으로 돌아간 인류 그린피아 등 각 세력이 사건의 중심이 되는 메인급 이야기들이 각자 존재합니다.

물론 그 외에도 많은 이야기들이 게임을 채우지 않을까 합니다. 주인공 일행의 이야기, 세력간의 전쟁들, 탐험을 하다 만난 동료들의 이야기, 현 세계의 방향, 숨겨진 세상의 비밀, 과거 세상이 멸망한 이유까지 샴블즈에는 수많은 이야기가 들어갈 것입니다.

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● 플레이어가 탐험할 수 있는 지역도 방대합니다. 이렇게 게임 구조를 짜면서 중요하게 생각했던 부분은 어디에 있을까요. 각 지역의 특색이 적다면 아무래도 반복과 같이 느껴질 텐데, 이를 방지하기 위해 어떤 노력을 했는지 궁금합니다.

= 샴블즈의 지역들은 각자 고유한 특색을 가지고 있습니다. 예를 들어 같은 숲이라도 어떤 숲은 거대 괴수가 나오는 숲이기도 하고, 버섯군락이 주를 이루기도 하며, 어떤 숲은 특정 세력의 본거지여서 그 세력의 이야기가 나오기도 합니다.

오픈월드 게임처럼 자유롭게 이동하는 것이 아니라 단계적으로 항상 지도상 북쪽을 향해 진행해야 하는 구조이기에 단조롭게 여겨질 수 있는데, 같은 숲이어도 위치에 따라 다른 적들이 등장하고 묘사하는 풍경이 조금씩 다를 수 있도록 했습니다. 또한 앞서 말한 것처럼 각 지역에는 그 지역에서만 볼 수 있는 고유한 이야기들이 존재합니다.

때문에 샴블즈를 즐기실 때는 그 지역에서 나오는 고유한 이야기들이 어떤 것이 있는지 찾아보는 것도 샴블즈를 즐기는 좋은 방법 중 하나입니다.


● 내부적으로는 여러 의견이 나왔을 것도 같은데요. 전투의 형태를 덱빌딩으로 설계하게 된 이유가 궁금합니다.

= 우선 텍스트RPG의 단조로운 전투를 벗어나는 것이 첫 번째 목표였습니다. 게임 진행의 기반이 되는 텍스트RPG 자체가 액션 게임처럼 바쁜 호흡에 끌려가는 게임이 아니라 자기 페이스에 맞춰서 진행할 수 있기 때문에 전투도 그런 형태를 지켜야 했습니다.

때문에 충분히 생각할 시간과 여유를 주는 턴제 전투가 적절하다고 생각했고 대부분의 개발팀원이 덱빌딩부터 하스스톤, 유희왕 등 여러 카드 게임을 좋아했기에 가장 좋아하는, 그래서 자신 있는 덱빌딩을 선택했습니다.

그리고 게임을 진행하다 보면 특정 이벤트에서 동료가 들어오면 동료 카드라는 것이 들어오는데 이들의 성격에 따라 무척 유용해 함께 전투하는 느낌을 받기도 하고 무능한 동료가 들어와 전투를 방해하기도 합니다.

또는 이야기 중 부상을 당했을 때 부상이라는 카드를 덱에 강제로 넣어 불편하게 싸우고 있는 느낌을 살렸습니다. 이런 식으로 덱빌딩 전투에 이야기가 담길 수 있도록 한 것이 샴블즈의 덱빌딩 전투입니다.

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● 덱빌딩에 있어서 가장 중요하다고 생각하시는 요소가 어떤 것인지 궁금합니다. 그리고 생각하신 것을 달성하기 위해서 어떻게 게임을 설계하고자 했는지도 함께 설명해 주셨으면 합니다.

= PVP가 아니기 때문에 한계치가 훨씬 높아도 되는 게 기존 카드 게임과의 큰 차이라고 생각합니다. 그래서 저희가 중점을 둔 부분은 유저가 덱을 구축할 수 있는 다양한 방향성을 제시하고 그렇게 덱을 구축했을 때 나오는 시너지 효과를 극대화할 수 있도록 한 것입니다.

유저는 처음부터 덱 컨셉을 의도할 수도 있지만, 진행 도중 우연히 발견한 카드 간의 시너지를 경험하고 직접 고민하며 덱을 구축하는 재미를 살리고자 했습니다. 또한 나오는 카드가 완전히 랜덤이 아니라 현재 지역, 이벤트, 적에 따라 어느정도 경우의 수를 줄일 수 있도록 했습니다.

예를 들어 임페리얼의 땅에서는 기사를 만나기 쉽고 기사를 쓰러뜨리면 기사와 관련된 검술이나 방패술 같은 카드 위주로 얻게 됩니다. 그 외에도 장비는 특정 카드군과 상호작용했을 때 큰 효과를 발휘하기도 하며, 유저가 원하는 방향으로 장비를 구매해, 성장 방향을 결정할 수 있도록 했습니다. 또 스킬과 스텟 등을 통해 카드군의 효과를 극대화하며 성장의 재미를 느낄 수 있도록 한 것이 샴블즈의 특징입니다.


● 덱빌딩에서 전략적인 요소를 녹여내는 것이 쉬운 일은 아닙니다. 샴블즈는 이를 행동력이라는 개념. 스킬로 추가 피해를 주는 등 다각적으로 달성하려 한 모습을 보여주고 있습니다. 플레이어가 전략적으로 전투를 이끌어 나가도록 어떤 노력을 기울였는지. 게임 디자인이나 설계 측면에서 이야기를 들어보고 싶습니다.

= 스탯이라는 개념이 있어 카드 유형에 따라 그 수치가 변합니다. 때문에 어떤 스탯을 우선적으로 올리는지에 따라 잘 쓸 수 있는 카드가 변합니다. 그리고 카드 외에도 장비, 스킬 등의 외부적인 변수로 전략의 선택지를 조절했습니다.

체력을 회복하는 카드군은 대부분 한 번 쓰면 그 전투에서 다시 쓸 수 없기 때문에 항상 고민하게 만드는 카드입니다. 분명 써야 하는 카드지만 최고의 효율을 볼 수 있는 턴에 써야 할지 아니면 행동력이 남는 턴에 써야 할지 고민하게 됩니다.

카드 간에 연계 효과에도 순서가 중요한 것들이 꽤 있는데 이 다음에 쓰는 카드가 강해지거나 특정 행동을 할 때만 쓸 수 있는 카드 등입니다. 이를 통해 같은 패를 가져도 사람에 따라 전혀 다른 결과가 나올 수 있도록 했습니다. 결론적으로 샴블즈는 카드뿐 아니라, 스텟, 장비, 스킬간 상호작용 그리고 그 사용 순서를 중요시합니다. 이러한 요소들이 적절하게 합을 맞출 수 있도록 하고, 이를 유저가 항상 고민하게 하는 것이 저희의 설계 방향입니다.

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● 샴블즈는 문명 멸망 이후 아포칼립스 세계관을 그리고 있습니다. 세계관의 설정이 독특합니다. 이러한 세계관을 만들면서 중점을 둔 부분은 어디에 있는지 궁금합니다.

= 핵심은 판타지 세계관의 아포칼립스적 재해석입니다. 문명이 완전 초기화되고 긴 시간이 지난 이후라면 지금 세상과 비교했을 때 이세계와 다를 바 없다고 생각했습니다.

전기를 마법의 원천으로 여기며 신성시하는 산마지카라는 세력, 남겨진 고철들을 이용해 집을 짓고 갑옷을 만든 임페리얼, 현대 군인 집단의 형태만을 계승한 로아 등 다양한 세력이 샴블즈의 세계 속에 있습니다. 어딘가 익숙한 설정이지만 묘하게 뒤틀려 있죠. 그 외에 세력이나 등장하는 몬스터들도 어딘가 익숙하지만 저희만의 개인적 해석이 첨가된 형태입니다.

샴블즈(shambles)라는 제목의 의미도 엉망진창, 난장판이라는 의미인데 서로 공존할 수 없을 것 같은 세력이 한 세계 안에 존재하기 때문에 괴리감이 느껴질 위험이 있습니다. “중세 기사들이 전기 기술자들을 어떻게 이기냐?”같은 의문이 들 수 있죠. 그런 괴리감을 게임 내 여러 설정과 이야기를 통해 혼잡하지만 오히려 매력적으로 다가가 납득이 갈 수 있도록 풀어내는 것이 저희가 집중한 부분입니다.


● 1차 CBT에서 많은 변화가 있었습니다. 특히나 UI가 꽤 많이 바뀌었는데요. UI를 바꾸면서 염두한 부분은 어디인지 궁금합니다.

= 가장 신경을 쓴 부분은 역시 UX적 측면입니다. 저희가 굳이 설명하지 않아도 직관적으로 이해할 수 있는 UI만큼 좋은 UI가 없지요. 슬프게도 이전 버전의 UI는 그러지 못했던 것 같습니다. 때문에 전체적인 개편을 진행하게 되었습니다.

개편을 진행하면서 신경을 쓴 부분은 아트간 조화입니다. 이전 버전에서는 전투는 화려했지만 게임의 UI는 조잡한 부분이 있었고, 이를 보완하고자 이번 UI에서는 아트적인 부분도 꽤 많이 신경을 쓰게 되었습니다. 이외에도 게임 내에 있는 컨텐츠적인 부분, 기획적인 부분에 미세하게 변동이 있으면서 UI,UX가 이를 포함 할 수 있도록 만드는 것이 또 다른 목적이었습니다.

정리하자면 바뀐 UI는 아트 사이의 조화, UX적 편의성, 새로운 기능의 반영 등 다양한 요소가 고려되었습니다. 앞으로는 PC와 모바일 그리고 닌텐도까지. 크로스 플랫폼에서도 이질감 없는 UI를 구현하고자 앞으로도 계속 개선해 나가고자 합니다.

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● 업적 포인트 등을 보면, 장기간 플레이를 유도하는 형태입니다. 실패를 하면서도 쌓아가는 플레이를 지향하고 있는 것처럼 보이기도 하고요. 오랜 시간 켜켜이 플레이를 쌓아 나가도록 게임을 디자인한 이유가 궁금합니다.

= 샴블즈는 초기 기획부터 다회차 플레이를 고려하며 기획되었습니다. 그 이유는 스토리 게임의 단점을 제거하기 위해서입니다.

샴블즈의 가장 큰 재미요소는 방대한 세계관과 수많은 이야기들입니다. 이는 단순히 한번 플레이 하는 것만으로 이해할 수 없으며, 수많은 엔딩 또한 1회차 플레이로는 절대 볼 수 없을 것입니다.

하지만 스토리 위주 게임의 가장 큰 단점은 보았던 스토리를 또 보는 것이지요. 제 개인적인 의견이지만 저는 스토리 게임을 한번 플레이하면 다른 엔딩은 유튜브 혹은 웹 서칭을 통해 알아봅니다. 그리고 그 엔딩이 재미있어 보인다면 그 루트만 따라 플레이하기도 하죠.

샴블즈에서는 이러한 스토리 위주의 게임에서 오는 지루함을 제거하고자 했습니다. 그래서 도입한 것이 육성포인트와 같은 다 회차 요소들과 카드, 스킬, 장비 등 캐릭터 육성 요소들입니다.

유저는 다음 회차 플레이할 때 다른 결과를 보는 것에 목적을 두지만, 그 과정에서 더욱 성장한 캐릭터 혹은 다른 카드 덱 등을 쓰는 것에 재미를 느낄 수 있도록 했습니다. 또 다른 결과를 향해 가는 과정에서 유저는 또 다른 이야기를 접하고, 그 이야기로 빠져 버리기도 하며, 샴블즈의 세계관을 점점 이해하게 될 것입니다.

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● 로그라이크의 문법을 일부 가져왔기에, 장비들의 중요성도 꽤 영향을 미칩니다. 게임 내에서 장비를 디자인하면서 어떻게 플레이를 이끌어 나가고자 했는지 기획 의도를 들어보고 싶습니다.

= 게임 속 장비는 다양한 성장 방향을 구성하는 가장 중요한 요소로 다뤄집니다. 단순 스탯을 올리는 장비들도 있지만 다양한 효과를 가진 장비들을 통해, 특정한 조건에서 발동하거나 특수한 카드군과의 예기치 못한 시너지를 발견할 수 있도록 다양한 효과를 기획했습니다.

유저는 이러한 장비를 이벤트의 보상으로 얻을 수도 있지만, 자원을 소모해서 원하는 장비를 얻을 수도 있죠. 그렇게 로그라이크 게임으로서 무작위성에만 지배되는 것이 아닌 유저가 선택하는 방향성으로, 장비와 카드의 시너지를 고려하며 캐릭터를 육성시킬 수 있게 하는 것 그것이 샴블즈에서 장비의 목적입니다.


● 지난 4월 말 CBT 버전을 배포했습니다. 관련해서 피드백을 받으셨을 것 같은데, 들어온 피드백 중에서 기억에 남는 것이 있다면 설명을 부탁드립니다.

= 특별히 한가지 피드백이 기억에 남는 것은 없지만 저희 게임의 유저층이 특이하다는 것을 발견했습니다. 장르가 텍스트 RPG + 덱빌딩인 것처럼 유저분들도 텍스트RPG 유저와 덱빌딩 유저로 극명하게 나눌 수 있을 정도입니다.

덱빌딩 유저라면 당연하다고 생각할 부분들이 텍스트RPG유저에겐 생소하고 반대로 텍스트RPG를 해봤다면 당연하게 생각할 부분들이 덱빌딩 유저에겐 당연하지 않은 것이죠. 출시때까지 두 유저층이 모두 납득할 수 있는 게임 구조를 구축하는 것이 저희 목표입니다.

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● 펀딩 1000%를 넘게 달성하면서 추가 콘텐츠 3개 이상. 그리고 신규 세력 DLC를 제작하는 공약에 착수가 이루어질 예정입니다. 현재 어떤 형태로 기획 중이신지 대략적인 사항이라도 이야기를 들어보고 싶습니다.

= 추가 콘텐츠를 3개로 잡았지만, 사실 그 중 대부분이 게임에 반영되었습니다. 기존 추가 콘텐츠 중 1개는 인 게임 상점들, 나머지 1개는 새로운 동료들과 지역들이었으니까요. 나머지 1개는 사실 완전 새로운 콘텐츠를 내부에서 기획 중이고 다양한 사항들을 고려해서 출시 때 반영할 수 있을 것 같습니다.

그리고 신규 세력의 경우 현재 텀블벅을 통해서 간략하게 공개했습니다. 동양문화에 근간을 둔 세력으로, 세계관에 큰 변화를 주게 될 것입니다.


● 최근 플레이 엑스포에서도 부스를 내고. 본격적인 공개개에 착수하게 될 것으로 보입니다. 게임을 기다리는 팬들에게 앞으로의 계획과 당부의 말씀을 부탁드립니다.

= 샴블즈는 다국어 번역을 진행하여, 11월 중 스토브와 모바일에서 먼저 출시되고 12월에 스팀에서도 출시될 예정입니다. 이 자리를 기회삼아 홍보하겠습니다. 스팀 찜하기 도 부탁드립니다. 샴블즈는 출시때까지 꾸준히 유저 피드백을 얻고 개발 진척도를 알려드리기 위해 CBT를 주기적으로 진행할 것이며, (※주 : 1차 CBT는 오는 5월 31일까지 진행되며, 2차 CBT는 콘텐츠 추가를 완료한 뒤 7월 7일까지 후원자들에게 제공 예정이다) 샴블즈는 유저분들의 응원 한마디 한마디를 원동력 삼아 조금씩 앞으로 나아가는 중입니다.

기다린 시간이 아깝지 않은 게임이 되도록 노력하겠습니다. 기대 그 이상의 재미와 만족도를 약속하겠습니다. 많은 기대 부탁드립니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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샴블즈

기     종

PC/아이폰/안드로이드

발 매 일

2023년 11월

장     르

RPG

가     격

제 작 사

익스릭스 스튜디오

기     타



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(IP보기클릭)61.109.***.***

BEST
좀 쌈마이한 느낌은 지울수 없긴한데 이런 장르가 잘만들면 매니악층에서 인기가 좋긴해서 기다려지긴 하네요
23.05.22 11:23

(IP보기클릭)58.226.***.***

BEST
원래 이런류의 게임들이 게임산업의 기반을 다지고 개발자들이나 기획자들이 올라가야 AAA급의 게임을 만들더라도 시나리오와 세계관을 믿고 플레이하지... 우리나라는 뜬금없이 온라인게임부터 시작해서 전혀 기반이 없음
23.05.22 17:14

(IP보기클릭)220.82.***.***

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"샴블즈"
23.05.22 22:00

(IP보기클릭)61.109.***.***

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좀 쌈마이한 느낌은 지울수 없긴한데 이런 장르가 잘만들면 매니악층에서 인기가 좋긴해서 기다려지긴 하네요
23.05.22 11:23

(IP보기클릭)180.231.***.***

엎어지지 않고 잘 나오면 꽤 괜찮아 보임
23.05.22 13:58

(IP보기클릭)223.62.***.***

로그라이크 덱빌딩은 난이도 조절이 쉽지 않을테니 잘 조절해서 나와주세요.
23.05.22 15:58

(IP보기클릭)117.110.***.***

가서 데모 해봤는데, 영...
23.05.22 16:37

(IP보기클릭)58.226.***.***

BEST
원래 이런류의 게임들이 게임산업의 기반을 다지고 개발자들이나 기획자들이 올라가야 AAA급의 게임을 만들더라도 시나리오와 세계관을 믿고 플레이하지... 우리나라는 뜬금없이 온라인게임부터 시작해서 전혀 기반이 없음
23.05.22 17:14

(IP보기클릭)58.233.***.***

케르발
근데 요즘은 스팀으로도 충분히 재밌는 게임은 인정받을 수 있는 시대인데 그런 생각은 일단 재미를 보고 따져야 하는 거 아닌가? 무조건 저예산 인디 게임이라고 좋은 게임, 건강한 게임이라고 생각하는 건 지금에와서는 너무 안일한 거 같은데. | 23.05.23 14:20 | | |

(IP보기클릭)211.109.***.***

와꾸와꾸7
위 댓글다는 분은 좋은게임, 건강한게임 이라는 식이 아니라 말 그대로 개발자, 기획자 육성을 의미로 말한거 같은데요. 망하면 망하는대로 피드백 받는거고.. 잘 통하면 세계관이나 게임성을 더 확장해 나가고 발전 할 수 있는거고 | 23.05.26 10:13 | | |

(IP보기클릭)175.204.***.***

모바일로 해봤던거 같은 기억이...
23.05.22 18:23

(IP보기클릭)118.235.***.***

PlayX4에서 해봤는데, 재미있음. 아직 이미지가 준비중으로 뜨는게 있어서 좀 아쉽긴 했는데 정식출시하면 기대해 볼만함.
23.05.22 20:08

(IP보기클릭)220.82.***.***

BEST

"샴블즈"
23.05.22 22:00

(IP보기클릭)203.249.***.***

베타 재밋게 했음. 빨리 나와라.
23.05.23 14:13

(IP보기클릭)218.146.***.***

창작마당 지원하나?
23.05.24 21:37


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