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[지스타] 게임 디자이너는 왜, 무엇을, 어떻게 하는가 - 방영훈 강연

조회수 10055 | 루리웹 | 입력 2021.11.20 (17:40:00)
[기사 본문] 지스타 G-CON X IGC, 넥슨 코리아의 방영훈 디자이너는 게임 디자이너의 총론에 대한 이야기를 다뤘다. 방영훈 디자이너는 웹젠, 캡콤 등 다양한 회사와 프로젝트를 거쳐 현재 넥슨의 ‘프로젝트 HP’ 의 리드 디자이너를 맡고 있다.

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이하 강연 내용은 이해 편의를 위해 강연자의 시점에서 서술했다.

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게임을 만듭니다 라고 하면, 그럼 하루 종일 게임하나요? 라는 말을 많이 듣는다. 지금은 모르겠지만 업계에 입문 했을 때는 비슷했다. 그럼 왜 게임 업계에 대해 잘 모르는 이들이 이런 말을 할까? 게임 개발이란 무엇인가 자체를 모르기 때문이다. 조금 안다면 프로그램 만드는 작업이라는 정도는 그것도 상당히 거리가 있다.

예를 들어 동료 UX 디자이너 동료가 있는데, 부모님도 제가 정확히 뭘하는지 모른다고 하더라. 그래서 엄마 핸드폰에 있는 버튼 같은거 만들어, 라고 설명하니 그걸 왜 만들어? 라고 했다더라. 이처럼 대체 게임 디자이너는 무슨 일을 하는가? 게임 디자이너는 어떻게 되는가? 하는 부분에 대해서 이야기 하고자 한다.

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게임 기획자와 게임 디자이너. 우리나라에서는 통상적으로 같은 의미로 쓰지만 명확하게 설명하지 못하고 미묘하게 차이가 있다. 디자이너는 설계, 기획자는 계획이다. 즉 기획자는 최초 기획 발의자, 즉 디렉터나 클라이언트다. 디자이너는 그 기획을 구체화 하는 사람, 보통 우리가 아는 기획자는 디자이너 쪽이다.

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게임 디자이너는 무엇을 하나, 당연히 게임 디자인을 하는 사람이다. 그럼 게임 디자인이란 무엇인가? 게임 개발 과정의 한 종류다. 게임 개발의 파이프라인을 대충 추측해보면 간단하지만, 좀더 개발에 대해 알아갈수록 여러가지로 복잡해진다. 개발 파이프라인에 걸쳐 게임 디자이너의 업무는 전체에 걸쳐서 이 과정을 계속 반복하는 것. 설계를 먼저 한 뒤, 잘 만들어지는지 수시로 확인, 완성한 다음에는 테스트하고, 그리고 다시 피드백을 통해 수정, 보완을 하는 설계로 돌아간다.

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산업으로서의 게임 개발은 많은 사람들 사이에서 복잡한 협업을 거치는 일이다. 라이브 서비스의 경우 완성과 중단이 없는, 무한한 반복 작업. 마치 공중급유 같은 작업이다.

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게임 디자인은 크게 발상-설계-전달의 세단계로 나눌 수 있다. 이는 다소 개념이 모호할 수도 있다. 그렇다면 생각 정리 설득. 이라고 표현하면 어떨까. 게임 디자인은 생각을 정리해서 남을 설득하는 일이다. 즉, 게임 디자이너는 남들보다 더 깊은 고민을 오래 해야하는 자리다.

Why, What, How. 왜 해야 하는가? 뭘해야 하는가? 어떻게 해야 하는가? 그런 생각을 계속 정리해야 한다.

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예를 들어 디렉터가 파티 시스템을 디자인 해주세요 라고 한다면 먼저 생각을 한다. 우리 게임에 왜 파티가 필요할까? 파티를 만들려면 무엇이 필요한가? 어떻게 파티를 만들까?

가장 먼저 왜, 로 넘어간다. 왜 파티가 필요한가? 멀티 플레이 게임이라서, 플레이어들의 진행도와 보상을 공유시키려고, 친구와 함꼐 하게 하려고 등등의 이유가 있을 수 있다. 그 다음엔 무엇을 만들어야 하는가? 게임 대비 파티 인원은? 파티장은? 초대 추방 기능은? 그럼 어떻게? 파티 결성은 어떻게 하나? 파티 기능 권한은 어떻게 나누지? 위임이나 재접속 규칙은?

