[지스타] 글로벌 전략과 라이트 모드 추가 '이터널 리턴' 인터뷰
님블뉴런 김남석 대표
김남석 : 저희도 이런저런 실험을 해본 결과 듀오 모드가 보는 재미, 하는 재미 양면에서 모두 효과적이다 라는 생각을 하게 됐다. 실제 성과도 그렇기에 앞으로는 듀오 모드가 중심이 될 것 같다.
더불어서 이번 지스타 이벤트 매치를 통해 깨달은 건, 실력있는 이들이 솔로 모드에서 캐릭터 중복 없이 하는 것도 재미있겠다 하는 부분이다. 이것도 한 번쯤 고려해보려고 한다.
● 이터널 리턴의 e스포츠 현황은 어떤가. 그리고 PC방을 활용한 오프라인 대회도 생각이 있는지?
김남석 : 일단 우리 스스로부터가 e스포츠 팬인만큼 꼭, 잘 진행해보려고 한다. 지난 1년 동안 다양한 시도와 실패를 겪었다. 최근 커뮤니티 만남에서 승강전을 중심으로 하는 파일럿 프로젝트를 이야기하기도 했는데 아직 부족하게 느껴진다.
PC방을 활용한 오프라인 대회는 코로나가 끝나면 여러가지 방법으로 시도해보고 싶다.
● 향후 개발 로드맵은 어디까지 나와있나? 아직 얼리 액세스인데 정식 전환은 언제쯤인가.
김남석 : 정식 서비스까지는 가야할 길이 너무 멀다. 캐릭터 숫자, 스킨 숫자도 아직 더 채워야 하고, 또한 실력과 취향이 다른 게이머들이 할 수 있는 신규 모드 추가를 생각하고 있다. 2021년이 기초를 다지는 해였다면, 2022년에는 다양한 각도에서 우리 게임을 즐길 수 있는 가치를 창출한다는 목표다.
가칭 라이트 모드처럼 게임을 보다 가볍게 즐길 수 있는 모드도 그런 맥락과 취지로 만드는 중에 있다. 정식 서비스 시점은 이런 개발 결과를 공개하면서 자연스럽게 가시화되지 않을까 한다. 대략적으로 2022년 중후반을 예상하며, MS, 카카오 게임즈와 이야기하여 결정하려고 한다.
● 글로벌 AAA급 게임과 경쟁하기 위해 지금 필요한, 부족한 부분은 무엇이라고 생각하나.
김남석 : 정말 많은데, 팀과 커뮤니케이션하며 정리하고보니 결국은 정기적, 장기적으로 게이머 커뮤니티에 기대감을 주고 실현하는 그런 주기적인 리텐션 사이클의 구축이 중요하다. 공명이라고 할까. 글로벌 어디서든 유저와 공명해야 한다.
시즌 단위 게임을 정착시킨 만큼 개발 프로세스도 좀더 미리미리 장기적인 관점에서 계획하고 공유하고자 한다. 개인적으로 좋아하는 유명한 말이 있는데, 샤오미 창업자가 “업계의 대세와 사용자 참여가 만들어내는 태풍의 길목에 있으면 돼지도 날아오를 수 있다.” 라는 말을 남겼다. 그 말을 좋아한다. 저도 날아오르는 돼지가 되고 싶다.
● 글로벌 지역별 성과 비중은 어떤가? 또 카카오 출시 이후 성과는?
김남석 : 북미가 한국 다음으로 비중이 높다. 한국 아시아 북미가 가장 중요한 포커스 그룹이다. 그 기반으로 어떻게 더 지역을 확장할까 고민중이다. 지역이 다르다고 해서 기본적인 사고가 달라지진 않는다. 그저 어떻게 더 재미있을까 정보를 더 전달할까.
카카오 게임즈는 기존 여러 게임 운영한 노하우로서 도움을 받고 있고, MS 도 글로벌 마켓에서 여러 사례들과 인사이트를 가지고 있기에 둘 다에게 큰 도움을 받고있다.
카카오 출시 이후 카카오 게임즈의 배려와 노력에 더해 리텐션 효과로 카카오, 스팀 모두 유저 지표가 상승세로 돌아섰다. 북미는 현재 스팀과 MS 빌드로 서비스하고 있는데, 카카오 빌드는 생각하지 않고 있고 빌드보다는 서비스의 현지화가 더 중요하다고 생각한다.
● 한국인 전용 서버 개설에 대한 의견이 있다. 가능성이 있나?
김남석 : 아직 구체적인 계획은 없다. 서버 분리, 신설 이슈 등 모든 건 게이머들의 경험에 기초해야 하고 의향을 존중하지만, 서버 분리는 어느 한 지역이 아니라 글로벌 지역 전체가 연쇄적으로 적용 받는 연결되어 있는 문제라서 쉽게 결정할 수 없다. 유저들의 목소리가 얼마나 있는지 경청해보고자 한다.
● 캐릭터 모델링을 크게 하는 콘텐츠는 생각 중인가? 좀더 내 캐릭터를 들여다보며 플레이 하고 싶다.
김남석 : 저도 그런 로망을 상당히 가지고 있다. 다만 모드의 재미는 별개 문제다. 그러다가 완전히 다른 두개의 게임이 하나에 들어가게 되는건 아닌가 하는 고민도 있다. 어쩌면 분리해서 아예 다른 게임으로 신작을 만드는게 좋을 수도 있다고 생각한다.
● 앞서 언급한 라이트 모드는 어떤 구조인가?
김남석 : 아직 디테일하게 말씀 드리지는 못하지만, 기본적으로 우리 게임은 코어한 멀티 플레이 게임을 즐기는 건데 현재는 그 코어 플레이가 매우 중심에 있다. 멀티 플레이는 하고 싶지만 코어 플레이는 별로인, 엔터테인먼트의 플레이를 좋아하는 분들도 있을거라 생각한다. 그런 분들을 코어 플레이로 이어주기 위한 징검다리 역할을 할 콘텐츠를 준비하고자 한다.
김남석 : 글로벌 게이머들, 우리 팀, 피블리셔, 한국 게이머까지 모두 전작과 혼동하는 경우가 정말 많았다. 게이머들이 정확하게 게임을 인식해야 하는데 그 혼동을 없애자는 생각이었다. 카카오 덕분에 결론을 내릴 수 있었던 문제였다.
● 해킹 요소 도입에 어려움을 피력하고 있는데, 라이트 모드에 해킹이 들어갈까?
김남석 : 해킹이 들어간다면 지금 말씀드린 라이트 모드와는 완전히 다른 별개가 될 것이다. 해킹이 들어가면 게임이 더 코어해지지 않을까? 라이트 모드는 해킹하는 캐릭터와는 전혀 상관이 없고 만들어지고 있다. 전에도 말씀드렸듯 해킹은 상상하면 너무 재미있는데, 막상 만드려고 하면 게임적으로는 답이 없는 그런 피쳐다. 이걸 어떻게 풀어내야 하나 하는 이야기를 많이 하고 있다. 해킹이 나오게 되려면 그만큼 많은 테스트가 필요한데, 함부로 건드릴 수 없는, 독이 든 성배라고 할까.
● 새 트레일러에서 눈덮인 맵을 공개하기도 했다. 장기적으로 이런 신규 맵 스킨을 계속 선보일 생각인가?
김남석 : 우리도 정말 하고 싶은 것 중 하나다. 그래서 티징으로 눈덮인 루미아섬을 보여드렸다. 어떻게, 어떤 방식으로 제공될지는 많은 이야기를 나누고 있는 중이다. 향후 보다 자세한 정보를 드릴 수 있을 거다.
● 배틀 패스 관련하여 진척도가 너무 느리다는 이야기가 있다.
김남석 : 배틀 패스는 한 번에 다 몰아서 끝내고 그런 식으로 구성된 콘텐츠가 아니다. 배틀 패스 자체가 점점 더 많이 쓰이고 있는데, 헤일로 인피니트가 멀티플레이어 모드를 따로 무료 출시하며 배틀 패스를 도입했는데 여기서도 비슷한 이야기가 나온걸로 안다. 그처럼 우리도 계속 커뮤니티 반응을 보면서 경험 최적화를 해야 할 부분이다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |