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특유의 센스와 유머로 다시 돌아온 그 타이틀, 'ALTF42' 인터뷰

조회수 18472 | 루리웹 | 입력 2023.03.13 (13:40:00)
[기사 본문] 2021년 초. 스트리머들의 방송에서 유행을 탄 타이틀 ‘ALTF4’는 특유의 센스로 가득한 점프 플랫포머 타이틀이었다. 무엇보다 해당 타이틀이 주목을 받았던 것은 빡종을 부르는 게임이라는 점이었다. 장애물을 피하고 점프하면서 목적지까지 도달하는 과정. 거기서 나오는 수많은 방해물과 함정들은 스트리머들이 방송하기 적합한 게임으로 만드는 데에 일조했다.

하지만 동시에 ALTF4는 허투루 볼 타이틀이 아니었다. 입소문을 타기까지는 오랜 시간이 걸렸었고 게임 내 스테이지를 채우는 각종 요소들은 의도적이며, 게임 디자인과 발상 측면에서 눈여겨볼 지점들이 있었다. 2021년 이후 2년 정도가 지난 현재. 그 ALTF4가 후속작 ALTF42(알트에프포 2, 오타 아님)로 돌아올 준비를 하고 있다.

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ALTF4의 개발사 펌킴은 딸아이의 이름을 따라 만든 서정적 타이틀 ‘소원’ 이후, 새로운 움직임을 준비 중에 있다. 더 많은 발상을 보여주는 한편, 후속작이라고 부르기 충분한 변화도 갖췄다. 스팀 넥스트 페스트에서 데모를 공개하기는 했지만, 그 이상의 것을 얼리 액세스와 정식 버전에서 선보이기 위한 준비에 온 힘을 쏟고 있다.

전주를 방문할 기회가 생겨 ALTF42의 개발사 펌킴을 찾았다. 자녀의 이름을 제목으로 삼은 타이틀 ‘소원’ 이후, 스팀 넥스트 페스트에서 ‘ALTF42’를 공개하며 돌아온 김상원 대표. 그간 있었던 일들과 ALTF42에 대한 이야기. 이후의 계획 등을 들어볼 수 있었다.

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▲ 펌킴 김상원 대표



● 지난해 BIC. 그리고 12월 버닝비버에서 인사를 드렸었죠. 스토브 인디 어워즈에서 수상을 하시기도 했었고요. 그간 어떻게 지내셨나요.

= 소원의 개발을 마치기도 했고. 이후 새로운 타이틀을 개발하느라 눈 깜짝할 새 시간이 지나갔습니다.


● 지난해 BIC에서 짤막하게 공개된 것이기는 합니다만, 후속작인 ALTF42가 생각보다 빠르게 공개됐습니다. 후속작을 개발하게 된 이유를 들어볼 수 있을까요.

= 전작인 ALTF4를 돌이켜보면, 사실 퀄리티가 좋은 편은 아니었습니다. 게임이 가지고 있는 주제에서 더 나아간다면, 새로운 것들을 보여줄 수 있는 여력이 남아있다고 생각했습니다. 이후에 여러 프로젝트를 준비했었는데, 그 중에서 사람들에게 보여줬을 때 가장 반응이 재미있는 것이 ALTF4 였기도 했습니다. 그렇기에 퀄리티를 늘리는 한편, 돈키호테라는 캐릭터를 더 잘 표현해보자. 똥겜 소리를 덜 들어보자는 마음가짐이 있었습니다.


● 발전이라고 언급을 하셨는데, 이게 도전적인 측면을 말하는 것인지. 아니면 레벨 디자인이라는 면에서 발전이 이루어진 것인지. 어느 쪽인지가 궁금합니다.

= 가장 크게는 연출적인 측면. 그리고 그래픽 측면에서 변한 것이 아닌가 합니다. 그리고 캐릭터가 나오거나. 인벤토리 시스템이 생겼기에, 이전보다는 게임의 형태를 갖춘 모습이지 않을까. 그렇게 생각하고 있습니다. 그리고 전작에서 보여줬던 점프 액션에서 나오는 재미가 핵심이라는 가치는 유지하고 있습니다.

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● 데모 공개 이후에 반응이 꽤나 격렬합니다. 아직은 본격적으로 알려지지 않았지만, 찾아서 하시는 분도 많았고요.

= 데모 버전은 사실 저희가 지금 개발 중인 얼리 액세스와는 다른 형태의 맵이기는 합니다. 짧은 스테이지로 급하게 만들게 됐습니다. 아무래도 스팀 넥스트 페스트에서 보여주고 싶은 생각이 있었거든요. 그래서 볼륨이 작기는 한데, 그럼에도 즐겁게 즐겨주신 것 같습니다. 저희 타이틀이 스트리머분들이 하는 게임 중에서도 ‘어떻게 저딴 생각을 하지’에 반응을 보여주시는 것에 가깝기는 합니다. 이렇게 저희 아이디어가 독특하다는 것을 알아주시고. 기대해주시는 분들도 늘어서, 데모를 미리 선보이길 잘했다는 생각입니다.


