우마무스메 외에도 미공개 퍼블리싱작 더 있다, 카카오게임즈 2분기 실적발표
2분기 매출은 기존 타이틀의 서비스 지역 확장과 업데이트 등 성과 안정에 주력하며 지난해 같은 기간 대비 21.5%가 증가했다. 지난 분기와 비교해서는 지난 6월 29일 출시한 ‘오딘 : 발할라 라이징’의 사전 마케팅 투자 비용이 영향을 미쳤다. 2분기 마케팅 비용은 133억 원으로, 지난 해 같은 기간보다 310.9%. 1분기보다 63.8%가 증가했다.
카카오게임즈는 오딘: 발할라 라이징의 서비스에 앞서 대규모 마케팅을 진행한 바 있고 이로 인하여 영업이익이 대폭 줄어드는 결과를 가져왔다. 영업이익은 지난해 2분기와 비교해서 49.5% 감소. 지난 1분기와 비교해서 48.1%가 감소했다.
매출 구성을 살펴보면, 카카오게임즈의 매출 대부분은 모바일 게임 부문에서 발생하고 있다. 모바일 게임 부문의 매출은 843억 원으로, 전체 매출의 65% 가량이다.
모바일 게임 부문은 지난해 대비 86.3%가 증가했고, 6월 말 출시한 오딘: 발할라 라이징과 달빛조각사의 글로벌 출시로 인하여 지난 분기보다 40.1%가 증가하는 결과를 달성했다. 카카오게임즈는 이후 신작 라인업 등을 통해서 모바일 게임 부문의 매출을 꾸준히 늘려나갈 계획에 있다.
PC 게임 부문의 매출은 188억 원으로 지난해 대비 58.6%. 지난 분기 대비 63.3%가 감소했다. 이는 검은사막 해외 서비스가 카카오게임즈에서 펄어비스로 이관된 결과가 온기반영되면서 감소한 것. 그리고 판데믹 상황이 유지되며 PC방 영업 금지가 이루어지는 것도 영향을 미쳤다. 이후 카카오게임즈는 디스테라 등 PC 신작을 통해 매출의 증가를 준비하고 있다.
이외 기타 매출 부문은 264억 원으로 지난해 대비 65.7%, 지난 분기 대비 39.8%가 증가하는 결과를 선보였다. 여기에는 골프 산업의 호황과 더불어, 카카오VX의 프렌즈 IP를 활용한 브랜딩 (스크린 골프) 효과가 영향을 미쳤다.
한편, 카카오게임즈는 오딘: 발할라 라이징의 주요 성과와 함께, 앞으로 퍼블리싱할 게임들의 서비스 계획도 공개했다.
지난 6월 29일 출시된 오딘: 발할라 라이징은 출시 19일만에 누적 매출 1천억 원을 달성한 바 있다. 카카오게임즈 측은 해당 매출은 하반기에 온기반영되어 외형 성장을 견인할 것으로 분석했다.
지난 2분기는 오딘을 통해 신규 IP를 확인하고 퍼블리싱 역량을 입증한 분기이자, 대형 개발사로서의 성장이 가시화 되는 의미있는 시기라고 정의했다. 그리고 이후에는 보다 적극적으로 사업 기회를 모색하고 도전해 나가도록 하겠다는 말을 전했다.
더불어, 3분기 주요 신작으로는 사이게임즈의 ‘월드 플리퍼’가 소개됐다. 모바일 액션 게임인 월드 플리퍼는 다양한 캐릭터 조합을 통한 전략 플레이, 2D 도트 그래픽에 핀볼 요소가 가미되어 있는 타이틀이다. 글로벌 원빌드 동시 런칭을 준비 중이며, 한국을 비롯한 북미 / 유럽, 동남아 등의 서비스도 준비 중이다.
2021년 3분기 이후, 카카오게임즈는 10개 이상의 신작을 국내외 런칭한다는 계획도 공개했다. 오는 3분기에는 월드플리퍼를 비롯하여 자체 개발작인 프렌즈샷: 누구나 골프 / 엘리온의 해외 서비스도 계획하고 있다.
이후 2022년 상반기에는 리얼리티매직의 서바이벌 FPS 디스테라의 글로벌 서비스를 예정하고 있고, 오딘 : 발할라 라이징의 대만 서비스를 계획하고 있다. 이외에도 나인아크의 수집형 RPG ‘에버소울’ / 로드컴플릿의 액션RPG 신작 ‘가디스오더’를 내년 상반기 중에 선보일 예정이다.
이외에도 2022년 하반기에는 XL게임즈의 MMORPG 신작 글로벌 서비스가. 세컨드다이브의 액션RPG 프로젝트 Ares와 같은 대형 타이틀을 선보일 계획이다.
실적발표 이후에는 애널리스트와 카카오게임즈 사이의 질의응답이 진행되었으며, 구체적인 내용은 아래에서 확인할 수 있다.
● 오딘의 일 평균 매출은 어떻게 되나. 그리고 엔드 콘텐츠는 어떻게 가져갈 것인지. 8월달 경쟁작의 출시가 예정되어 있는데, 차별화 포인트는 어떻게 되나. 오딘의 경우 대만 외 퍼블리싱 지역도 예정 중인지. 라이온하트 지분 증가로 인한 인수 계획 등도 함께 부탁드린다.
= 6월 29일 출시 이후 현재까지 매출 순위 1위를 유지하고 있다. 말씀드릴 수 있는 것은 19일 만에 누적 매출 1천억을 달성했다는 것이다. 몇 년간 상위 게임 매출 대부분이 기존 IP인 것에 반해, 오리지널 IP로 이뤄낸 성과라는 점에서 의미가 크다고 할 수 있다.
더불어 카카오게임즈의 게임 소싱 안목을 증명했고 최적화 수준과 하나의 월드로 되어있는 멀티 플랫폼 MMORPG를 안정적으로 서비스할 수 있는 역량도 입증했다. 현재까지 이용자 지표와 매출은 견고히 유지되고 있고 서버의 수도 63대로 증가했다. 대부분의 서버가 가득차 있는 수준이라고 생각하시면 된다. 급격히 서버를 늘리지는 않는 상황이라, 동접자 수도 증가하고 있는 추세다.
엔드 콘텐츠는 협동과 경쟁. 분쟁과 관련된 콘텐츠가 이어질 것이다. 길드 관련된 콘텐츠가 이어지며, 그 다음에는 공성전과 관련된 콘텐츠가 추가될 예정이다. 일정은 이 자리에서 확정해서 말씀드리기 어렵지만, 최대한 빠른 시간 내에 선보일 계획이다.
경쟁작과의 차별화 보다는, 현재 게임을 즐겨주시는 유저들이 요구하는 의견을 최대한 빠르게 반영해서 게임에 업데이트할 수 있도록 하는 것이 목표다. 현재 고객들이 게임을 즐길 수 있도록. 특히, 무과금 유저도 즐길 수 있도록 밸런스를 맞춰서 제공하는 것. 이런 부분이 차별화 포인트라고 생각하고 있다.
일단은 대만 시장을 우선으로 목표로 하고 있으며, 다른 시장에 대해서는 결정된 바가 없다. 라이온하트 스튜디오의 지분 21.58%를 보유하고 있으며, 콜옵션 사용 시 최대주주로 연결 편입도 가능하다. 개발 관련 방향에는 변화가 없고 비밀 유지 약정에 따라 구체적인 내용은 말씀드릴 수 없다.
● 콘텐츠 사업 확장 계획은 어떻게 되나. 세나 테크놀로지 인수로 인한 시너지는 어떻게 예상하고 있는가.
= 게임은 원래 스포츠에서 왔기 때문에, 스포츠로의 확장은 게임의 원래 모습으로 돌아간다고 할 수 있다. 이러한 것은 닌텐도가 스포츠에서 도전을 하고 있다. Wii나 Wii Fit을 보면, 닌텐도를 통해서 움직이게 만드는 노력을 하고 있다.
카카오게임즈도 비슷한 접근을 하고 있다. 다만, 닌텐도는 안에서 사람을 움직이는 것이 포인트라고 한다면, 카카오게임즈의 확장은 밖에서도 스포츠를 하면서 게임 쪽 요소를 접목하고. 이를 실내에서도 하는 것이 차이점이라고 할 수 있다.
쉬운 예로 보면, 스크린 골프다. 산업적으로도 자리매김 하고 있어서, 게임이 스포츠로 확장하는 좋은 예가 될 것 같다. 세나 테크놀로지의 인수와 사업 접목은, 커뮤니케이션 도구인 핸드폰이 입과 귀를 연결하는 디바이스다.
스마트폰의 입력장치가 인터넷으로 연결되면서, 눈과 손이 연결되기 시작했다. 입과 귀가 스마트폰에서 멀어진 셈이다. 이를 자연스레 스마트폰에 연결할 수 있도록 만든 것이 세나 장비다. 닌텐도의 동작인식 장치. 하드웨어 디바이스의 역할을 이를 확장해 적용할 수 있을 것이라 생각했다.
● 신작 라인업을 공개했는데, 내년까지 봐서 가장 기대되는 신작은 어떤 것인가.
= 이미 공개된 것처럼, 우마무스메가 매우 기대할 만한 제품이라고 말씀드릴 수 있다. 그리고 저희가 공개하지 않은. 내년에 오픈할 게임이 하나 더 있다. 4분기 정도에 어떤 게임인지 말씀드릴 수 있을 것 같다.
● 오딘 3분기 마케팅 비용은 얼마인가. 이후 얼마나 더 많은 비용이 투자되는지도 알려주었으면 한다.
= 이익 규모를 통해서 예산을 책정하고 있다. 투자 성격의 사전 마케팅 집행은 2일 간의 매출 대비로는 전사 가이드로 가져가는 10%가 넘는 규모다. 하지만 이는 선 투자적인 성격이라고 보시면 될 것이다. 대세감을 생성하고 오리지널 IP로 게임성을 알리는데에는 효과적으로 집행되었다고 생각한다. 하반기에는 가이던스 내에서 유의미한 선에서 마케팅을 계획하고 있다.
전사 마케팅과 관련해서는, 지금까지 말씀드린 것과 같이 10% 내에서 집행하는 기조는 변함이 없다. 올해도 해당 수준 내에서 집행을 계획하고 있다. 대작 성과가 기대되는 타이틀의 경우에는 관리를 해서 집행하고 있고 장기적으로 레버리지는 커질 것이라 생각한다. 매출 규모에 따라서 효과적으로 집행을 관리해 나가도록 하겠다.
● 오딘 관련해서 출시 이후의 대규모 업데이트를 진행한 것 같다. 외부 데이터를 봤을 때에는, 업데이트 진행 이후 매출이 튀는 경향이 있다. 외부 데이터 상에서는 매출이 튀는 모습이 없었다. 업데이트 전후로 매출의 변화상황은 어떻게 되나. 그리고 콘텐츠 관련 업데이트 주기도 함께 말씀을 부탁드린다.
= 오픈 이후에도 주기적으로 매 주 수요일마다. 콘텐츠와 BM 업데이트를 진행하고 있다. 7월 28일 업데이트는 콘텐츠에 대한 것으로 보시면 된다. 매 주 수요일마다 업데이트가 이루어지기 때문에, 수요일에 매출이 피크를 친다고 보시면 되겠다. 이번 7월 28일에도 매출이 피크를 친 것은 맞다. 이외 BM에서는 큰 변화의 업데이트를 한 것은 없다. 당분간도 BM 관련 업데이트를 할 계획은 없다. 현재도 매출은 잘 나오고 있다고 보시면 되겠다.
● 오딘의 해외 진출에 대해서 대만 외 지역은 검토 중이라고 언급했다. 해외 시장을 보면 일본이나 웨스턴. 동남아를 가기 위해서는 과금모델도 수정할 수도 있는데. 이를 고려하는 것인지 궁금하다. 해외 쪽에 대해서 포텐셜을 어떻게 보고 있는지도 궁금하다.
= 한국과 대만 시장이 비슷한 측면이 있어서, 큰 변화 없이 대만에 진출을 하게 될 것 같다. 지적하신 대로 나머지 국가에 대해서 어떻게 할 지는 대안이 여러가지가 있다. 저희 생각에는 그래픽 퀄리티가 현존 모바일 게임 중에 가장 좋고. 월드 구성이 매우 훌륭하다. 게임의 밸런스도 좋기 때문에 글로벌에서도 경쟁력이 충분하고 잘 될 것이라 생각한다.
다만, 말씀하신 대로 각 국가. 시장 별로 받아들일 수 있는 BM의 방식이나 스타일이 있기에, 어떤 방식으로 할 것인지는 고민 중이다. 한국이 잘 되고 있어서 일단은 한국. 그리고 변화가 없는 대만에 집중하고 나머지 시장에 대해서는 깊이 있는 고민을 한 후에 말씀드릴 수 있을 것 같다.
● 해외 쪽 공략은 어떤 게임을 통해서 이어질 것이라 생각하는가.
= 기존 채널사업 중심에서 퍼블리싱으로 옮기며 가졌던 첫 번째 인식은, 글로벌 시장에 통할 수 있는 게임을 소싱하고 퍼블리싱하는 것이 목표다. 이후 라인업이 게임마다 목표로하는 타겟은 다르지만, 전부 글로벌 시장에서 서비스 하기 위해 준비를 해왔다. 특히, 몇 개의 타이틀은 글로벌 시장에서 해볼만 하다고 생각한다. 하나씩 차근차근 공개드릴 수 있을 것이다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |