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영감을 넘어서 새로움을 주기 위한 노력들, 네오위즈 'P의 거짓' 개발진 인터뷰

조회수 12565 | 루리웹 | 입력 2021.11.30 (13:40:00)
[기사 본문] 올해 초 트레일러를 공개한 ‘P의 거짓’은 타이틀 로고를 공개했던 초반부터. 게임 플레이 영상을 공개한 최근까지. 공개 시점부터 주목을 받았던 타이틀이다. 소울라이크라는 일정 장르(혹은 경향)를 따르기는 하지만, 그 안에서 자신들만의 이야기와 시스템 등을 넣으며 일정 부분에서의 변주를 가했다.



다만, 게임의 정보 측면에서는 많은 정보들이 공개되지 않았다. 현재 개발 중인 타이틀이기도 하거니와, 티저 트레일러 이후 얼마 전 게임 플레이 / 지스타 2021에서의 강연 정도만이 약간의 게임 플레이를 짐작할 수 있는. 한정된 영역에서의 공개가 이루어졌기 때문이다. 국내외에서 게임을 바라보는 플레이어들을 생각하면, 아쉬움이 남을 수밖에 없었다.

그리고 현재. 네오위즈는 ‘P의 거짓’과 관련해, 개발자들에게 기획 의도와 개발의 방향성을 질문할 수 있는 자리를 마련했다. 이번 인터뷰에는 네오위즈 라운드8스튜디오의 최지원 PD. 그리고 노창규 AD가 자리해, 게임의 방향성과 아트 디렉션에 대한 이야기를 전했다. 국내 미디어와 P의 거짓 개발진이 나눈 이야기는 아래의 내용에서 확인할 수 있다.

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네오위즈 라운드8스튜디오, 노창규 AD(좌측)와 최지원 PD(우측)



● 소개 이후 호평을 받고 있는데 소감은 어떤가?

최지원 = 시네마틱 공개 이후 기대이상의 반응이 있어서. 놀라고 즐겁기도 했다. 플레이 트레일러 이후에는 국내 뿐만 아니라 글로벌에서 많은 반응이 나왓다. 특히, 해외분들이 좋은 반응을 주셔서 놀라웠다. 전 세계 팬 분들이 기다리고 있는 프로젝트라는 점을 느끼게 됐다. 기대를 저버리지 않는. 그리고 좋은 게임으로 보답하곘다는 마음이 쌓이게 된 계기가 됐다.

노창규 = P의 거짓의 제작을 하면서 고생을 하기도 했었지만, 공개 이후 결과가 좋았다. 팬분들의 반응도 좋았고. 게임에 대해서 흥미롭게 봐주신 것에 감사를 드린다.


● 피노키오를 잔혹동화로 그려냈는데, 소재가 참신하다. 피노키오의 모험을 소재로 잡은 이유가 있을까?

최지원 = 제가 기획자이고. 업계에서도 기획자로 커리어를 쌓아왔기에, 만들고자 하는 게임에 대해서 담고 있는 이야기나 설정을 중요하게 생각하고 있다. P의 거짓에서도 담고 있는 이야기와 설정을 매력적으로 보여주고 싶은 생각이 있었고 이에 대해서 고민을 했다.

이와 관련해서 선택한 방법이 잘 알려진 이야기를 차용하는 방법이다. 잘 알려진 이야기는 어떤 소재와 결합을 하더라도 대중들에게 알려질 수 있는 힘을 가지고 있다고 생각한다. 그래서 피노키오의 모험을 차용하게 됐다. 게임에 대해서 좀 더 관심을 갖도록 만들기 위해서. 피노키오의 모험이 보여주는 이야기를 각색하기로 했고. 이렇게 P의 거짓을 제작하게 됐다.

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● 추후 후속작이나 차기작도 이와 마찬가지로 동화에서 영감을 얻어, 시리즈를 제작할 가능성이 있는가.

최지원 = 차후 작품들에서, 잘 알려진 이야기를 결합하고 차용하는데 위화감이 없다면. 지금과 같은 방식을 재사용하거나 원작의 이야기를 차용할 생각이 있다. P의 거짓을 개발하면서 새로운 취미가 생겼는데. 원작을 읽으면서 다르게 볼 수 있는. 혹은 우리가 몰랐던 요소들을 찾아보는 취미가 생겼다. 아무튼 결론부터 말씀 드리자면, 잘 알려진 이야기를 사용한다는 방향성은 차기작에서도 유지하거나 차용할 생각이 있다고 하겠다.


● 영상을 보고 세계관이나 플레이 느낌이 블러드본과 비슷한 느낌이 있었다. 유저들의 반응도 비슷하다. 개발진이 생각하기에 블러드본과 어떤 차이가 있는지. 답변을 부탁드린다.

최지원 = 많은 반응을 봤다. 일단 감사하다는 말씀을 드린다. 개인적으로는 블러드본을 너무나 재미있고 감명깊게 즐겼다. 이러한 작품과 비교된다는 점에서 영광으로 생각하고 있다. 동시에 이러한 부분에서 긍정적이고 희망적인 마음을 가지게 됐다.

우선은 배경과 관련한 이야기를 전달드려야 할 것 같다. P의 거짓을 만들 때, 피노키오의 모험을 매력적으로 만들기 위한 고민을 했다. 시대관을 설정하는 과정에서 중세 시대와 SF도 고민을 했다. 중세는 너무 많이 사용했기 때문에 선점력에서 매력이 떨어진다고 생각을 했었다. 미래도 생각을 했지만, 미래의 작품을 봤을 때에는 ‘인간과 기계, 그 사이의 갈등’이란 소재를 다룬 작품은 너무도 많다. 총몽이나 블레이드 러너 같은 작품도 있다. 이렇게 잘 알려진 SF물이 많아서 선점력도 떨어진다고 생각했다.

이러한 소재를 찾는 과정에서 나온 것이… 근대다. 19세기를 배경으로 두는 비슷한 작품은 없어서다. 이러한 시대적인 교점 때문에 블러드본에 대한 우려를 하신 것 같다. 다만, 블러드본같은 경우는 문화 양식이 고딕 양식이 두드러진 작품이라고 볼 수 있다. 첨탑이나 신. 종교를 표현하는 양식이 많다. 인간이 아닌 생명체에 대한 존재를 해석하고 이를 바탕으로 제작한 석상이 등장하는 모습도 보여준다.

P의 거짓은 인간 중심의 실용적인 문화가 퍼진. 벨에포크 시대를 배경으로 한다. 벨에포크 시대가 배경이기에, 공간을 인간 중심으로 활용하는 모습을 배경에서 발견할 수 있고. 식당이나 극장. 인간의 문화를 체험하는 부분 등을 시각적으로 구성하고 있다. 이런 부분에서 큰 차이가 있지 않을까 생각하고 있다.

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무기 같은 경우도 이야기를 해드릴 필요가 있을 것 같다. 플레이 트레일러에 등장한 톱 같은 부분에서 블러드본과 유사한 것이 아니냐는 의견이 있었다. P의 거짓에서의 무기는 공격하기 위한 무기를 도구로 사용하는 것이 아니라, 일반적인 도구를 무기화하는 방식을 가지고 있다. 영상에서 등장한 톱도 마찬가지다.

절단하기 위해서 존재하는 도구를 무기로 사용하는 컨셉이다 보니. 유사점에 대해서 우려를 하신 것 같다. 하지만 무기 조합 시스템을 보면 사용 방법은 크게 달라진다. 톱날도 조합을 하게 되면. 정말 다양한 외형을 가진 형태로 변화시킬 수 있다. 플레이를 해 보시면, 다른 컨셉을 지향하고 있음을 느끼실 수 있을 것이라 본다.

마지막으로 덧붙이고 싶은 말씀은. 사람이 창작 활동을 하다 보면, 과거 감명 깊게 즐긴 작품이 새로운 창작에도 드러나기 마련이라는 점이다. 그리고 보통 이런 경우에는 영감을 받았다는 표현을 사용한다. 그렇기에 블러드본에 영감을 받았다고 말씀을 드리는게 맞는 표현이라고 생각한다.

영감을 받았다는 것이 솔직한 표현이다. 이외에도 바이오쇼크나 디스아너드와 같은 작품도 댓글에 언급되기도 했다. 보시는 분들이 이러한 모습이 느껴진다면, 영감을 받았다고 답변을 드리는 것이 맞을 것 같다. 다만, 시각적인 요소들은 P의 거짓 만이 가지고 있는 모습이 표현되어 있다. 이후 공개되는 정보들을 보시면, 다른 길을 걷는다는 느낌이 들 수 있을 것이라 생각한다. 앞으로 공개되는 정보를 기다려주셨으면 한다.

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노창규 = 아트 디렉팅을 하면서 중점적으로 본 것은. 피노키오의 모험을 성인 잔혹 동화로 만드는 목표였다는 점이다. 분위기나 이런 부분에서는 블러드본이 소울라이크의 끝에 있기에. 어느 정도의 기시감은 있을 것이라 생각한다.

하지만 제작 과정에서는 블러드본을 참고한 것은 없다. 이 부분은 명확하게 말씀드리고 싶다. 게임 내 무대가 되는 크라트라는 도시를 최대한 설득력 있고 독창적으로 표현하고자 했다. 조금만 더 기다려주시면, 게임의 특징이 더 잘 보이지 않을까 한다.


● 벨에포크 시대를 다루고 있다고 했는데. 특별히 이 시대를 다룬 이유가 있나. 조금 어두운 분위기로 그렸는데. 그 이유도 궁금하다

최지원 = 조사를 하면서 스팀펑크나 디젤펑크가 유럽 쪽에는 존재했고. 미국의 와일드 와일드 웨스트와 같은 세계관이 있었다. 이와 관련해서는 잘 알려진 소재를 사용하고는 있지만, 다른 방향으로 인식되기를 원하는 전략을 취하는 것이 P의 거짓의 방향이었기에 사용하지 않는 결정을 내렸다.

그래서 자주 사용되지 않았던 시대적 배경을 찾다가 . 근대 유럽을 표방하는 벨에포크 시대가 나왔다. 1차 세계 대전 이전의 프랑스. 아름다운 시대를 일컫는 말이었다. 과학이나 기술이 모든 것을 해결할 것이란. 기술 만능주의가 퍼져있던 시대이기도 했다. 이러한 낙관론적 시대를 다르게 표현하기 위해서, 어둡고. 광기에 서린 시대를 표현하기 위해서 시대적 배경을 선택하게 된 것이다.

노창규 = 컨셉 면에서 시대적 배경과 대비를 강하게 줄 수 있는 요소다. 그래서 ‘기괴하지만 아름다워야 한다’는 키워드로 컨셉 작업을 진행했다. 벨에포크 시대에서도 네오바로크 양식을 차용했다. 에펠탑과 같은 양식을 대비시키고자 했었다. 이들이 보여주는 아치도 대비적인 요소로 어울린다고 판단했었고. 그렇게 컨셉을 진행했다.

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● 피노키오의 거짓말이 어떤 형태로 활용되고. 스토리와 엔딩에는 어떤 영향을 끼치는가.

최지원 = 거짓말은 엔딩을 결정하는 시스템으로 말씀 드린다. 플레이 과정에서 거짓말을 할 때, 포인트가 누적되고. 이에 따라 인간이 되는 정도를 측정하고. 정도에 따라 엔딩이 분기되는 형태다. 이야기를 이끌어가는 소재가 될 것이란 말씀을 드린다.

플레이 과정에서도 이벤트가 분기되기도 한다. 거짓말 여부에 따라 캐릭터가 적이나 아군이 되기도 하고. 보상의 종류가 거짓말 유무에 따라서 달라지기도 하고. 탐사의 경로가 달라지기도 한다. NPC가 적이 된다면, 다른 길을 찾아야 하는 경우도 있다. 이렇듯 거짓말은 게임의 이벤트나 사건들을 유저마다 다르게 제공하는. 플레이가 달라지는 요소로 작동하고 있다.


● 국내 개발작 중에서 보기 드문 소울라이크다. 이를 선택한 이유가 무엇인가.

최지원 = 다크소울이 나왔을 때, 초기 반응은 정말 어려운 게임이었기에, 매니악한 장르로 인식됐었다. 하지만 게임 내 디자인을 분석하니. 기획적으로나 제작적으로나 훌륭한 작품이라는 것이 알려졌고. 대중적인 관심을 가지게 된 장르라고 말씀드릴 수 있다.

소울라이크는 이제는 전 세계인이 플레이하고 기다리는 대중화된 장르이기도 하다. 각광받는 장르다. 퀄리티에 집중하는 라운드8스튜디오이기에, 소울라이크 장르에 도전하는 것은 자연스러운 일이라고 생각한다. 프로젝트의 출발은 스튜디오의 정체성에서 출발한 것이고. 이는 당연한 가정이라고 생각하고 있다.


● 소울라이크 장르를 만드는 것에 있어서 가장 어려운 부분은 입체적인 레벨 디자인이라고 생각한다. P의 거짓이 보여줄 입체적인 레벨 디자인은 어떻게 이루어지나.

최지원 = 우선은 입체적인 레벨 디자인에 대한 설명을 먼저 해야할 것 같다. 입체적인 레벨 디자인은 결국, 유저가 레벨을 진행을 하면서 겪게 되는 난관과 어려움을 극복하는 방법이 여러 가지가 주어지고 이를 선택하도록 하는 것이 입체적인 레벨 디자인이라고 본다. P의 거짓을 예를 들면, 목적지에 도착하기 위한 다양한 동선이 제공되고. 이것을 고민하고 선택하는 형태다. 입체적인 레벨 디자인에 충실하게 제작하고 있다.

더불어, 보스와 보스 사이의 여정을 챕터라고 하면. 둘 사이가 이어지는 연속성에도 공을 들이고 있다. 다음 챕터를 플레이할 때, 호기심이나 모험심을 어느 정도 해소하고 만족시킬 것인지를 신경 쓰면서 제작하고 있다.

너무 새롭다면 플레이하는 사람들이 거부감이 들 수 있고. 반대로 새로운게 없으면 지루함이 될 수 있을 것이다. 따라서 이 둘 사이의 경계를 신경 쓰면서 밸런싱을 하고 있다. 플레이를 하시면서 이와 같은 소울라이크의 전통성과 더불어 저희 만의 참신함을 제공할 계획이다.

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● 전투 시스템의 차별이 있다고 생각한다. 전투 시스템에 대한 자세한 설명을 부탁한다.

최지원 = 소울라이크는 액션의 측면을 가지고 있기는 하지만, 동체 시력이나 피지컬을 요구하는 스타일보다는. 플레이어가 내릴 수 있는 선택에 대한 신중함과 판단력을 요구하는 장르라고 말씀을 드린다. 정리하자면, 유저의 판단력을 중요시하는 장르인 셈이다. 


 이와 같은 방향을 고수하면서 플레이어들이 전투 시에 선택할 수 있는 것들에는 독창적인 요소를 고민하고 있다. 관련해서 다양한 시스템이 준비되어 있는데. 기존에 느끼지 못한. 여러 가지 시스템들이 P의 거짓이 가질 수 있는 새로운 재미라고 말씀드릴 수 있다.


● 난이도가 아무래도 진입 장벽이 될 것 같다. 진입 장벽을 낮추기 위한 방법이 있는가. 낮이도를 낮추거나. 혹은 다른 방법을 고려 중인가.

최지원 = 난이도는 낮출 수 있는 옵션을 제공하지 않을 것이다. 난이도를 낮추는 옵션을 제공하는 것을 예로 들자면 “매운맛을 뺀 청양고추를 만들라”는 말과 같다. 난이도까지 포함해서 하나의 구성을 선보일 계획이다.

다만, 유저의 숙련도가 올라가고 시스템을 활용하면 난이도가 줄어들 수 있다. 진득하게 게임에서 제공하는 시스템을 활용한다면 상대적으로 낮아질 수 있다고 생각한다. 이를 활용하시는 것이 좋을 것이란 말씀을 드린다.


● 피노키오의 기계 팔에 부착할 수 있는 것은 무엇이며. 종류는 얼마나 있는가. 더불어, 신체 개조는 왼팔만 가능한가.

최지원 = 피노키오의 기계 팔은 슬레이브 암이라는 명칭을 가지고 있다. 해당 시스템은 무기 전투의 패턴 범위를 극복할 수 있는. 다이나믹한 시스템으로 기획됐다. 8종 이상의 슬레이브 암을 선보일 예정이고. 강화도 가능하다. 강화 시에는 스킬 패턴이 진화하는 형식으로 기획하고 있다. 유저에게 맞는 슬레브 암을 선택하는 것이 중요하다는 말씀을 드린다.

이외에도 ‘P의 기관’이라 부르는 시스템도 있다. P의 기관은 일종의 스킬 트리 시스템이다. 플레이어가 원하는 효과를 선택하고 빌드업을 하는 구조다. 개인의 성향대로 빌드를 구축하게 되는 핵심 시스템이고 이를 이용해 전략을 짜는 것이 중요하다고 할 수 있다.

더불어, 다른 부위의 신체 개조는 프로토타입을 진행했는데. 밸런스 측면에서 통제 범위를 이탈하는 상황이 발생했다. 아무래도 신체 개조에서 발생하는 변수가 곱하기로 늘어났기에, 개발 과정에서 미묘한 난이도를 유지하기 어려웠다. 이를 방지하기 위해 다른 신체 부위의 개조를 포기하게 됐다.

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● 조합할 수 있는 무기의 종류와 공격 방식은 몇 가지가 준비되어 있나.

최지원 = 순정 무기는 30여 종 이상을 제작할 예정이다. 이를 분해해서, 다른 종류와 조합을 했을 때에는 몇 백 가지가 나온다. 조합 후에는 성능이나 모션. 패턴들이 바뀐다. 이를 게임 내에서 느끼실 수 있도록 신경 써서 제작 중이다.


● 다회차 플레이를 권장하는 형태의 게임이 되나. 엔딩의 수는 몇 개인지도 궁금하다.

최지원 = 3가지 이상의 엔딩으로 분기가 나뉘도록 하는 계획으로 제작하고 있다. 플레이 타임은 다회차를 하셨으면 좋겠다는 바람이다. 이는 플레이 타임을 벌기 위해서가 아니라, 이야기가 방대하기 때문이다. P의 거짓은 인간의 갈등을 담아낸 이야기가 플롯으로 깔려있는데. 이를 위해서라도 마련된 엔딩을 많이 보셨으면 좋겠다. 엔딩 마다 담아낸 이야기를 발견하실 수 있으므로 최대한 많은 이야기를 즐기시기를 권한다.


● 그렇다면, 1회차 플레이 시간은 어느 정도가 되나?

최지원 = 30시간 이상의 플레이 타임을 목표로 제작하고 있다. 얼마 전 FGT를 진행을 했었는데. 많은 분들이 최소 6시간 이상의 플레이를 기록한 경우가 있었다. 관련해서 물어보니. 난이도가 너무 높아서 그런 것은 아니었고. 게임 내에 준비된 시스템 요소를 테스트하면서 나온 결과였다. 


플레이어마다 서로에게 맞는 트리 형태로 구상하다 보니. 이러한 결과가 나온 것이다. 개별로 플레이 방식을 연구하기에 꽤 시간이 들었다는 의미이기도 하며. 이러한 구조가 맞는 사람이라면 더 많은 시간이 소요될 것으로 예측하고 있다.

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● 싱글플레이 ARPG임에도. 다른 이용자와 소통할 수 있는 기능이 있는가. 혹은 도입할 예정이라도?

최지원 = 멀티 플레이는 고려하고 있지 않다. 처음으로 선보이는 싱글 플레이 ARPG인 것인데. 싱글 플레이에서의 재미가 전달되는지가 무엇보다 중요하다. 그리고 멀티 플레이는 아무래도 게임 플레이 과정에서 변수 요소가 추가되기 마련인지라, 배제를 했다. 하지만 간접적으로 커뮤니케이션을 할 수 있는 수단은 고려하고 있으며, 제작할 계획에 있다.


● 비주얼이 호평을 받고 있다. 아트 비주얼 측면에서 어떤 것에 주안점을 두고 개발을 했는가.

노창규 = 개발에 합류하면서 피노키오의 모험을 소재로 했다는 것이 마음에 들었다. 지금은 게임을 개발을 하는 것이 즐겁고. 이런 프로젝트를 만나게 된 것이 행복하다.

중점을 둔 것은 19세기. 벨에포크 시대에 초대하는 기분을 느끼도록. 현장감을 극대화하는 것이었다. 이를 위해서 역사 공부도 많이 했었고. 자료 참고와 고증도 꼼꼼하게 챙기고 있다. 예를 들면, 이 시대에는 지퍼가 개발은 되었지만 아직 보편적으로 사용되지 않았던 시대다. 그래서 복장이나 아트에서도 지퍼를 사용하지 않고 있다. 이렇게 세부적인 디테일을 신경 쓰면서 개발자들과 아티스트가 고민하고 개발하고 있다.

트레일러에서 공개된 기계인형도 마찬가지다. 실제로 해당 시기에 이러한 인형이 있었다. 이렇듯 디테일을 참조해서 작업을 하고 디자인 했다. 결과물이 모여서 최대한 독창적으로 받아들일 수 있도록. 애니메이터. 컨셉 아티스트. 배경, 이펙터 모두가 협력해서 만들고 있다. 와닿고 흥미롭게 전달하기 위해서. 캐릭터의 개성과 욕망이 여러 온도로 뿜어져 나오게 하는. 아트들을 제작하고 있다고 말씀을 드린다.

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● 게임 내에서 탐험할 수 있는 규모는 어느 정도인가. 심리스 오픈 월드인지도 궁슴하다.

최지원 = 15종 이상의 챕터를 선보일 예정이다. 이러한 챕터들도 로딩이 없는 심리스 방식이다. 오픈 월드는 아니지만, 오픈월드 느낌을 줄 수 있도록 여러 장치를 활용하고 있다. 그 중 하나가 날씨 변화 시스템이다. 플레이를 하다 보면, 날씨가 변화하는 것도 느끼실 수 있을 것이다.


● 싱글 플레이 AAA 게임 개발이 국내에서 드문 편이다. 개발 과정에서 가장 어려운 점을 꼽자면?

최지원 = 솔직히 말씀하면 어려운 것은 없다. 어느 때보다 즐거움을 안고 개발하고 있다. 오히려 온라인 타이틀보다 개발이 수월할 것 같다. 온라인 개발 당시에는 외적인 요소와 관련해서 공부를 했어야 했다. 트렌드나 운영적 요소들이 그러했다.

P의 거짓은 온라인 플레이가 없고, 순수하게 재미있도록 만드는 형태이기 때문에, 즐거운 마음에으로 개발하고 있다. 더불어, 라운드8스튜디오는 이미 콘솔 프로젝트의 이해도가 높다. 이러한 측면에서도 어려움이 없었다. 개발 구성원이 된 것을 자랑스럽게 생각하고 있다.


● 목표 판매량 목표치 혹은 기대하는 성과가 있다면?

최지원 =이후 후속작이나 차가작 등. 시리즈를 이어나갈 정도의 결과만 나왔으면 좋겠다. 스튜디오에서 차기작을 만들 수 있는 배경이 갖춰질 정도의 성과였으면 좋겠다는 심정이다. 아. 물론 대박 났으면 당연히 좋겠지만.


● 2022년 하반기 판매를 예정했는데. 구체적인 플랫폼이나 출시 일정은 언제로 예정하고 있는가.

최지원 = 개발 구상 단계까지 포함하면, 프로젝트의 시작은 2년이 되어 간다. 하지만 플레이 트레일러에서 보여준 부분들과 관련한, 정식 제작은 이제 1년이 채 안된다. %로 따지면, 제작의 양은 현재 50% 정도가 되는 셈이다. 하지만 개발 속도가 빠르다.

충분히 가능한 영역이라고 생각하고 있다. 라운드8스튜디오는 질도 중요하게 생각하는 스튜디오다. 내년 하반기 정도는 사전 판매를 진행하기는 하겠지만. 담금질 시간이 길어질 수 도 있어서, 구체적인 일정은 내년에 확정할 수 있을 것 같다. 출시 플랫폼은 차세대 콘솔. PS5나 XSX를 생각하고 있지만. 기기의 보급률이 원활하지 않다. 그래서 현재는 PS4나 Xbox One으로의 출시도 검토하고 있고 준비도 잘 되고 있다.

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● 레이백 스튜디오와 협업 중이라고 알리면서, 디제이맥스 팬이라면 놀랄 만한 소식이 있을 것이라고 한 바 있다. P의 거짓에 사용된 음악이 향후 '디제이맥스' 시리즈에 업데이트 되는 것인가?

최지원 = 관련해서 답변은 드릴 수 없지만. 그렇게 기대하셨으면 그대로 기대하셔도 좋을 것 같다. 협업과 관련해서는 이외에도 녹음을 할 때 액팅이나 디렉팅. 오퍼레이팅도 진행을 해주시고 있다. 캐릭터 보이스에 대해서도 협업을 진행하고 있다고 보시면 된다.


● 액션 게임은 히트 박스가 중요하다고 생각한다. 영상을 보면 멀리 있는 적을 끌고 오는 기술도 있던데 정교한 액션을 위해 어느 수준의 물리 엔진과 히트 박스를 만들었는지 궁금하다.

최지원 = ‘히트 박스 포르노’라는 단어가 있다. 이들을 보면 히트 박스를 캐릭터의 외형에 정교하게 맞물로 제작하고 있다. 우리도 마찬가지다. 다만, 액션은 플레이어가 느끼는 감성이 중요하다고 본다.

유저가 공격했을 때 맞지 않는 거리라고 하더라도, 난이도나 조작감 측면에서 히트로 판정해야 하는. 이와 같은 긍정적인 영역에서의 왜곡은 이루어질 수 있다. 이는 플레이어가 느끼는 쾌감을 위한 기믹이며, 개인의 경험을 위한 왜곡이라고 보시면 된다. 정리하자면, 기본적으로는 정교한 물리와 히트박스를 중심으로 제작하지만, 일부 긍정적 측면에서의 왜곡이 들어갈 수 있다.


● 기존 소울라이크와의 차별점이 앞서 설명한, ‘빌드업, 장비 개조’ 등에서 비롯된다고 이해하면 되는가.

최지원 = 앞선 질문을 통해 전투 부분은 말씀드렸다. 이외에도 이야기를 풀어가는 방식도 차이가 될 수 있다. 사건을 마주하며 거짓말을 한다는 방식도 기존 타이틀이 접근하지 못한 방법이 될 수 있다. 그리고 이제 현존 소울라이크 중 최고의 그래픽을 보여준다는 부분도 차이점이 될 것이란 말씀을 드린다.


● 피노키오라는 이야기를 바탕에 두고 있기는 하지만, 실제로 구현된 스토리는 상당히 거리감이 있는 것 같다. 조금 대략적인 줄거리, 배경에 대한 설명 가능할까?

최지원 = 기존 이미지와 거리감이 있도록 하는 것은 의도다. 피노키오의 이야기를 다르게 해석했다더라. 이러한 반응을 원한 것이다. 하지만 메인 줄기. 거짓말을 다룬 것은 같다. 이는 지스타 컨퍼런스에서 말씀드렸던 것이기도 하다. 거짓말을 해야만 인간이 라는 부분이 그것이다.

기계가 거짓말을 한다면? 작동을 중지시키거나 폐기할 테지만 , 인간이 거짓말을 하는 것은 용납되지 않나. 거짓말을 한다는 것은 곧, 인간에게 다가감을 의미하며, 이를 표현하고 싶다는 것. 이것이 원작과 다른 정반대의 방식이 차이점이라고 말씀드릴 수 있다.

노창규 = 사실상 ‘인간이 되기 위해서 거짓말을 한다’는 문구 자체가 작품을 관통한다고 말쓰드려도 좋을 것 같다. 원전을 비틀어서 잔혹 동화로 표현한 것이기에. 어떻게 비틀었는지를 비교해 보는 것도 콘텐츠가 될 것 같다.

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● PC 플랫폼 기준으로 권장 사양은 어느 정도로 계획 중인가?

최지원 = 약 2000번 대에서 1000번 대 그래픽 카드 기준으로 계획하고 있다. 최적화를 해서 그 정도의 권장 사양으로 제작하는 것이 목표다.


● P의 거짓에 NFT 적용도 고려하고 있는가. (질문자 불명)

최지원 = 하고 싶은 말이 있었는데. 이 질문이 나온 김에 같이 덧붙이도록 하겠다. 제가 게임 개발자가 된 계기는. 어렸을 때 즐겼던 작품에서 느꼈던 쾌감이나 재미를. 다른 유저들에게 전달하기 위해서 이 직업을 선택한 것이다.

수익성이나 다른 현실적인 부분을 고려했다면 저는 이 직업을 선택하지 않았을 것이라고 생각한다. 그리고 이러한 마음으로 개발했기에. 순수한 재미 요소 외에는 게임 내에 넣는 것을 고려하고 있지 않다. 오직 재미 요소만이 고민하고 고려해야만 하는 것이라고 생각한다. 어디까지나 최고의 재미를 만들어내는 것이 중요하기에, 이는 전혀 고려하고 있지 않다.


● 마지막으로 P의 거짓을 기다리고 있는 사람들에게 한 마디를 전하자면?

최지원 = 유저분들은 물론, 업계 분들. 개발자들에게도 말씀드리고 싶은 것이 있다. 저희와 비슷한 개발자 분들은. 돈을 벌기 위해서나. 오직 돈벌이를 위해서 이러한 직업을 선택하지 않았다고 생각한다. 게임을 만든다는 이 직업이 멋있고. 매력적이기에 선택을 했다고 본다.

하지만 현재의 상황, P2E나 NFT도 그렇고. 이를 본다면. 순수 게임 개발을 좋아하는 분들은 혼란이 있을 수도 있다. 좋은 게임을 만들고 싶다는 생각이 있다면 기회는 올 것이라 생각한다. 기회가 올 때 과감히 잡으셨으면 한다. 더불어 우리나라가 다양한 플랫폼이나 여러 방식의 게임으로 성장하는 게임 강국이 되었으면 하는 바람이다. 함께 노력했으면 좋겠다.

노창규 = 개인적으로는 댓글을 읽으면서 유저 수준이 높다는 생각이 들었다. 개발팀이 즐겁게 열과 성의를 다해서 개발을 하고 있다. 납득이 되는 수준으로 감동을 줄 수 있는 수준으로 개발을 하고 있으니. 조금만 더 넓은 마음으로 기다려 주시면. 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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P의 거짓

기     종

PS4/XBOX ONE/PS5/XSX

발 매 일

미정

장     르

ARPG

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네오위즈 / 라운드8스튜디오

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멀티 플레이는 고려하고 있지 않다. 처음으로 선보이는 싱글 플레이 ARPG인 것인데. 싱글 플레이에서의 재미가 전달되는지가 무엇보다 중요하다. 어설프게 암령 요소 따라하가다 애매하게 가기보다는 일단 하나에 집중하는게 나아보이긴 함
21.11.30 13:42

(IP보기클릭)222.236.***.***

BEST
솔직히 티저 공개하기도 전 게임플레이 영상이 없던 2020년도에 개발자 모집 기사가 웹진에서 나오면서 알려진 그때부터 기대중이었습니다. 국산 콘솔게임이 꼭 나와주길 바라면서 동시에 우리나라에서 순수하게 글로벌 시장을 목표로 출시하는 싱글플레이 바탕에 스토리와 내러티브를 갖추면서 규모있는 게임이 PC 혹은 콘솔로 나와주기만 기다렸는데 그동안 인디 규모가 아니면 다른 중견급 이상은 시도하지 않아서 씁쓸함과 함께 기대를 접고 있다가 나오는 신작이라 내심 기대감이 더 크네요. 다른 이야기지만 국내 개발사에 속하며 게임 개발을 하는 많은 국내개발자가 꼭 한번 작품성과 완성도 있는 콘솔 및 패키지 게임을 만들어보고 싶어하는 열망있는 사람이 많다는 내용의 글을 봤고 그 열망이 제대로 실현되는 프로젝트가 될 수도 있겠다 싶은 기대감이 걱정보다 크니 꼭 잘 만들어져서 국내와 해외 시장에서 성공했으면 하는 바람입니다. 또한 싱글플레이에서 중요한 스토리와 내러티브를 전달하는 부분이 어떻게 완성되어 선보일지도 궁금 반 기대 반 인데, 그동안 국내 게임시장의 온라인게임 유행 및 안정적인 수익모델 등 여건으로 인해 개발 중요도에서 밀려나면서 스토리같은 부분이 취약할 수 밖에 없던 국산게임이 온라인게임이 아닌 싱글플레이로 도전하며 이미 수준이 높아진 상태의 외산게임과 견주어도 부족함 없이 잘 표현할 수 있을지도 궁금하면서 기대되는 부분입니다. 공개된 인터뷰와 정보 공개 모두 체크중인데 개발을 하는 입장에서 정말 꼼꼼히 준비중인 것 같으니 단순히 국산게임이라서 응원하는 마음이 아닌 재밌는 신작이 나올 거란 생각에 기대감이 더 부풀어 오르는데 응원하며 기다리겠습니다!
21.11.30 15:12

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https://www.neowiz.com/neowiz/stories/view/17 최지원PD 요코 타로 처럼 신비주의 느낌 주고 싶었나 보네요. ㅎㅎ
21.11.30 14:56

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국산겜인 걸 떠나서 기대중인 게임중 하나!
21.11.30 15:36

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가면 쓴 사람은 니어오토마타 디렉터 따라하는 거?ㅋㅋ
21.12.01 16:53

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멀티 플레이는 고려하고 있지 않다. 처음으로 선보이는 싱글 플레이 ARPG인 것인데. 싱글 플레이에서의 재미가 전달되는지가 무엇보다 중요하다. 어설프게 암령 요소 따라하가다 애매하게 가기보다는 일단 하나에 집중하는게 나아보이긴 함
21.11.30 13:42

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블본2?
21.11.30 13:49

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얼굴다 알려진 마당에 가리는 이유는?
21.11.30 14:01

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https://www.neowiz.com/neowiz/stories/view/17 최지원PD 요코 타로 처럼 신비주의 느낌 주고 싶었나 보네요. ㅎㅎ
21.11.30 14:56

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사쿠라🌸
요ko타로 | 21.12.01 14:45 | | |

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솔직히 티저 공개하기도 전 게임플레이 영상이 없던 2020년도에 개발자 모집 기사가 웹진에서 나오면서 알려진 그때부터 기대중이었습니다. 국산 콘솔게임이 꼭 나와주길 바라면서 동시에 우리나라에서 순수하게 글로벌 시장을 목표로 출시하는 싱글플레이 바탕에 스토리와 내러티브를 갖추면서 규모있는 게임이 PC 혹은 콘솔로 나와주기만 기다렸는데 그동안 인디 규모가 아니면 다른 중견급 이상은 시도하지 않아서 씁쓸함과 함께 기대를 접고 있다가 나오는 신작이라 내심 기대감이 더 크네요. 다른 이야기지만 국내 개발사에 속하며 게임 개발을 하는 많은 국내개발자가 꼭 한번 작품성과 완성도 있는 콘솔 및 패키지 게임을 만들어보고 싶어하는 열망있는 사람이 많다는 내용의 글을 봤고 그 열망이 제대로 실현되는 프로젝트가 될 수도 있겠다 싶은 기대감이 걱정보다 크니 꼭 잘 만들어져서 국내와 해외 시장에서 성공했으면 하는 바람입니다. 또한 싱글플레이에서 중요한 스토리와 내러티브를 전달하는 부분이 어떻게 완성되어 선보일지도 궁금 반 기대 반 인데, 그동안 국내 게임시장의 온라인게임 유행 및 안정적인 수익모델 등 여건으로 인해 개발 중요도에서 밀려나면서 스토리같은 부분이 취약할 수 밖에 없던 국산게임이 온라인게임이 아닌 싱글플레이로 도전하며 이미 수준이 높아진 상태의 외산게임과 견주어도 부족함 없이 잘 표현할 수 있을지도 궁금하면서 기대되는 부분입니다. 공개된 인터뷰와 정보 공개 모두 체크중인데 개발을 하는 입장에서 정말 꼼꼼히 준비중인 것 같으니 단순히 국산게임이라서 응원하는 마음이 아닌 재밌는 신작이 나올 거란 생각에 기대감이 더 부풀어 오르는데 응원하며 기다리겠습니다!
21.11.30 15:12

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국산겜인 걸 떠나서 기대중인 게임중 하나!
21.11.30 15:36

(IP보기클릭)110.11.***.***

이전에도 느낀거지만 공개 영상의 무게감이 좀 가벼워 보이네요. 인형이라서 그런가....
21.11.30 16:30

(IP보기클릭)106.167.***.***

crazykuma
라이팅문제 | 21.11.30 17:22 | | |

(IP보기클릭)119.195.***.***

크으 수급률때문에 플스4로 많이 나오네요 넘 감사 ㅠㅍ
21.11.30 16:46

(IP보기클릭)124.49.***.***

남캐, 여캐 고를수 있게 선택과 커마좀요
21.11.30 19:46

(IP보기클릭)211.34.***.***

네오위즈 겁나 싫어햇는데.. 패키지 싱글 게임만든다니까, 완전 사랑으로 바뀜 ㅋ 그것도 블본같은 겜을!
21.11.30 23:56

(IP보기클릭)1.246.***.***

많이 좋아보이네 아직 뭔가 구체적이진 않은 붉은사막보단 이쪽이 더 익숙해서 성공 가능성 있어보인다
21.12.01 00:36

(IP보기클릭)58.140.***.***

차세대 콘솔로만 발매가 되나보군요...PC로도 발매 됐으면 좋겠는데...쩝...
21.12.01 01:08

(IP보기클릭)121.139.***.***

미소왕 꼬부기

스팀으로 나오니까 이런얘기한게 아닐까요 | 21.12.01 13:03 | | |

(IP보기클릭)211.228.***.***

네오위즈 가즈아아아아아아
21.12.01 02:01

(IP보기클릭)203.228.***.***

플스에서 네오위즈 로고를 볼수 있다니.. 잘 나와주길...
21.12.01 10:37

(IP보기클릭)1.221.***.***

콘솔온리인가 피시는 언급이 없네
21.12.01 11:36

(IP보기클릭)49.142.***.***

암바들어가
PC플랫폼 기준의 권장사양에 대한 언급은 있음. | 21.12.01 18:58 | | |

(IP보기클릭)116.38.***.***

네오위즈,라인게임즈... 이런 회사들이 계속 성공하면서 비슷한 회사들 국내에도 많이 생기길 바랍니다.
21.12.01 15:49

(IP보기클릭)49.166.***.***

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가면 쓴 사람은 니어오토마타 디렉터 따라하는 거?ㅋㅋ
21.12.01 16:53

(IP보기클릭)121.101.***.***

사랑해요, 네오위즈
21.12.01 19:12

(IP보기클릭)121.179.***.***

P의 거짓이 흥하면 다음 차기작으로 고려시대 대전쟁들인 군인정변, 삼별초의 군사반란, 요나라 황제의 고려침략전쟁, 금나라 군대의 고려침공전쟁, 세계최강의 군사제국 몽골제국의 고려 정복전쟁 배경의 소울라이크 게임이 등장했으면 좋겠다.
21.12.01 20:53

(IP보기클릭)112.159.***.***

몬헌라이즈가루크
우리나라의 역사적인 요소를 전면에 내세워서 게임을 제작하려면 힘들지 않을까요? 전세계적으로 판매를 해야하는데 고오쓰급 이상으로 만들지 않는 이상은 | 21.12.02 11:21 | | |

(IP보기클릭)1.232.***.***

몬헌라이즈가루크
..... | 21.12.03 09:11 | | |

(IP보기클릭)118.47.***.***

몬헌라이즈가루크
이제 막 젖 뗀 아기가 갈비찜 뜯어먹기를 바라는 느낌인데요. | 21.12.04 02:12 | | |

(IP보기클릭)116.123.***.***

21.12.01 22:15

(IP보기클릭)116.123.***.***

정말 기대가 큽니다. 제작기간에 구애받지 마시고 최고의 게임을 만들어주시길 바랍니다. 출시되면 바로 달려가서 구매하겠습니다. 지원아 힘내라!!
21.12.01 22:19

(IP보기클릭)175.114.***.***

기대하고 있습니다!
21.12.01 23:56

(IP보기클릭)61.79.***.***

피노키오 잔혹버젼이구나. 피노키오 성인버젼은 이미 봤지.
21.12.02 01:08

(IP보기클릭)112.171.***.***

블러드본 보다 더 좋은점 발견 : 위에서 무겁게 내려찍는 공격에 맞는 전용 모션 존재
21.12.02 02:08

(IP보기클릭)39.7.***.***

프롬서 보던거 마니 보이네 발매일은 엘든링이랑 최대한 떨어져서 내야긋네
21.12.02 04:06

(IP보기클릭)112.222.***.***

약간 데빌메 느낌 나네여 ㅋ 암튼 화이팅 입니다~
21.12.02 09:17

(IP보기클릭)27.1.***.***

노창규님 잘생기셨네요
21.12.02 10:11

(IP보기클릭)211.189.***.***

말은 똑바로 해야지 어떻게 블본,닥소 이런걸 '개발도중 참고하지 않았다' 라고 인터뷰에서 당당히 말합니까. 메인케릭터 들고있는 무기부터 블본에 작두인데. 지금 거기 아트팀 가면 블본,닥소 아트북 쌓여있는거 누가 몰라요?? 그냥 '참고했다, 참고했지만 앞으로 우리만의 색을 보여주겠다' 정도로 말하면 될것을... ㅉㅉ 눈가리오 아웅
21.12.02 12:46

(IP보기클릭)59.14.***.***

개인적으로 국산겜은 출시 전 티저 트레일러나, 게임 플레이가 아무리 뛰어나도 기달려지거나, 기대하는게 전혀 없습니다. 바램이 있다면 국산게임도 콘솔로 성공하는 IP가 나왔으면 하네요~ P의 거짓 성공하길 바랍니다.
21.12.02 13:04

(IP보기클릭)1.228.***.***

블러드본이랑 데메크 느낌이 나네용 블러드본 세상에 데메크 주인공이 나오면 어떨지 같은 느낌 좋은것만 갖다 베낀거같아 잘만든거같군요
21.12.02 13:35

(IP보기클릭)223.62.***.***

영감은 무슨 그냥 블러드본 표절이구만 중국 짱■들이랑 다른게 머냐 ㅋ
21.12.03 06:17

(IP보기클릭)203.81.***.***

게임만 베끼는게 아니라 감독이 하는 퍼포먼스까지 베끼네
21.12.03 10:47

(IP보기클릭)223.39.***.***

원신은 표절이라고 까고 국산은 봐주는 갓리웹
21.12.03 12:06

(IP보기클릭)219.249.***.***

기대됩니다 일단은 사서 플레이 해보고 평가하겠습니다
21.12.04 02:23

(IP보기클릭)223.38.***.***

가면쓴다고 요코타로 따라하냐는애들은 다프트펑크를 모르니까 저런소리 하는거겠지?
21.12.04 14:29

(IP보기클릭)218.155.***.***

기무치본 ㄷㄷ
21.12.04 17:44

(IP보기클릭)211.59.***.***

기대하고 있음
21.12.04 19:21

(IP보기클릭)221.153.***.***

블본냄새가 너무나잖어 소울라이크많이 해봤지만 그냥 블본이네
21.12.05 18:43

(IP보기클릭)106.102.***.***

진짜 이러다 조선소울 나오는거냐
21.12.05 21:07

(IP보기클릭)121.180.***.***

P의 거짓이 흥해서 나중엔 후삼국전쟁, 제 1, 2차 고려vs여진 전쟁, 제 1, 2, 3, 4차 요나라 황제의 고려 침공전쟁 게임도 제작되었으면 좋겠다.
21.12.25 03:15


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