● 눈에 띄는 것은 스팀 평가 UI를 함정 같은 형태로 사용했다는 점인데요. 이런 것들을 보면, 전에 광고 제작 쪽에 있던 대표님의 발상이 유머러스하게 나오는 것은 아닌가 싶습니다. 어떤 이유에서 이와 같은 발상이 나왔는지 이야기를 들어볼 수 있을까요.

= 그 아이디어는 크게 솔직한 마음과 기획적인 측면이 있습니다. 솔직한 마음에서 먼저 이야기를 드리자면, 그간 댓글을 무서워서 못봤습니다. 제가 제작한 첫 게임이 잘 될줄 알고 에너지를 쏟아서 만들었는데, 좋은 결과를 낸 것은 아니었거든요. 거기 적힌 댓글이 너무 마음이 아프더라고요. 가족들도 그 댓글을 보기도 했고. 저도 댓글 때문에 많이 힘들었습니다. 공포증도 생겼었고…

이런 감정들은 이후에 소원과 ALTF4를 만들면서 시간을 보내며 이겨낼 수 있었습니다. 스팀 평가를 보면, 추천 비추천이 있고 거기에 적은 내용들을 보면 다들 화가 많이 나셨더라고요. 의도하지 않더라도 게임의 목적이 잘 전달된 것 같습니다. 그런 부분들을 생각해서, 저 스스로도 댓글을 밟고 일어나는 것처럼 표현하고자 했습니다. 이를 통해서 자기 내면의 인디 개발자적인 표현도 하고 싶었고요.

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기획 면에서는 총 네 개의 스테이지 중에 임팩트를 주지 않으면 똑같게 느껴지겠다는 생각이 들어서 결정한 면도 있습니다. 이게 사실, ALTF4는 일반적이지 않고 흐름이 조금 깨지더라도 괜찮게 다가가는. 망가져도 되는 그런 면이 있다고 생각합니다. AAA타이틀이 오페라라면, ALTF4는 품바쇼와 같은 거죠. 어떤 연출이 나오더라도 괜찮은 그런 것들이 있습니다.

모든 것을 내려놓은 타이틀이기에, 게임적이지 않은 외부의 요소를 넣어보자. 이렇게 결정을 했습니다. 초기에는 스팀 리스트 페이지를 타고 올라가는 것도 기획하기도 했었고요. 개발 중 회의를 하면서 밸브를 타고 간다거나. 탑에 층이 있는데 3층이 없는 그런 탑을 만들자는 아이디어도 나왔습니다. 이후 최종적으로 아예 시각적으로 표현할 수 있는 형태로 바꾸자는 결정이 나왔습니다.

이후 리뷰를 함정이자 장애물로 써보자는 생각을 하게 됐습니다. 진행 도중에 만나는 이런 리뷰들은 같이 읽는 재미도 있지 않을까 싶습니다. 그리고 각자 언어로 나왔을 때 희열감도 있다고 생각합니다.


● 데모와 본편의 스테이지 구성이 다르다고 이야기를 주셨습니다. 이게 구체적으로 어떻게 다른지 설명을 부탁드립니다. 레벨 디자인 면에서 달라지는 것인지. 게임 스타일이 달라지는 형태인지 궁금합니다.

= 얼리 액세스를 생각하면, 데모와 달리 한 맵에서 가져가는 플레이 타임이 길다고 생각합니다. 그래서 기존처럼 빠르게 1분 만에 클리어를 하는 스피드런과는 어울리지 않는 타입이 됐습니다. 궁극적으로는 점프 액션에 익숙하지 않아 못하는 사람들도 도전하게 만들고자 했습니다.

조작을 제대로 하지 못해도 일종의 파밍을 할 수 있고 계속 도전하면 클리어할 수 있는. 성취감을 주는 형태로 맵이 바뀌었다고 보시면 됩니다. 하지만 한편으로 조작 실력을 보고 싶은 분도 계실테니, 얼리 액세스 이후 데모 버전과 같은 형태의 맵들이 업데이트로 추가될 예정입니다.

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● 게임 플레이 양상이나 흐름이 조금 바뀔 것 같다는 느낌이 듭니다. 이번 후속작에서는 조금 더 장기적으로 서비스 계획을 구상 중이신 것처럼 보이는데요. 얼리 액세스 이후의 계획은 어떻게 되나요.

= 얼리 엑세스를 시작하고 난 다음 1년 정도가 지나면 정식 버전을 판매할 것 같습니다. 그리고 내부적으로는 개발력이 받춰진다면 멀티 플레이를 지원할 수 있도록 개발하고자 합니다. 여기에는 여러 형태가 있을 수 있는데요. 연인들이 다른 기기에서 서로 도우며 스테이지를 클리어 한다거나. 플랫폼에서 다수가 모여 뛰면서 경쟁할 수도 있습니다. 그리고 기술력이 더 확보된다면, 플랫폼 디자인을 플레이어들이 직접하고. 이를 공유하며 즐긴다거나 하는 식도 생각 중입니다. 구상 외적으로는 장르의 멀티 플레이를 테스트하는 기간이 있지 않을까 합니다.


● 얼리 액세스 기준으로 플레이가 데모와 다르다고 하셨는데요. 이게 게임 내에서 재화를 모으고. 이게 누적되면 보상을 구매하는 그런 형태가 되는건가요.

= 전작과 마찬가지로 선형적으로 디자인이 되어있고. 함정을 넘어서 목적지까지 도달하는 것은 같습니다. 하지만 그 과정에서 즐길거리가 숨겨져 있습니다. 동전을 모은다거나. 상자를 발견하면 닭으로 떨어뜨린 뒤 획득한다거나. 모은 재화로 상점에서 코스튬을 사거나. 도박장에서 모은 재화로 가챠를 돌린다거나 하는 것들이 있습니다.


● 코스튬이라 하시면 저기 지금 작업 중이신 (당시 코스튬 디자인을 작업 중인 상태였음) 것들을 게임 내에서 만나볼 수 있겠네요.

= ALTF42에 코스튬이 나온다고 하니까, 스팀 커뮤니티로 신청을 해주신 분들이 있습니다. 그래서 비키니 기사를 만들어달라 이런 요청이 들어왔고. 그래서 그 작업을 진행하고 있습니다. 저희가 게임 등급을 청소년이용불가로 확정하고 있거든요. 그래서 법적 한도 내에서 최대한 표현을 해보려고 합니다. 코스튬에 능력치가 달려있는 것은 아니지만, 좋아하는 의상을 입는 재미도 있을 것으로 생각합니다.

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● 혹시 비키니 외에 더 충격적인 요청이 들어온 것이 있을까요.

= ALTF42는 홍보를 많이 하지 않은 것도 있고. 아무래도 스트리밍이나 유튜브에 의존하다 보니, 아직 게임이 나올 예정인지도 모르는 분들이 많은 것 같습니다. 장르 면에서도 점프 플랫포머를 기다리는 분들도 많지 않을 네고요. 그래서 아직 신청이 많지는 않은데, 기사를 보고. 이후에 신청을 해주시면 열심히 작업하도록 하겠습니다.


● 아이템의 설계도 게임 플레이에 영향을 미칠 것 같습니다. 아이템의 성능이나 기획이 어떻게 되어있는지 설명을 부탁드립니다.

= 아이템의 경우 전투에 영향을 미치는 것들이 아니라, 점프에 관련된 것들이 많습니다. 점프력이 높아진다거나. 2단 점프를 할 수 있게 된다거나. 이런 식입니다. 점프 기믹 아이템이 있기 때문에 플레이를 조금 더 쉽게 하실 수 있을 것이라 생각합니다.

이외에도 세이브도 아이템으로 구매하실 수 있습니다. 아마 세이브를 돈 내고 사는 기분은 처음 느껴보실 것 같습니다. 이것 말고는 배경 음악을 판다거나 하는 형태입니다. 게임 내에서 모은 돈은 이렇게 사용이 됩니다.


● 플레이 도중 움직이는 성들이 충격적이기는 했습니다. 게다가 성을 보면 거기에 그 플랫폼이 앞으로 길게 달?려 있더라고요. 심지어 거기로 가야되고요. 직접적인 묘사는 아니었습니다만. 웃기기도 하고 잠시 뇌정지가 오기도 했습니다. 어떤 발상에서 이와 같은 형태가 나오게 된 것인지 궁금합니다.

= 비주얼적으로 놀라신 것 같습니다. 저희 어머니도 왜 저게 저기서 나오냐고 뭐라고 하시던데.. 아무튼 사실 이런거죠. 그런 것이 나오면 안 되는데, 나와서 놀라신 것 같습니다. 저희도 선정성을 노리고 만드는 것은 아닙니다. 앞서 돈키호테 이야기를 드렸는데, 돈키호테가 풍차를 거인으로 생각하고 달려드는 것처럼 만들어보고자 했습니다.

그래서 정식 버전에서도 움직이는 플랫폼을 만들고 싶다는 의도가 있었고요. 저희 내부에서 이를 만들기 위해 이런저런 테스트를 했었으나, 기술력 한계를 마주하게 되면서 거대한 사람 위에 꼬깔콘을 씌운 것과 같은 현재의 비주얼이 만들어졌습니다. 이게 비주얼이 생각보다 재미있고 충격적이더라고요.

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● 재미있기는 했습니다. 결국 이 결과물은 움직이는 3D 플랫폼을 만들기 위한 과정에서 나온 것이었군요. 그 비주얼과는 별개로요.

= 거대한 크리처를 타고 올라가는… 완다와 거상같은 타이틀처럼 느낌을 주고자 했으나, 저희가 거대한 적과 싸우는 그런 것을 만들 규모가 아니기도 했습니다. 작은 스튜디오에서 이와 같은 형태를 시도하기 힘든 것이, 이를 최적화하는 데에 제약이 있었습니다. 가까이 가면 텍스처가 크게 보일테니 필요한 폴리곤 수도 많아지고요.

이런 제약이 있었는데, 언리얼 엔진 5로 제작을 하면서 신기술을 도입했고. 아트적인 측면에서는 어느 정도 가능할 것이라 생각합니다. 게임이 좋은 체험을 주는 것은 많은 시도를 해야한다고 생각합니다. 다만, 의도가 100%는 전달된 것 같지는 않아서 방향성을 전환하여 특정 파트만 거대한 크리처에 탑승한다거나. 이런 식으로 기획적으로 틀어서 전달하고자 합니다.


● 언리얼 엔진 5를 선택하신 이유가 있을까요. 개발 작업 측면에서나 효율 측면에서나 이점이 있다고 보셨는지.

= 아무래도 작은 규모일수록 최신 기술을 적용하기 편하다고 생각합니다. 작은 회사이기에 신기술을 테스트하고 시스템을 바꾸는 데에 유리할 수 있습니다. 이러한 시도에서 피드백이 오는 것이 이점이 될 수 있고 이게 리스크보다 크다고 생각했습니다. 물론, 지금도 리스크에 봉착하고 있기는 합니다.

저희가 개발을 하면서 레딧에도 없는 버그를 맞닥뜨리기도 했었고요. 아무래도 언리얼 엔진 5를 사용해서 상용화 단계까지 간 게임이 많지가 않거든요. 그래서 디버깅이나 알 수 없는 문제에 봉착했을 때 곤란하기는 합니다. 하지만 오랜 시간 꾸준히 수정 보완을 하고 있는 엔진이기에, 해결될 것이라 보고 있습니다. 그리고 저희가 3D 기반의 회사이기에 나나이트나 루멘과 같은 기술은 굉장히 매력적이라고 느꼈습니다. 이 때문에 작업 속도가 5배는 빨라졌다고 생각합니다.


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● 전체 볼륨은 어느 정도가 될까요. 전작에서는 스테이지 5개가 끝이었던 것으로 기억하는데요.

= 얼리 액세스 기준으로는 시간으로 봤을 때 4~5시간 정도는 충분히 플레이를 하시지 않을까 합니다. 데모 버전도 오래 하시는 분들은 오래 플레이를 하고 계기는 한데, 얼리 액세스 버전에서는 재미있는 볼거리들이 많기에, 충분히 즐기실 수 있으리라 생각합니다.

정식 기준으로는 얼리 대비 두 배 정도인 10시간 정도가 걸리지 않을까 싶습니다. 다만, 난이도 때문에 플레이 스타일이 천차만별로 갈리기 때문에 중간값이 없어서 힘든 면은 있습니다. 전작도 지금까지 오랜 시간 플레이를 해주시는 분들도 있습니다. 가격대도 그렇고 이런 점을 생각하면, 볼륨에 대한 만족감을 느끼실 것이라 생각합니다.


● 게임 시작에 보여주는 영상이나 일러스트의 변화를 보면, 게임 세계관적으로 더 확장하고 싶다는 의지가 엿보이기도 했습니다. 실제 계획은 어땠나요.

= 기획이 원래는 더 컸는데, 잘하는 것에 집중하자 하면서 핵심만 남긴 상태입니다. 원래는 대서사시를 꿈꾸기도 했는데, 그건 안 되더라고요. B급 영화를 보는 느낌으로 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

게임 내에 소소한 패러디들이 많이 들어가 있기도 합니다. 게임에 영향을 주지 않는 선에서 패러디를 진행하고자 했습니다. 상점 주인이 여러 상점을 동시에 운영하는데, 옆에 있는 다른 가게로 가면 급하게 뛰어오고. 처음 보는 것처럼 대해주는 이런 NPC가 나오기도 합니다.


● 이런 것들을 보면 레벨 디자인과 더불어 지향점 또한 바뀐 느낌입니다.

= 전작은 남는 것이 없는 죽음이었다면, 이번에는 여기에 변화를 줬습니다. 도저히 클리어를 못하겠다 싶으면, 세이브 아이템을 100개 모아서 도전하실 수도 있고요. 마치 예전에 에뮬레이터에서 퀵세이브 로드를 반복하듯이 말이죠. 이렇게 도전할 수 있기에, 이전보다는 오랜 시간을 투자할 가치가 있는 게임으로 바뀐 것 같습니다.

전작에서는 가장 게임을 많이 종료한 시점이 초기 시작 지점. 태초라고 하죠? 거기로 돌아갔을 때 끄는 분들이 많았습니다. 하는 도중에 몰입도는 있었기에, 죽고 나서 다시 하는 것에 대한 무거움과 상실감이 컸다고 생각합니다. 이 부분이 ALTF4의 정체성이긴 한데, 너무 잔인하지 않았나 생각합니다.

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● 세이브가 아이템으로 변한다고 하셨습니다. 그런데 꽤 성능이 좋아보입니다. 오히려 게임의 정체성에 영향을 주는 것은 아닌가 하는 생각도 드는데요.

= 이와 관련해서는 게임의 정체성을 아이템 측면에서 살리고자 했습니다. 그렇기에 아이템도 이게 완전 좋다 이게 아닌 형태가 됐습니다. 세이브를 예로 들면, 저장이 바로 되는 것이 아니라 세이브도 함정으로 떨어집니다. 세이브 아이템을 사용하면 앉아서 기도를 하는데, 이 때 간판이 하늘에서 떨어지는 그런 형태입니다. 이를 피해야 하는 방식입니다. 이렇게 하나라도 정체성을 보여주고. 단순히 어렵다에서 끝나지 않으려고 했습니다.


● 말씀을 들어보면, 너무 어렵지도 쉽지도 않게. 그러면서도 스테이지나 레벨 디자인 측면에서 변화를 가미하고자 했다는 생각이 듭니다.

= 너무 쉽지 않고 어렵지도 않게 만들어야 하는데, 그게 만만치는 않습니다. 전작은 짧은 규모로 스테이지가 구성되어 있었고. 테마를 정하면 됐었습니다. 예를 들면, 이 맵은 별 3개 난이도야. 라고 결정하면, 별 3개짜리 함정을 깔면 되는 식이었습니다. 하지만 이번에는 스테이지가 길어지다 보니, 완급을 조절하는 것이 어렵습니다.

스테이지 후반부가 시시하면 안되니까, 상승곡선을 완만하게 가져갈 수 있도록 노력하고 있습니다. 난이도가 급상승하는 것에 대한 두려움도 있고요. 전반적으로 함정이 식상하거나 긴장감이 떨어지지 않게 조절하도록 신경을 쓰고 있습니다.

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● 재미있게 어렵다. 혹은 도전적인 난이도라 부르는 플레이를 만드는 것은 어려운 일입니다. 그 미묘한 선이라고 해야할까요. 이런 것들을 제대로 파악하지 못하면 혹평이 되기도 하고요. 그런 면에서 ALTF4 시리즈 특유의 플레이는 어떻게 구성되는지 알고 싶습니다.

= 저는 함정을 설치할 때, 이렇게 하면 플레이 하는 사람들이 화가 나겠다는 마음으로 설치한 적이 없습니다. 어디까지나 이렇게 하면 웃기겠다는 마음으로 스테이지를 설계하고 있습니다. 함정이 플레이어를 밀었을 때, 화가 날수도 있지만 속으로는 웃음이 나야 한다고 생각합니다. 그게 완충작용을 하면서 게임을 계속 플레이할 수 있게 만든다고 생각하거든요.

그래서 3D를 이점으로 생각했습니다. 슬랩스틱처럼 개그맨이 넘어지면서 웃기는 것. 그런 것을 생각했습니다. 물론, 전작의 헬모드는 할 말이 없기는 합니다. 아무튼 그래서 점프를 설치하면서 계속 뛰어봅니다. 이게 도착했을 때 카타르시스가 느껴지는 포인트가 있거든요.

이런 부분들을 고민하고 만들기 때문에, 속된말로 ‘빡치는 것’을 노리는 점은 체크 리스트에 없습니다. 다만, 골탕과 장난치는 재미가 사람을 화나게 하는 면이 있는 것 같기도 합니다. 전작에서 어떤 분은, “내가 손을 다쳐서 힘들었는데, 이 게임을 하면서 내가 손을 다쳤다는 것을 잊게 됐다”는 리뷰를 남겨주시기도 했습니다. 역치를 올리는 그런 효과. 딱 그 정도면 좋을 것 같습니다. 하지만 모든 창작자가 그렇듯, 의도에 모든 사람들이 동감할 수 없다는 것은 콘텐츠의 숙명이라고 생각합니다.


● 테스트도 진행되고 수많은 시도 끝에 탄생하는 것이니, 테스터나 개발자들이 클리어를 한 것이 실제 게임에 들어간다는 의미이기도 하겠네요.

= 저는 테스트를 진행할 때, 개발자들이 아무데서나 시작하는 그런 테스트를 싫어합니다. 그래서 처음부터 클리어까지 하려고 합니다. 아무래도 중간에서 시작을 하게 되면, 체감이 다를 수 있으니까요. 그러다 보니 플레이 테스트 기간이 길어지는 것 같습니다. 다음 주에 버그 테스트를 위해 알바생을 구하기는 했습니다. 아마 오셔서 힘든 경험을 할 것 같지만, 내부적으로는 테스트 이후 클리어 하는 것만 내고 있습니다.

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● ALTF4는 소원의 개발 중에 나온 타이틀이기도 합니다. 관련해서 현재 작업 중이신 타이틀도 따로 또 있을 것 같은데요.

= 현재 잠자고 있는 프로젝트는 많습니다. 하지만 지금은 ALTF42를 정식 버전으로 만들기에 빠듯한 상태입니다. 네 명이서 작업을 진행중이기에, 해당 작품을 마무리하고. 끝난 다음에는 새로운 시도를 빠르게 하고 있지 않을까 싶습니다. 하고 싶은 것은 많거든요. 원래는 투트랙으로 하려고 했었지만, 소원과 ALTF4를 동시에 진행하는 과정에서 둘 다 아쉬움이 남더라고요. 그래서 지금은 하나의 게임을 끝내는 것에 집중하고 있습니다.


● 소원 이야기가 나와서 질문을 드립니다. 개인적으로는 꽤 인상 깊게 플레이를 했습니다. 평가 측면에서는 어땠는지 궁금합니다.

= 평가는 괜찮았던 것 같은데, 볼륨적인 면에서 미달이 되지 않았나 싶습니다. 개발 과정에서 중복되는 것이 없도록 모든 배경과 플레이를 다르게 구성했었는데요. 퍼즐도 겹치지 않게 했었고요. 그렇게 개발을 했었지만, 반대로 게임을 구성하는 하나하나는 약한 것 처럼 느껴지기도 했습니다. 어느 하나 선을 확 튀게 넘지는 못했던 것 같습니다.

첫 개발 당시에는 시장성이 좋다고 생각도 했었으나, 개발에 시간이 걸리면서 비슷한 소재로 AAA 타이틀이 나오기도 했었고요. 더 좋은 게임들이 나와서 시장성이 떨어졌다고 생각합니다. 하지만 완성도 자체는 만족스럽긴 합니다. 어떤 분들은 플레이를 하시고 아이스크림을 보내주시기도 하더라고요. 너무 고맙다는 말씀을 이번 기회를 빌어 전달드립니다.

사실, 소원에서 벌어들인 매출 전액을 기부할 예정입니다. 매출 전체를 기부하는 것으로 소원에 대한 마지막 작업이 끝날 것 같습니다. 이것도 비하인드가 있는데, 이스터에그를 현실에 있는 실제 장소에 숨겼는데, 찾은 분이 나왔습니다. 그래서 그 분 성함과 딸아이 이름으로 기부를 하고자 합니다. 이 또한 인디스러운 마무리라고 생각합니다.


● 어... 잠시만요. 현실의 어느 장소에 무언가를 숨기고. 이걸 게임을 플레이 하신 분 중에서 찾으신 분이 계시다는 말씀인거죠? 혹시 어디에 숨기셨는지 알 수 있을까요.

= 아버지가 보유 중이신 땅에 숨겼는데요. 찾으신 분이 스팀 커뮤니티에 인증샷을 올려주셨습니다. 4년 동안 영혼을 바쳐 개발했던 작업의 결과물을 좋은 일에 쓰니까 기분이 좋더라고요. 딸에게도 떳떳한 마음이 들고요. 이 모든 것은 ALTF4가 있어서 가능했던 것이라고 생각합니다. 그게 없었다면 정말 힘들었을 테니까요.

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● 대표님의 발상들이 재미로 다가오는 지점들이 있습니다. 개인적으로 이와 같은 센스라고 할까요. 센스에 놀라기도 합니다. 개인적인 경험이나 의도가 구현에 영향을 미쳤을 것 같은데요.

= 저는 원래 조용한 사람이거든요. 개발팀도 다 조용한 편이라서, 저희는 회식도 잘 안합니다. 회식하는 것보다 집에 가는 게 더 좋아서요. 그런데 조용한 만큼, 어렸을 적에는 상상을 많이 했던 것 같습니다. 콘텐츠도 넓게 즐겼고요. 개인적으로 흑백영화나 슬랩스틱 영화도 좋아합니다. 거기서 아이디어를 얻는 편이에요. 옛날 영화들을 보면, 표현의 제약이 많아서 아이디어로 승부를 봤으니까요.

몸이 아파 힘들 때에도 재미있는 상상. 뛰어다니는 상상을 많이 했기에 그런 것도 있고요. 이런 아이디어를 내면 처음에는 가끔 직원분들도 절레절레 하는 반응을 보여주기도 했어요. 아이디어 회의를 하면 말리려고 하는 그런 분위기가 있었는데, 지금은 다들 동화되서 더 재미있는 아이디어를 제안해주십니다.


● 서울 외부에서 개발을 하시는 데에 어려움은 없으신가요. 아무래도 인력 수급이나 이런 부분에서 서울권 대비 어려움이 있으실 듯 싶은데요.

= 전에는 7~8분 계셨는데, 소원을 만들 때 재정적으로 힘들어서 게임 회사를 그만하려고 했었던 시기도 있었습니다. 이후 다시 한 번 도전해보자는 생각을 하게 됐습니다. 처음에는 사업을 하고자 했던 것이 아니었기에, 고민을 많이 했습니다. 다시 1인 개발자가 되고 싶은 것인지. 아니면 게임으로 돈을 벌고 싶은 것인지 고민했습니다. 회사이기에 돈을 버는 데에 있어서 생각이 없으면, 사업을 하면 안 되니까요. 개인이라면 상관이 없겠지만, 회사. 사업이기에 그렇습니다.

이번에는 조금 더 벌어보려고 합니다. 그래서 팀원들과 더 나누고 싶습니다. 항상 소원이라는 게임이 숙제이자 개인의 마스터피스로 남아있었고. 인생에서 가장 열심히 해본 것이었는데, 이게 끝나고 나니 새 출발을 하게 된 느낌입니다. ALTF42는 그 시작이고요.


● 3월 말 얼리 액세스를 공개할 예정입니다. 이에 앞서 한 말씀을 부탁드립니다.

= ALTF42, 이번에는 조금 더 재미있게 만들려고 노력하고 있습니다. 한번만 더 기회를 주셨으면 좋겠습니다. 믿고 해보시면 감사하겠습니다.


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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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ALTF42

기     종

PC

발 매 일

2023년 3월 말 얼리 액세스

장     르

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댓글 | 51
1
 댓글


(IP보기클릭)222.104.***.***

BEST
개발자님 그렇게 생기셨었군요. 얼굴 외웠습니다
23.03.13 13:49

(IP보기클릭)61.78.***.***

BEST
상원아 나 화가 너무 나....
23.03.13 13:44

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
이해안되면 안하면됩니다
23.03.13 16:30

(IP보기클릭)218.153.***.***

BEST

밤길 조시..!
23.03.13 16:26

(IP보기클릭)14.34.***.***

BEST
이런 어그로짓 왜하는지 모르겠음.. 본계는 아까운지 부계로 하는 이런거..
23.03.13 18:10

(IP보기클릭)180.81.***.***

1편 얼리 엑세스도 재구현해주지...
23.03.13 13:41

(IP보기클릭)61.78.***.***

BEST
상원아 나 화가 너무 나....
23.03.13 13:44

(IP보기클릭)210.94.***.***

저 쫓고 쫓기는 성에서 대략 뇌정지 옴;;;; 특히 뒤에서 쫓아가는 성 입구가.. 그... 엄...
23.03.13 13:46

(IP보기클릭)118.235.***.***

슈크림
......어?.....아... | 23.03.13 15:00 | | |

(IP보기클릭)222.104.***.***

BEST
개발자님 그렇게 생기셨었군요. 얼굴 외웠습니다
23.03.13 13:49

(IP보기클릭)118.127.***.***

Phantasy
ㅋㅋㅋ | 23.03.14 12:29 | | |

(IP보기클릭)27.120.***.***

그래 너구나
23.03.13 15:14

(IP보기클릭)106.242.***.***

흐음... 전북 전주... 흐음...
23.03.13 15:18

(IP보기클릭)211.34.***.***

길가다 한번쯤 바나나 밟고 넘어질라다가 안넘어졌는데 돌 밟고 넘어졌으면 좋겠어요
23.03.13 15:38

(IP보기클릭)175.127.***.***

진짜 소원한번 해보고 이 게임하면, 진짜 이 게임만든 사람 진짜 얼굴 맞대고 얘기하고 싶어짐.. '아니..소원은 잘만들고 이건 왜...;;;'
23.03.13 16:02

(IP보기클릭)118.235.***.***

기역니은디귿
항아리게임 제작사도 한수 접고가는 | 23.03.13 16:29 | | |

(IP보기클릭)218.236.***.***

기역니은디귿
그것이 겜명이 ALT+ F4이기때문(끄덕) | 23.03.14 11:30 | | |

(IP보기클릭)112.220.***.***

아 저사람이야? 우좜마가 찾던데 ㅋㅋㅋㅋ
23.03.13 16:17

(IP보기클릭)218.153.***.***

BEST

밤길 조시..!
23.03.13 16:26

(IP보기클릭)183.103.***.***

이런 겜 왜하는지 모르겠음.. 점프킹이나 항아리 이런거..
23.03.13 16:29

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
루리웹-8741317552
이해안되면 안하면됩니다 | 23.03.13 16:30 | | |

(IP보기클릭)218.153.***.***

안숨기는털박이
ㄹㅇ ㅋㅋㅋ | 23.03.13 16:58 | | |

(IP보기클릭)14.34.***.***

BEST
루리웹-8741317552
이런 어그로짓 왜하는지 모르겠음.. 본계는 아까운지 부계로 하는 이런거.. | 23.03.13 18:10 | | |

(IP보기클릭)121.140.***.***

루리웹-8741317552
게임의 목적은 클리어입니다. 감사합니다. | 23.03.13 23:35 | | |

(IP보기클릭)1.237.***.***

루리웹-8741317552

| 23.03.14 08:57 | | |

(IP보기클릭)121.134.***.***

루리웹-8741317552
모르겠으면 정중히 왜 하는지 묻거나, 조용히 있는 두가지 선택지가 주로 있습니다. 작성자는 3번째, 훌륭하게 욕 먹는 법을 선택하셨군요. | 23.03.14 15:03 | | |

(IP보기클릭)118.47.***.***

루리웹-8741317552
존재하지 않는 계정 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이런 글 싸지르고 삭제하고 가입하고 진짜 인생 낭비 하고 다니네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.03.14 15:47 | | |

(IP보기클릭)183.105.***.***

루리웹-8741317552
이런 말 왜 하는건지 모르겠음 어릴때 학교 안다녔나 아님 어디 병있나 | 23.03.15 01:11 | | |

(IP보기클릭)49.175.***.***

루리웹-8741317552
님 루리웹 왜하세요? 하는 이유를 모르겠음... | 23.03.15 21:34 | | |

(IP보기클릭)1.236.***.***

드디어.. 얼굴을 알았다!
23.03.13 17:12

(IP보기클릭)118.130.***.***

너...구나?
23.03.13 17:32

(IP보기클릭)121.158.***.***

아 ㅋㅋㅋㅋ 댓글들 웃기네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
23.03.13 17:51

(IP보기클릭)1.221.***.***

이거 웃기던데 한국사람이 만든거였구나 몰랐네 ㅋㅋㅋㅋ
23.03.13 17:54

(IP보기클릭)211.185.***.***

많은 분들이 제작자의 주소지를 알고 싶다는 게임
23.03.13 18:36

(IP보기클릭)125.130.***.***

대표야 마 니 얼굴 봐놨다 담에 보제이
23.03.13 19:37

(IP보기클릭)175.195.***.***

제작자 어디사냐? 제작자 어디사냐? 제작자 어디사냐? 제작자 어디사냐? 제작자 어디사냐? 제작자 어디사냐?
23.03.13 19:44

(IP보기클릭)222.234.***.***

팀 평가를 보면, 추천 비추천이 있고 거기에 적은 내용들을 보면 다들 화가 많이 나셨더라고요. 의도하지 않더라도 게임의 목적이 잘 전달된 것 같습니다. 그런 부분들을 생각해서, 저 스스로도 댓글을 밟고 일어나는 것처럼 표현하고자 했습니다. 이 악질 인간 ㅋㅋㅋ
23.03.13 21:31

(IP보기클릭)222.234.***.***

그래서 3월 언제 출시하나요?
23.03.13 21:38

(IP보기클릭)175.193.***.***

이런 류의 게임을 잘 못해서 안샀지만 스트리머들 하는거 보고 참 많이 웃었고 센스 좋더라 BGM 중독성 있음
23.03.13 23:07

(IP보기클릭)121.143.***.***

콜버그
스트리머들의 고행이 느껴지드라 ㅎㅎㅎㅎㅎ | 23.03.15 21:20 | | |

(IP보기클릭)122.26.***.***

제작자님 여기와서 한판만 해보세요!
23.03.14 00:37

(IP보기클릭)117.111.***.***

난 게임 안하고 방송으로만 봐서 참신하다고 리플 달려고 했는데 게임 하신분들의 분노가 ㅋㅋㅋ
23.03.14 04:59

(IP보기클릭)106.101.***.***

샷건 유발 게임
23.03.14 09:35

(IP보기클릭)223.38.***.***

저얼굴 프린트한뒤 빡칠때마다 키보드 대신 두들겨야지.. "이게...사람.. 하!! 라고.. 만든.. 거냐!!!!" 4번째 스피드런할때 남들은 쉽다던데.. 적응안되서 몇번을 갈렸는지.. ㅠㅡㅠ
23.03.14 10:13

(IP보기클릭)1.228.***.***

분노에 찬 이들이 전주에서 종종 목격되기 시작했다
23.03.14 17:40

(IP보기클릭)118.38.***.***


음..어...이거 계단맞지???
23.03.15 14:52

(IP보기클릭)121.131.***.***

프레스턴가비
ㅈ 같은데요? | 23.03.15 23:03 | | |

(IP보기클릭)143.248.***.***

프레스턴가비
penistairs.... | 23.03.17 18:10 | | |

(IP보기클릭)121.151.***.***

사사 고모가 1스테 깨는데만 장장 한시간여나 걸려서 1스테만 깨고 다신 안한다며 때려치운 그 게임!
23.03.15 15:14

(IP보기클릭)211.202.***.***

Halt and Catch Fire
23.03.15 18:30

(IP보기클릭)125.132.***.***

무슨 깡으로 얼굴을 공개하신거지??
23.03.15 19:50

(IP보기클릭)39.113.***.***

대표님께 감사의 선물을 보내드리려 합니다. 주소좀 알려주세요.
23.03.15 20:44

(IP보기클릭)14.46.***.***

너구나??????
23.03.15 22:30

(IP보기클릭)125.138.***.***

많은 웃음을 줬던 게임이라고 생각 합니다. 스트리밍용, 고통받는 종류의 B급 테이스트 게임 중에서도 점프킹처럼 치밀하고 계산적이게 오브젝트를 배치하는 경우를 많이 못봤던 것 같아요. 정말 잘만든 게임이라고 생각합니다. 이 게임도 점프킹처럼 마스터피스로서 발전할 수 있으면 좋겠습니다. 혹여, 점프킹 같은 장르와 지향하고자 하는 방향이 조금 다르다면 사과 드립니다.
23.03.16 00:03

(IP보기클릭)182.208.***.***

순간 엘든링인줄 ㅋㅋ 그래픽 좋다
23.03.16 10:09

(IP보기클릭)59.2.***.***

곳통받기 싫어서 1도 사지도 않고 쳐다보지도 않는 중 플레이 하는거 보는게 즐겁더라~
23.03.17 18:32


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