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이처럼 파티 시스템 하나만으로도 많은 고민을 한다. 이미 다른 게임에 있는 부분임에도 말이다. 이런 생각을 쭉 한 다음에 정리하는 단계가 필요하다. 내 현실 지인과 함께 게임할 수 있는 방법이 필요해서 파티를 만든다. 파티의 정의, 랜덤 매칭 전에 프리메이트 한 그룹을 파티라고 한다. 파티는 1~4명의 인원. 각 기능은 파티장에게. 이런 규칙을 하나씩 정한다.

이제는 이것으로 설득을 해야한다. 내가 생각하고 정리한 내용을 문서로 동료들을 설득하는 것. 즉 디자인 리뷰라고 부르는 단계. 간단히 좋냐 안좋냐에서 시작해서 여러 의견을 주고 받는다. 이는 내가 동료들에게 설득 당하는 과정이기도 하다.

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이중에서 꼭 하나 가장 중요한 것을 고르라면 왜, Why 라고 생각한다. 디자인 리뷰를 하면 어쨌든 계속 의견이 모여서 더 좋은 요소와 방법이 나온다. 가장 중요한 부분은 디자인 의도를 명확히 하는 것. 왜, 로 출발하여 목표가 명확하면 흔들리지 않고 목적지에 도달할 수 있다. 그리고 수용하지 않는 것과 흔들리지 않는건 다르다. 기본 목적을 잃지 않고 방향성을 유지하는 자세가 필요하고, 목표가 흐릿하면 이리저리 휘둘려서 이상해진다.

그래서 기획서를 쓸 때 디자인 의도를 서두에 넣는건 이제 베이직이다. 하지만 저는 거기에 더해서 디자인 개요를 쓴다. 개요로 시작해 대강의 기획 내용을 압축 요약하고, 의도를 설명한 뒤에 세부적인 사항을 설명한다.

실제로 이 방식이 얼마나 효과적인지 구체적이고 수치적인 확인은 못했지만, 다만 TD의 기술리뷰가 체감상 조금 빨라졌고, 동료 디자이너의 리뷰 코멘트도 조금 많아진 느낌이다. 당연히 무적의 만능 디자인 문서는 없다. 모든 내용은 상대적이고 조직별로 다르게 적용될 수도 있다.

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정리는 생각의 정리를 한 것 뿐만 아니라, 개발이 진행되는 상황을 정리하는 것도 포함한다. 전체 게임 관리에 대해서 정리하는 것. 이것도 디자이너의 업무이다. 어느정도 개발 PM의 업무와 겹치는 편이다. 이런걸 구현 진행, 드리븐. 이라고 부른다. 만들어야 할 것이 얼만큼 만들어졌고, 언제쯤 테스트할 수 있고, 제작 중간중간 내가 결정을 해줘야 하는 부분은 없는지 등등. 그런 것들을 계속 확인하고 수정해야 한다.

기본적으로 이런 업무는 PM 등 담당자의 몫이기는 하지만, 협업의 자세가 매우 필요하다. 내가 한 일이 어디서 시작되어서 어디로 흘러가고 있는지를 파악하고 있어야 한다. 누가 실제로 내 일의 다음 단계를 진행하는지 모른다면 엄청나게 고생시킬 수 있다.

보고는 작업이 끝난 때 뿐만 아니라 중간중간에도 매우 중요하다. 중간 보고는 잘될 때는 자랑삼아, 업무 진행이 수월함을 공유하고, 잘 풀리지 않을 때는 도움을 요청하거나 여러 해결법을 강구하기 위해 필요하다. 그리고 추후에 생길지도 모르는 리테이크의 위험성을 줄일 수 있다.

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게임을 한다, 로 돌아가서, 레퍼런스 게임의 중요성에 대해서 이야기 하겠다. 즉 기획을 공유하거나 설명할 때 ‘XX 같은 거’ 라고 설명하는 식. 이렇게 레퍼런스로 특정 다른 게임이나 게임의 요소를 지칭하곤 하는데 상당히 위험하고 주의가 필요하다. 예를 들어 WoW 같은거, 라고 한다면 맥락을 읽지 못했다면 그 게임이 담고 있는 수많은 요소 중에 어느 부분을 말하는건지 알 수가 없다. 오버워치 트레이서 같은거요? 이거도 범위는 좀 좁지만 여전히 너무 많은게 들어가 있다.

기본적으로 자신의 의사를 명확하게 전달해야만 한다. 그런 레퍼런스로 설명을 해도 듣는 사람의 사전 지식이 없을 수도 있다. 예를 들어 저는 LoL 리그 보다 오버워치 리그를 좋아하는 롤알못이다. 이는 잘못 쓰이면 오해의 소지가 크다. 잘못 쓰면 오히려 커뮤니케이션을 방해한다. 구로너 잘 쓰면 커뮤니케이션 비용을 줄일 수 있다.

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그래서 모든 직군은 레퍼런스로서 많은 게임 경험을 쌓는 것이 유리하다. 취미가 아니더라도 게임을 다양하게 플레이하는 것을 권장한다.

플레이할 게임 우선 순위를 굳이 정하자면 이렇다. 1순위는 소속 프로젝트의 게임. 우리 만들고 있는 게임을 꼭 해봐야 한다. 하지 않을 경우 게임 디자인 자체를 잘못할 수도 있다. 또한 소속 프로젝트의 레퍼런스 게임도 필수적이다. 예를 들어 아이온 개발팀의 레퍼런스가 WoW 라면 어떤 것은 취하고 어떤 것은 버릴지 알고 있어야 한다. 다음으로 소속 프로젝트 같은 장르의 대표작. 프로젝트 무관 시장의 대표작. 개인 취미에 맞는 작품 등의 순서다.

개발 작업은 기본적으로 상호 존중과 신뢰를 바탕으로 한다. 게임 디자이너는 만능이 아니고, 다른 직군과 협업하고 도움을 받아야만 게임을 완성할 수 있다. 그리고 게임 디자인은 누구나 참여할 수 있는 영역이다. 다른 직군도 여러 피드백을 통해 제안을 할 수도 있다.

그럼에도 게임 디자이너는 전문가다. 누구나 디자인에 참여할 수는 있지만 결국 그걸 완성시키는건 디자이너이기 때문이다. 좋은 디자이너가 없다면 만들어지는건 기존작의 열화판 카피 게임 정도일 것이다.

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동료는 함께 하는 아군이라는 인식이 필요하다. 기본 중의 기본이지만 때론 잊게 된다. 서로 하는 일이 서로에게 불리하게 느껴질 때가 있고, 그런데서 정치 싸움이 발생하게 된다. 그런 부분을 극복해야 한다. 보통 말하는 업계의 판타지적 존재가 인성은 글러먹었지만 실력은 뛰어난 천재인데, 정말 가끔 있다. 그런 천재가 아예 없지는 않다. 하지만 그 누구도 그 사람과 같이 일하고 싶지 않다. 결국 같이 일하는 산업이기 때문에 서로 협업하고 싶은 사람이 되어야 한다.

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그리고 좋은 게임 디자이너가 되기 위해선 국영수 공부를 포기해서는 안된다. 국어는 모국어로서 의사소통의 기본이고, 게임에 필요한 다양한 표현을 활용할 수 있다. 영어에 능통하면 영어권 개발자들의 지식을 얻기 쉽고, 의외로 엔진 도구나 각종 변수명에 익숙해질 수 있다. 수학은 밸런싱 감각을 익히고, 또 게임 디자인 문제를 효율적으로 해결하는데 도움이 된다. 논리적인 사고 방식을 익히는 것도 덤이다.

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게임 디자인적으로 생각하기. 게임 디자인 사고 훈련을 하는게 중요하다. 게임을 하면서 이게 왜 만들어졌을까? 어떻게 만들었을까? 왜 이렇게 만들었을까? 하는 고민을 하는 것. 다시금 말씀드리지만 게임 디자인은 생각, 정리, 설득이다. 가장 중요한 것은 왜, 라는 물음이다. 또한, 궁금한게 있다면 용기있게 물어보는 자세도 중요하다.

● 앞서 게임 디자인적 사고를 강조하셨는데, 게임을 플레이할 때 일부러 의식하면서 플레이 하시는지?

방영훈 : 오히려 그렇진 않다. 나는 플레이어로서 쭉 플레이하고, 그러고나서 생각하는 시간이 생기는 식이다. 개발자로서 다 플레이하고 난 후에 리뷰하는 느낌이다. 때론 게임을 하는 중에도 자연스럽게 떠오른다. 일단 온전히 플레이에 집중하고, 그 후에 생각하는게 좋다.

● 항상 이상적인 상황에서 개발이 굴러가진 않는데, 중간에 프로젝트에 합류하거나 중단 되는 경우에는 어떻게 했나?

방영훈 : 둘 다 경험이 있다. 2015년 IGC 에서 한 회사에서 프로젝트 5개가 접혔던 이야기를 했었다. 회사도 많이 옮겼고. 중간에 들어갔다 하더라도 이 기본, 설계, 구현, 검증은 계속 도는 프로세스이기 때문에 다음 버스를 타고 가면 되는거다.

중단되는 것. 중단은 뭐 어떻게 내가 막을 수 있는 일은 아니다. 거기서 다같이 멈추는데, 혹시나 기회가 주어진다면 그걸 정리하려고 할 것 같다. 문서화하거나, 백업하거나, 회사 차원의 라이브러리에 올려둔다거나.

인수인계의 문제는, 보통 퇴사자들은 신나서 퇴사하기 때문에 인수인계 준비를 잘 안한다. 진짜다. 하지만 이미 만들어놓은게 있을 거고, 없으면 그냥 처음부터 만들면 된다. 있으면 이미 돌아가고 있는 프로그램 코드가 있을테고, 그걸 프로그래머에게 물어보는게 제일 빠르다. 한편으로 이유는 모르는데 게임이 돌아가고 있네? 그러면 모두가 모여서 상의해야 한다. 일종의 역기획이라고 할까.

● 게임 디자이너는 다른 커리어에서 시작하는 경우가 많은데, 어느쪽으로 입문하셨는지?

방영훈 : 저는 QA로 시작했다. QA 파트장이기도 했고. 그러다 어느날 개발팀 PD가 디자인으로 끌어주어 기회가 생겼다. 그래서 반대로 저는 프로그래밍도 모르고 아트도 모른다. 그런 상황에서 시작했고 당연히 모르니까 다 물어봤다. 너무나 당연한 선택이었다.

● 저는 장래희망으로 QA를 생각하고 있는데, 디자이너로서 QA가 꼭 해주었으면 하는 부분은 무엇인가? 그리고 QA의 모범적인 협업 자세란 무엇이라 생각하는가?

방영훈 : 먼저 기능 QA에서, 내부적으로는 게임을 만들다보면 항상 제대로 가동할 때, 의도대로 작동할 떄를 가정할 수 밖에 없다. 그래서 실제로 게임에 들어가서 생각치 못한 결과가 나올 때 문제가 생기게 된다. 이런 부분을 미리 QA에서 차단해주면 상당히 좋다.

그리고 플레이어가 이 게임을 어떻게 느낄지 만든 사람은 모른다. 마치 요리하면서 맛을 보려고 남에게 먹여보는거랑 비슷하다. 실제 개발 과정을 거치고 나서 게임이 어느정도 만들어진 다음에 QA가 받는데, 어떤 느낌인가, 재미있나, 이런 부분을 정성적인 피드백을 주는 것도 큰 도움이 된다. 즉 정성적인 부분의 재미 QA. 실제로 이런건 QA에게 많은 도움을 받는다. 종종 정성적인 부분에서 이건 어느정도여야 재미있다는 식으로 수치도 적어서 알려주시는 분들도 있다.

● 소설가들은 손이 아니라 엉덩이로 글을 쓴다는 이야기가 있다. 그만큼 인내심과 꾸준함이 중요하다는건데, 게임 디자이너로서 가장 좋은 소질, 덕목은 무엇인가?

방영훈 : 일단 만들고 싶은게 있는 사람. 그리고 만들고 싶은게 있다는 상태를 가지고 유지하는 것. 만약 처음부터 그런 생각이 없거나, 만들고 싶은 걸 다 만들어서 없다, 이러면 개발 의욕이 안든다. 그냥 돈받고 일하는 상태가 된다. 의욕에 차있었을 때라면 더 열심히 세팅하고 찾아보고 만들었을 것을 그저 습관대로만 하고 게임이 +@ 가 될 여지가 많이 사라진다. 항상 만들고 싶은 무엇을 간직하는 것, 그게 중요하다고 본다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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디자이너가 이렇게 기획해서 만들어 놓아도 운영, 사업 쪽이 말아 먹으니... 넥슨 글자만 봐도 부정적인 느낌이 들게됨...
21.11.20 19:06
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백날 이런거 강의해봤자 회사에서는 그냥 사장의 입기획이 우선인걸 뭐 어쩌라고. 선구자같은 생각 백날 가진사람이면뭐해 회사 잘못 발들이면 다 망하는거야. 넥슨은 지들이나 잘하라고 해라 포켓몬보고 망했다고 하는 회사가 뭘 잘났다고 ㅉㅉ. 그냥 인복타고나서 사람 회사 잘만나면 개 볍신도 피디질 하고 승승장구하는게 그게 기획이야. 실력 같은건 소수에 불과하지.
21.11.21 03:04
(5577956)

210.108.***.***

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38살 백수 모솔도 게임 디자이너 하고 싶습니다.
21.11.20 21:47
(1869350)

211.226.***.***

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이런건 참 좋은데... 그놈의 돈슨..
21.11.20 19:35
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만들고 싶은 걸 다 만들어서 없다, 이러면 개발 의욕이 안든다. 그냥 돈받고 일하는 상태가 된다. 라는 말이 정말 공감됨...진짜 이직 계속 하면서 드는 생각이 나는 언제 내가 만들어 보고 싶은 게임을 기획할까... 라는거였는데 이게 계속 되면 진짜 어느 순간 현타옴.. 그냥 차라리 개발부 였으면 머리 비우고 작업하면 되는데 내가 관심없는 영역 기획서 내려오면 진짜 현타옴... 그래서 다들 소규모 스튜디오 창업하나 싶음
21.11.21 00:16
유익하군
21.11.20 18:02
디자인할게 있나? 과금시스템만 손보면 되지
21.11.20 18:40
(616361)

183.107.***.***

controllerX
기획은 프로그래머든 아티스트든 아무나 정리만 잘하면 할수있음 ㅋㅋ 기획은 자신들만의 영역인양 어렵게 설명 잘하는게 능력 | 21.11.22 09:33 | | |

이런 애들 기획 시키면 똥겜 나옴 | 21.11.26 15:21 | | |
BEST
디자이너가 이렇게 기획해서 만들어 놓아도 운영, 사업 쪽이 말아 먹으니... 넥슨 글자만 봐도 부정적인 느낌이 들게됨...
21.11.20 19:06
(1869350)

211.226.***.***

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이런건 참 좋은데... 그놈의 돈슨..
21.11.20 19:35
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210.108.***.***

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38살 백수 모솔도 게임 디자이너 하고 싶습니다.
21.11.20 21:47
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만들고 싶은 걸 다 만들어서 없다, 이러면 개발 의욕이 안든다. 그냥 돈받고 일하는 상태가 된다. 라는 말이 정말 공감됨...진짜 이직 계속 하면서 드는 생각이 나는 언제 내가 만들어 보고 싶은 게임을 기획할까... 라는거였는데 이게 계속 되면 진짜 어느 순간 현타옴.. 그냥 차라리 개발부 였으면 머리 비우고 작업하면 되는데 내가 관심없는 영역 기획서 내려오면 진짜 현타옴... 그래서 다들 소규모 스튜디오 창업하나 싶음
21.11.21 00:16
뚜비쟝은 안전해..?
네 그래서 창업하죠. 하지만 자신의 생각을 구현시킬수 있는 능력자를 뽑으려면 자본이 많이 필요하죠. | 21.11.23 11:56 | | |
현업 기획자 인데 진짜 유익한 내용이네요. 실무 하면서도 "기획자의 RnR은 어디까지인가" 에 대해 고민하게 되는 경우가 참 많은데 명쾌한 답을 제시해준 PT 인 것 같습니다.
21.11.21 00:30
(3467851)

122.45.***.***

진짜 내용만 보면 게임 쪽으로 진로 잡는 사람한테 도움 되긴 한데.. 하필 메신저가 넥슨이라...
21.11.21 01:29
BEST
백날 이런거 강의해봤자 회사에서는 그냥 사장의 입기획이 우선인걸 뭐 어쩌라고. 선구자같은 생각 백날 가진사람이면뭐해 회사 잘못 발들이면 다 망하는거야. 넥슨은 지들이나 잘하라고 해라 포켓몬보고 망했다고 하는 회사가 뭘 잘났다고 ㅉㅉ. 그냥 인복타고나서 사람 회사 잘만나면 개 볍신도 피디질 하고 승승장구하는게 그게 기획이야. 실력 같은건 소수에 불과하지.
21.11.21 03:04
르리앱-2352347
와아... 진짜 포켓몬 보고 망했다는 소리를 했나요? | 21.11.21 08:46 | | |
루리웹-2809288201
여기도 굳건이 망했다 천지더만 현실은... | 21.11.24 14:21 | | |
라고 넥슨놈들이 말하니까 웃기네
21.11.21 03:47
도박회사도 머리 나쁘면 못하긴하지 ㅋ
21.11.21 06:33
실무강연하는거보면 다들 멀쩡한데 아웃풋은 왜 한국 전체가 그모양인걸까 ㅋㅋㅋ 저렇게 일하면서 제대로 된 게임하나 없는데 일할맛이 나나 싶음
21.11.21 10:23
(1524697)

175.212.***.***

기획 주니어급들한테 꼭 보라고 추천해주고 싶은 강연이네요
21.11.21 11:29
(2883325)

218.52.***.***

게임 기획? 진짜 아무 의미없다. 스타급 기획자 아니면 사장놈 따까리 역활이고 PD 따까리 역활임. 거기다 기획자는 워드나 엑셀만 쓸줄 알면 아무나 하는거 아님? 이라는 마인드 가진 놈들이 위에 박혀 있을수록 더 심함. 아마도 프로그램>아트>기획 정도의 순서일껄. 자신만의 게임을 만들고 싶다면 PD가 되서 사장 똥꼬 긁어가며 그나마 비슷한걸 내놓던지 아니면 직접 회사를 차리는 방법 밖에 없음.
21.11.21 13:49
(52003)

222.107.***.***

veverom
뭐 반은 맞고 반을 틀림. 근데 어디서 기획자한테 된통 당한 적 있수? 워드, 엑셀만 할 줄 알면 아무나 하는게 기획이라.. 그럼 님도 한번 해보시던가... | 21.11.22 15:49 | | |
디쿠맨
저분은 그런 마인드를 가진 위에 박혀있는 사람이 잘못되었다고 말하는거 같네요 | 21.11.23 10:01 | | |
(4740061)

121.131.***.***

디쿠맨
난독 | 21.11.24 19:31 | | |
기획 그까이거 망한게임은 2~3년 없뎃으로 묵혀주고 잘되는게임은 창렬 캐쉬 확률 박스나 좀 팔다가 확률조작하면서 돈좀 빨아먹으면 그게 기획이지 뭔 말을 저렇게 어렵게하냐.
21.11.21 14:38
다른나라로 게임 퍼블리싱한다면 컨트롤하는 부분은 싹다 배제해서 어느정도만 남겨놓고 전부다 1234로 퉁치게 만들고 그러면서 새캐릭터출시하고 역시나 1234스킬써도 존나강하게 만들어서 새로유입하는 애들 뽕좀 빨게해주다가 게임잘되면 내탓이고 안되면 남탓시전하면서 정치질좀 하고 밸런스 곱창난건 캐쉬수요를 만든다는 개.병.신같은 생각좀 하면서 자기위안 하고 니들이 말하는 기획이 그런거 아니냐? 도표 만들면서 참 어렵게도 설명한다
21.11.21 14:43
팀 여럿쪼개서 모바일게임만 열몇군대팀에서 개발하면서 하나만 떠라 이지.랄 하던놈들이 무슨 기획을 논하냐. 진짜 가잖아서 웃음도 안나오네
21.11.21 14:46
루리웹-2807075179
그건 경영진이고 저 사람은 실무자잖아 빡대가리야 | 21.11.22 11:56 | | |
(87256)

124.49.***.***

ㅋㅋㅋ 현직 게임 기획잔데 솔직히 요즘 회사들 NTF니 메타버스니 정신 나가서 개짓거리들 하다보니 이러면 게임 기획자가 왜 필요한건가 현타만 옴.
21.11.21 14:51
(87256)

124.49.***.***

게임만들고 싶으면 차라리 중소기업이나 스타트업 아니면 창업이 답인가 싶기도 함.
21.11.21 14:52
(405568)

121.159.***.***

엔진 욕하기 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
21.11.21 15:19
설득 부분에서 설득 당하는 과정이 같이 작업하는 팀원끼리면 괜찮을텐데... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
21.11.21 18:55
완성도 높은 게임에 bm을 더하면 막장게임이 되는 현실
21.11.21 19:34
저러면 뭐하나 BM에 다 무너지는걸....
21.11.21 21:32
말그대로 전문성 키우는 직업인거 같은대 정말로 키워질수있는 환경인지 궁금하긴한듯 이번 메트로이드 맵 디자인 보고 수십년정도 기술력이 차이나는 그냥 넘을수 없는 벽이라고 느껴버려서
21.11.21 22:21
루리웹-0003413541
개돼지들이 만든 한국 시장이다. 악으로 깡으로 버텰라 | 21.11.22 11:57 | | |
웃음밖에 안나온다....ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
21.11.21 22:35
우리가 흔히 생각하는 기획자를 디자이너라 부른다면, 한국어로는 게임 설계자가 되어야 맞음. 그러니까 사실 기획자와 디자이너가 다르다는 말이 아예 틀린 소리는 아니지.
21.11.22 10:46
Designer : 무언가를 그리는 사람, 디자이너 : 시키는거 다 해주는 '을' 몰라 그런거 니가 해야지
21.11.22 12:04
(624893)

112.170.***.***

왜 를 설명할 수 있는 기획자를 거의 만나본 적이 없음. 십중팔구는 레퍼런스랍시고 다른 게임 적당히 긁어와서는 레퍼런스를 텍스트화한걸 기획서라 말하지. 대부분은 왜 하고많은 것 중에 그 레퍼런스를 골랐는지 조차 설명되어있지 않음.
21.11.22 12:54
(4862601)

175.113.***.***

RavenGuard
설명받을 위치로 올라가세요 | 21.11.22 15:40 | | |
(624893)

112.170.***.***

FunnK
? 완벽한 기획서를 가져올게 아니면 설명을 해줘야 작업을 할거 아냐 누가 기획서 컨펌보겠대? | 21.11.22 15:55 | | |
(4862601)

175.113.***.***

RavenGuard
그럼 물어보세요 기획자한테. 기획의도가 전달이 안되었는데 여기서 욕하고 공격적인 태도 취해봐야 무슨 발전이 있을까요 ㅋㅋ | 21.11.22 16:13 | | |
(624893)

112.170.***.***

FunnK
뭐 그건 그래. 여기서 말한다고 뭐가 바뀌진 않지. 기분 나빴으면 미안하구만. | 21.11.22 16:43 | | |
FunnK
기획서 바탕으로 작업하는 프로그래머와 아트는 그 설명 받을 위치입니다. 그리고 그 왜를 알려줄 수 있는 기획자는 일을 잘하는 기획자고요. | 21.11.22 22:50 | | |
RavenGuard
커리어가 어떻게 되는 지 모르겠지만 Why 를 설명할 수 없는 기획자라니... 끔찍하구만. | 21.11.23 00:44 | | |
RavenGuard
기획서를 받고나면 무조건 기획자하고 대화는 필수인거 같아요. QA할적에 기획서만 보고 TC만들다가 기획자분에게 궁금한 부분 물어보니까 기획서에 내용 누락되거나 기획서 자체가 구버전인 경우도 있어서 | 21.11.23 06:23 | | |
RavenGuard
최근에 다녔던 회사들은 구현이 되고나면 기획서를 그걸 보고 쓰던데 ㅋㅋㅋㅋ | 21.11.23 08:11 | | |
(4862601)

211.219.***.***

루리웹-6101865829
기획서에 없는 내용을 설명받고싶으면 플머 아트가 물어봐야죠. 그리고 왜?가 없는 기획이 존재하나요? 상상도 안가네요 | 21.11.23 11:23 | | |
FunnK
놀랍게도 존재합니다 ㅋㅋ | 21.11.23 13:29 | | |
FunnK
현직 10년차 게임프로그래머입니다. 생각외로 꽤 존재합니다...ㅋㅋ 중소기업이나 대기업이나 마찬가지... 대기업은 그나마 덜한데 전 회사같은 경우엔 왜? 라는 물음으로 기획자한테 질문하면 본인이 참고했던 레퍼런스 게임 실행해서 보여주던.... | 21.11.24 09:43 | | |
(4740061)

121.131.***.***

FunnK
왜?가 없는 디자인은 없음. 디자이너든, PD든 그보다 윗선이든, 뭔가 자기 생각에 이유가 있어서 결정을 내림. 문제는 작업자가 받는 문서에는 왜?가 없다는 거 | 21.11.24 19:34 | | |
FunnK
물어봐도 답을 안해주면 어떻게 해야 하죠? 공격적인 태도를 취하는건 비단 윗분만은 아닌것 같은데요? 윗분이 틀린말을 한것도 아니고 대부분의 게임회사들의 기획서가 저렇게 나옵니다. 설명받을 위치? 한국 게임회사에 그런게 몇자리가 있나요? 저도 규모 작은 회사도 다녀봤고 큰곳도 다녀 봤지만 왜를 제대로 설명을 하는 기획서를 받은 적은 없었습니다. 그저 어떻게하면 잘 나가는 게임들 특징 여기저기서 따와서 돈을 더 뽑아 낼수없나, 그것만 생각하던데요? 10여년 전에 경험치 자체를 판매 하겠다는 발상도 제가 다니던 회사에서 업계에서는 거의 처음으로 내려 온걸보고 한국 게임업계는 희망이 없다는걸 직감했네요. 그래서 몇년전에 그만두고 이제 다른 일 합니다. 겁내 힘들긴 한데 훨씬 재밌게 삽니다. 빠져나왔으니 하는 얘긴데 한국 게임업계는 투자자들이 돈내고 돈먹는 놀이판 그 이상도 이하도 아닙니다. 그래서 오로지 모든 것이 수익 그 하나에 촛점이 맞추어져 있죠. 회의때마다 싸늘한 수술대 위에 누운것 같았습니다. 게임은 할때 제일 재밌습니다. | 21.11.27 01:02 | | |
(4862601)

211.219.***.***

last spring
애초에 한국 개발 시스템 자체가 기형입니다. 한국 게임업계에서 소위 기획자라는 사람이 개발팀 내에서 뭘 하는 사람인가요? 대부분의 모바일겜 기획자들이요. 왜? 라는 질문을 던지기도 전에 이미 사업부에서 떨어진 기획안으로 결정되어 있고요, 개발중인 게임에 적용해서 작업자들에게 전달하는 게 일입니다. 애초에 기획자들도 대부분 왜? 라는 질문 던질 기회 못받는 거죠. 걍 만드는거에요. 돈 되는거 하라고 딱찍어서 내려오니까. '왜?' 그건 PD급, 최소 팀장 영역입니다. | 21.11.27 04:50 | | |
(4862601)

211.219.***.***

FunnK
기획서에 왜가 없는거는, "위에서 이렇게 하랍니다. 돈 번답니다." 라고 말해서 사무실 분위기 작살내느니 그냥 삭이고 있는 걸수도 있답니다. | 21.11.27 05:02 | | |
내용이 엄청 알차고 좋네요. 신입들이 꼭 봤으면 좋겠다....
21.11.22 16:37
녹색잉크와 투명잉크로 빨간선 만들어주세요??? 킹받네
21.11.22 19:05
예전 개발자: 유저들에게 인정받고 싶고 열정을 대해 개발에 전념 요즘 개발자: 몰라 다필요없고 BM(상술)만 기깔나게 뽑으면 임직원한테 욕덜먹음 ㅅㅂ
21.11.22 22:25
(247795)

218.52.***.***

위에서 시키는 대로 만드는 공장에서 시킨 것을 글이나 자료로 보기 좋게 정리해서 프로그래머와 아티스트에게 넘기는 역할 아니었나?
21.11.22 22:46
현직 기획자입니다. 내용 좋은 것 같아요... 대학교 1학년 때 산업공학개론 첫 페이지에 나오는 문장이 있는데.. design이란 단어가 설계하다라는 정의에 순간 당황했던 적이 있네요.. 그때까진 디자인은 외적 모양을 만드는 건 줄 알고 살아왔었는데... ^^; 그리고... 현실은 다르겠으나... 적어도 마음 속에는 발표자님 같은 생각은 항상 보관은 해야하지 않을까 싶습니다.
21.11.23 07:13
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
이런 멋진 분들이 기획자면 회사 터짐 여긴 터졌지..
21.11.23 08:08
발표자분은 확실히 좋은 기획자인거 같음. 저정도로 명확한 그림을 가지고 업무를 진행하는 기획자를 만나기 어려움 ㅎㅎ 같이 일해보고 싶네요
21.11.23 09:21


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