더 빠르게 더 치열하게, 새로이 변화한 '워헤이븐'
글로벌 테스트의 피드백 이후 워헤이븐은 개발 막바지에 큰 선회를 이뤄냈다. 가장 중요하게는 게임 메커닉의 변화와 캐릭터 스킬 구성의 변화. 그리고 초보 플레이어들을 위해서 입문을 쉽게 한다는 방향성이다. 실제로도 많이 달라졌고 변화가 직접적으로 눈에 띈다. 그리고 이 모든 변화를 종합하여 오는 6월 20일 진행되는 ‘스팀 넥스트 페스트’를 통해 얼리 액세스 체험판을 공개할 예정이다.
다시금 큰 변화를 통해 진화한 ‘워헤이븐’. 다음 달로 예정된 테스트를 앞두고 국내 미디어를 대상으로 하는 사전 테스트가 진행됐다. 이 자리에서 다시 만난 워헤이븐은 그간의 모습과는 확연히 달라진. 그리고 보다 명확해진 컨셉과 완성도를 보여줬다. 비주얼이나 외형적인 부분에서는 큰 변화가 없다고 할 수 있겠지만, 게임 플레이 흐름과 캐릭터의 메커닉 전반까지 게임 플레이에 큰 영향을 미치는 것들이 바뀌었음을 직접적으로 체감할 수 있었다.
워헤이븐의 변화를 만나기에 앞서, 이은석 디렉터는 게임에 대한 간략한 설명을 전하며 워헤븐의 특징을 PvP + 칼싸움 + 떼싸움으로 정의했다. 세 개의 키워드는 워헤이븐의 개발 이유이자 게임 플레이를 구성하는 것이기도 하다.
이후 자리한 임덕빈 크리에이티브 디렉터(Creative Director, CD)는 이후 진행될 시연과 일부 변화에 대해서 언급했다. 워헤이븐은 이은석 디렉터가 설명한 기조에 따라서, 몇 가지 특징을 갖는다. 플레이어의 진입을 위한 문턱을 낮추는 한편, 쉽게 만들면서도 파고들 수 있는 거리까지 두 가지를 갖춰야만 하는 프로젝트로 완성하고자 했다는 설명이다. 개인 전투만 가진 타이틀이 보여주는 낮은 고취감을 넘어서고자 했고 16인이 하나의 목표를 향해서 진행하는 플레이가 게임 내에서 펼쳐지도록 만들고자 했다는 것이다.
1. 원거리 캐릭터 아치의 삭제
2. 신규 캐릭터 ‘허시’의 추가
3. 병사 및 영웅 캐릭터들의 메커닉 변화
4. 신규 전장 ‘시한’ 추가 (쟁탈전)
5. 신규 플레이어의 적응을 위한 과정 추가
● 신규 캐릭터 ‘허시’와 캐릭터 메커닉 변화
직접적으로 변화가 느껴지는 것은 캐릭터들의 메커닉이 완전히 달라졌다는 점이다. 여기에는 기존 테스트에서 보여줬던 간단한 조작을 선보인다는 기조는 유지되어 있다. 즉, 좌클릭으로 공격 / 우클릭 방어 / 일부 방어 해제 기술과 액션이라는 점은 같다. 하지만 플레이 양상을 보다 빠르고 직접적으로 전투에 가깝게 만들고자 한다는 방향성을 읽어볼 수 있다.
이를 볼 수 있는 것이 일부 캐릭터의 스킬 구성 변화다. 가장 기본이 되는 ‘블레이드’의 경우 변화가 없지만, 보다 복잡했던 캐릭터들이 변화를 맞이했다. 대표적인 예는 양손 망치를 사용하는 ‘워해머’가 아닐까 싶다.
일부 병사 캐릭터들의 액션의 연계도 확인할 수 있다. 차지 중에 이를 취소한다거나. 기술 사용 중 마우스 버튼으로 다른 액션을 발동하는 등 액션 자체의 가짓수를 조금 늘렸다. 특히 ‘저지불가’ 판정을 받는 일부 액션들이 숙련도를 가르는 요소가 되지 않을까 싶다. 캐릭터들의 동작을 공격으로 끊지 못하는 액션들이 일부 존재하며, 이를 파악하고 회피하는 것이 심리전에서의 요소를 가르는 플레이가 된다.
흥미로운 것은 이 도약이 캐릭터마다 일부 다른 성능을 갖는다는 점. 그리고 형태를 조금 다르게 가져간다는 점이다. 뒤로 움직일 수 있는 것은 같지만, 캐릭터마다 쿨타임이나 사용 횟수 등에 차이를 두는 방식이다. 보통 캐릭터는 도약 사용 시 6초의 쿨타임을 갖도록 되어 있지만, 일부 캐릭터는 버블을 사용하거나, 영웅 캐릭터의 경우 화신력을 소모하는 식으로 차이를 둔다.
이전 영상에서 언급했던 것처럼 원거리 궁수 캐릭터 ‘아치’가 삭제되었으며, 아치의 빈 자리에 등장한 신규 캐릭터 ‘허시’는 단검을 사용하는 속도감있는 플레이를 제공한다. 전반적으로 공격 거리가 짧고 피해량이 낮지만, 연속 공격을 할 수 있는 특징을 가지고 있다. 적의 공격을 여러 번 회피할 수 있는 것은 물론이고 집중이라 명명된 게이지를 소모해 적을 순식간에 긋고 지나갈 수도 있다.
집중 상태에서는 ‘악어 이빨’이라 부르는 하단부 돌진기를 좌클릭으로 발동하게 되고 ‘독수리 발톱’이라 부르는 점프 상단부 기술을 휠을 내리는 것으로 발동한다. 흥미로운 점은 이 과정에서 ‘집중 게이지’의 상태에 따라 액션이 변화한다는 점. 최대 3칸까지 쌓이는 집중게이지는 적을 공격하거나 도움을 주는 것으로 쌓이며, 얼마나 어떻게 소모하느냐에 따라서 액션의 방식이 달라는 셈이다.
정리하자면, 캐릭터마다 추가된 회피기 ‘도약’ / 병사 및 영웅 캐릭터의 메커닉 변경은 16vs16 난전에 특화되어 있다. 이전과 비교해서 가장 큰 차이는 도약의 추가로 인해 동선이 어지러이 얽힌다는 점이다. 난전이라는 컨셉이 보다 확실하게 표현되었으며, 병사 캐릭터 모두가 근접 기반의 캐릭터로 설정되며 동선과 흐름 자체가 보다 확실한 난전으로 개화했다.
이와 함께 캐릭터의 메커닉은 난전에 특화되도록 바뀌었다. 지원 영웅인 호에트의 경우 지난 베타에서 생긴 광역기를 여전히 유지하고 있으며, 이를 통해서 중요한 전황을 뒤집을 수 있게 됐다. 전반적으로 올라간 템포들이 전황을 한층 치열하게 만드는 데에 일조한다.
● 신규 전장 ‘시한’과 초보자 적응을 위한 단계들
이렇게 변화한 워헤이븐의 플레이는 이전 빌드보다 빠르게. 그리고 치열하게 전투가 이루어진다. 하지만 반대급부로 초반 적응이 어렵다는 반응이 나오기 마련이다. 이러한 피드백은 지난 테스트에서도 여럿 나온 바 있으며, 이은석 디렉터가 별도의 영상을 통해 개선을 약속한 바 있다.
이전 빌드에서 가장 기본적인 조작만을 설명한 뒤, 자유 훈련으로 넘어갔다면 이번 빌드에서는 각 병과와 영웅의 구체적인 플레이를 할 수 있도록 자리가 마련된다. 각 액션의 조작과 사용 타이밍 등을 과제로 제시하는 형태이며, 이를 마쳐야 병과가 착용할 수 있는 추가적인 복장이 지급되는 식이다.
하지만 전투 종반 즈음에서 대포로 A 거점을 타격하는 횟수가 늘어난다면, A 거점의 바닥이 파괴되어 꺼지고 지하로 거점 위치가 옮겨가는 구조다. 이 때부터는 부활 거점에서 A 거점으로 가는 동선이 짧아지고 전황이 변화하기 시작한다. 실제 플레이에서 꽤 다이나믹한 경험으로 다가오는데, 바닥이 꺼지고 내려앉는 순간의 당혹감과 동선이 달라지는 것에 따른 변화들을 빠르게 파악할 필요가 있다.
신규 전장 시한은 체감상 주요 전장까지 도달하는 거리가 짧게 느껴지고 위아래로 전장을 오가게 되는 만큼, 쟁탈전 파덴과 점령전 겔라와는 다른 플레이를 제공하고 있다. 이 과정에서 구간마다. 주요 거점마다 전투가 이루어지며, 인간대포 및 이동 대포와 같은 오브젝트들이 난전 상황에 투입되어 동선을 이리저리 복잡하게 만들고 즉각적인 대응을 요구하게 된다.
모든 개선점과 신규 전장까지 고려하면, 워헤이븐은 이전 테스트의 빌드와 비교해서 꽤 달라진 모습을 보여주는 것에 성공한 모습을 보여주고 있다. 적어도 개발진이 구상한 칼싸움 + 난전이란 가치는 강화되었고 여기에 각 병과의 특징을 살리는 개편. 플레이어의 숙련을 늘릴 수 있는 시스템 등으로 보다 완성된 모습을 준비 중이다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |