정식 서비스 앞둔 블레스 언리쉬드, 개발진이 말하는 변화와 방향성
지난 5월 진행한 파이널 테스트는 개발진이 가지고 있는 방향성을 볼 수 있는 시간이기도 했다. FGT와 CBT. 그리고 콘솔 버전까지 생각하면, 메커니즘 측면에서 많은 변화와 개선이 있었다. 완성된 형태가 아니라 변화의 과정에 있었음에 꽤 많은 것들이 변했다.
그리고 현재. 국내 시간으로 오는 8월 7일. 블레스 언리쉬드는 정식 서비스를 준비한다. 국내에서는 공식 홈페이지와 스팀을 통해서 게임을 플레이할 수 있으며, 사용 플랫폼이 달라도 한 서버에게 게임을 즐길 수 있다.
많은 변화를 예고했고 현재도 개선을 하고 있는 블레스 언리쉬드와 라운드8스튜디오. 게임의 서비스를 앞두고 개발팀을 만나, 앞으로의 방향과 변화에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.
블레스 언리쉬드의 개발을 맡은 라운드8스튜디오 박점술 PD (좌측)와 최영빈 기획팀장 (우측)
● 파이널 테스트를 성공적으로 마쳤습니다. 테스트 결과가 어땠는지 궁금한데요.
박점술 = 정확한 지표를 말씀드리기는 어렵지만, 동시접속자 수 4만 5천을 달성했습니다. 특히, 중국을 비롯한 아시아권 플레이어들의 반응이 좋았었고요. 그런 부분에서 긍정적이고 고무적인 결과라고 생각합니다.
아쉬운 점은 초반 서버 문제가 있었다는 점. 그리고 초반 콘텐츠에서 이탈률이 높았다는 점 등인데요. 이런 부분들이 보완해야할 점으로 남았습니다. 개선을 하기 위해서 신경을 많이 쓰기도 했고요. 결과적으로 어느 정도의 성공 가능성을 가늠해볼 수 있었습니다.
● 테스트 이후로 설문조사를 진행하신 바 있습니다. 꽤 많은 의견들이 나왔을 것 같은데요. 설문조사에서 나온 대표적인 의견들은 무엇인지. 그리고 게임 내 개선에 어떻게 반영이 되었는지 질문을 드립니다.
박점술 = 블레스 언리쉬드 자체가 기타 MMO와 다른 점들이 있어서, 긍정적인 반응도 많았습니다. 주로 보게된 것은 플레이어들이 보내온 불만들입니다. 주로 이탈에 영향을 줄 수 있는 요소를 체크했었고요.
나왔던 불만들이라고 한다면… 인터페이스의 어색함 / 전투의 조작과 학습이 어렵다는 부분들. 시스템이 불편하다 이런 것들이 많았습니다. 그래픽이 좋지 않다. NPC들이 못생겼다. 이런 의견도 있었습니다. 아시아 지역이 테스트 초반에 열리지 않았다는 문제도 있었고요. 이러한 의견들을 취합해서 개선 사항을 작업하는 것에 중점을 뒀습니다.
먼저, 서버 같은 경우에는 많은 인원이 몰려서 문제가 생겼던 부분입니다. 예상 수치보다 많은 플레이어들이 접속하면서 문제가 도드라진 부분입니다. 정식 서비스에서는 재발하지 않도록 안정성 테스트를 많이 진행 했고요. 서버 스펙도 더 좋은 것을 준비했습니다. 내부에서도 검증을 하고 있기에, 런칭 이후에는 문제가 생기지 않을 것이라 생각합니다.
전투 부분은 지난 인터뷰에서 개선 중이었고 완료가 된 것은 아니라고 말씀드린 바 있습니다. 파이널 테스트 이후에는 미완되었던 부분들을 완성하는 것에 집중했습니다. 다만, 전투에서는 스피드감과 리듬감을 빠르게 가져가는 것이 해결책은 아니라고 생각했습니다. 블레스 언리쉬드 전투의 특징은 눈으로 보고 피하고. 액션을 조작하는 감각이 이루어진다는 점입니다. 그래서 연계의 딜레이를 줄이고 아이템 수집을 통해 조금 더 스피디한 공격 속도를 낼 수 있도록 강화하는 형태로 작업을 진행했습니다.
마지막으로 빛을 표현하는 부분에 있어서, 암부와 질감. 반사광 등을 개선했습니다. 콘솔 최적화를 위해서 낮췄던 것을 개선하는 측면이었고요. 그래서 파이널 테스트하고는 다른 수준으로 끌어올릴 수 있었다고 생각합니다. 그래픽 카드 부하의 경우는 옵션에서 프레임 제한을 넣어 막을 수 있는 기능을 추가했습니다. 보다 높은 성능을 기준으로 퀄리티를 보여줄 수 있도록 세부 조정이 된 상태입니다.
● 블레스 언리쉬드가 조작감을 살린, 액션을 추구했다고 말씀을 주신 바 있는데요. 최근 PC쪽 MMORPG를 보면, 버튼을 누르는 것이 아닌 조작을 강조하는 게임들이 많았습니다. 이런 형태나 흐름에 대해서 어떻게 보시는지 궁금합니다.
박점술 = 추구하는 방향은 조작의 재미. 액션의 직관성을 기반으로 전투를 끌고 나가는 것이 핵심입니다. 현재 트렌드에서 그런 부분이 인정을 받고 있다는 것은 PC 게임을 하는 입장에서는 자동 사냥이나 편의성을 극대화한 게임과 다른 게임을 즐기고 싶다는 니즈이기도 할 것이고요. 이러한 부분들이 반영이 된 것이 아닌가 합니다.
블레스 언리쉬드도 방향성을 유지해서 개발을 진행하고자 하며, 업데이트는 다른 메커니즘을 가진 캐릭터를 추가한더가나. 다른 공략을 가진 던전을 선보이는 형태로 노력을 하고자 합니다.
어떻게 보면, 리스크가 있는 일종의 모험을 하는 것일 수 있습니다. 플레이어들이 게임에 적응하고 학습하는 과정을 고려해서 난이도를 점차 늘려나가는 것으로 방향을 잡고 있습니다. 초기에는 쉽게 느껴지고 이후 학습하고 숙련되면서 재미를 더하는 그런 형태에 목표를 두고 있습니다.
● 지난 인터뷰에서 이야기가 나왔었죠. 파이널 테스트의 목적을 보면, 개선사항을 선보이고 이를 유저들이 어떻게 생각하는지를 확인하겠다는 말씀을 하신 바 있습니다. 이런 검증 과정에서 만족스러운 결과를 얻었는지 궁금합니다.
박점술 = 글로벌 유저 반응 자체는 긍정적인 쪽이 더 많았습니다. 특히 처음 플레이하는 유저 입장에서는 신선한 콘텐츠로 접근이 되지 않았나 싶고요. 과금 부분에서는 소위 K-BM 이라 부르는 요소를 최대한 없애려 했습니다. 소프트한 BM을 추구하고 있습니다. 더불어서 외형 위주의 BM도 어느 정도 구성을 하고자 했습니다.
개선 사항들에 대해서는 콘솔 유저의 반응이 기억에 남습니다. 콘솔 버전을 먼저 플레이했던 사람들은 변화 이전 게임의 모습을 알고있는 사람들이죠. 다들 많이들 놀라더라고요. 너무 바뀐 것이 아니냐. 콘솔에도 적용이 되느냐 이런 반응이 기억에 남습니다. 변화 자체에 대해서는 긍정적이라 보고 있습니다. 콘솔에서도 업데이트를 통해서 변화들을 적용할 예정이고요.
● 아무래도 PC가 콘솔보다는 쓸 수 있는 자원이 다를 텐데요. 변화를 모두 적용하는 것은 힘든게 아닌가요.
박점술 = 가용할 수 있는 자원이 적은 것은 사실입니다. 이미 하드웨어들이 몇 년 전의 것이기도 하고요. 이런 변화들은 PC와 콘솔에서 다르게 적용되는 옵션이 되어야 합니다. 모든 것을 다 적용하고 싶어도 하드웨어의 한계가 있으니까요. 이런 부분들은 이해를 부탁드립니다. 다만 상위 기종을 가지고 있는 플레이어라면, 콘솔 버전도 개선을 통한 효과를 확실히 볼 수 있지 않을까 합니다.
● 글로벌 환경에서 매칭과 관련한 사항은 조금 고민거리일 것 같습니다. 파이널 테스트에서 지역(리전)별 매칭을 통합 운영했었고, 이후 데브 디스커션에서는 던전 매칭 규격이 아직 확정되지 않았다고 이야기를 전했습니다. 정식 서비스 시점에서 매칭은 어떻게 이루어지는지 궁금합니다.
박점술 = 국가별 매칭과 리전 운영을 하게 될 것입니다. 파이널 테스트 같은 경우에서는 많은 인원이 매칭했을 때, 기능적 이슈가 발생하지는 않는가를 알아보고자 했었고요 . 그래서 통합 운영을 했었습니다. 런칭을 하면서는 국가별 운영이 들어갑니다. 인원 수는 확보될 것이라 예상하고 있어서 통합 운영 니즈는 없을 것이라 봅니다.
다만, 기능적으로는 통합 운영이 가능한 형태이기는 하고요. 어디까지나 추후 니즈가 있다면 될 수는 있는 상황입니다. 통합 운영을 한다면 언어적 장벽 같은 것들이 있으므로 이를 해소하기 위해서 징표나 이모티콘 같은 대화에 도움을 줄 수 있는 시스템이라던가. 통합 채널 채팅 등 의사소통과 관련한 부분들을 개선해서 대응하고자 합니다.
● UI/UX 측면은 아무래도 고민이 많으실 것 같습니다. 명확한 기준이 있는 것은 아니니까요. 정식 서비스에서도 개선을 예고한 상태인데. 어떻게 변하게 되는지. 세부사항을 포함해서 전달을 해주셨으면 합니다.
박점술 = PC와 콘솔을 비교했을 때, 차이가 나는 근본적인 이유는 디스플레이의 거리입니다. 디스플레이가 먼 경우는 폰트가 작을 때 세부적으로 판단하기가 어려우니까요. 그래서 이를 PC 기준으로 맞추는 과정에서 레이아웃 변화를 말씀드렸던 것이고요. 변한다고 하더라도 최대한 어색함을 없애는 것이 의도입니다.
패드로 조작을 하더라도 어색함이 없고 마우스와 키보드 둘 다 신경 써야 되기에 이를 모두 챙기는 것이 어려운 상황이고요. 플레이어들이 기능을 학습하기에 어렵지 않도록 줄이는 것이 최대 과제입니다. 지금은 어느 정도는 개선이 되지 않았나 하는 판단입니다. 라이브 운영에서도 플레이어들의 니즈를 전달주시면 개선해 나갈 예정입니다.
● 신규 캐릭터가 추가된다고 한다면, 어떤 방식으로 나오게 되는지 궁금합니다. 캐릭터 추가의 방향성을 알려주실 수 있을까요.
박점술 = 캐릭터 추가는 두 가지 방향입니다. 기존 캐릭터가 컨셉 측면에서 성장하는 느낌. 2차 성장 같은 느낌의 캐릭터. 그리고 완전 신규 캐릭터의 추가로 구분할 수 있습니다. 올해 말까지는 신규 캐릭터를 하나 추가하는 것을 목표로 하고 있고요. 신규 캐릭터의 경우는 새로운 직업군이 될 것이며, 이후에 2차 성장 같은 느낌의 업데이트를 준비하고 있습니다.
이 새로운 직업군이라는 의미는 일반적인 캐릭터 직업을 벗어나고자 한다는 의미입니다. 아직 확정은 아니지만, 전투 낚시꾼과 같은… 직업과 전투 성향 자체가 컨셉 측면에서 재미있는 캐릭터 구성을 보여드리고자 합니다.
● 컨셉적으로 성장했다는 표현이 와닿지는 않는데요. 기존 캐릭터에서 버프가 이루어지는 형태인가요? 조금 더 설명을 부탁드립니다.
박점술 = 전직의 개념이라고 보시면 될 것 같습니다. 직업군 자체를 특정 성장 구간까지 올리고. 그 다음 변경하는 형태가 예상하기에 편하지 않을까 싶고요. 개발을 진행 중인 상태이기에 완벽하게 이렇게 될 것이다. 이런 결정을 말씀드리기에는 이른 부분도 있습니다. 대략 그런 느낌의 업데이트를 준비하고 있다. 이렇게 이해해 주셨으면 합니다.
● 전반적인 아트 퀄리티와 라이팅 개선 등을 예고했습니다. 공개된 스크린샷도 플레이 했을 때와 비교하면 발전했고요. 상대적으로 사양이 높은 PC이기에 가능한 변화라고 생각합니다. 예고한 비주얼 개선에서 중점을 둔 부분은 무엇인가요.
박점술 = 중점을 둔 것은 캐릭터 표현의 강화입니다. 자연환경을 개선하는 것도 배경에 캐릭터가 잘 표현되고 아름답게 나오는 것이 중요하다고 생각해서 입니다. 예를 들면 암부 표현에서 캐릭터가 새까맣게 나온다거나. 갑옷이나 질감과 같은 부분들이 뭉게져서 표현된다거나 하는 것들이 문제라고 봤고요. 그래서 실감적인 부분을 개선하고자 했습니다.
빛 표현도 달라졌지만, 앞서 말씀드린 것처럼 외형도 개선하고자 노력했고요. 수치로 이야기를 드리자면, 80여종 이상의 NPC 외형 조정. 메인 캐릭터의 페이셜 모션으로 어색함을 줄이기 위해 노력했습니다.
● 전투 측면도 변화가 더 이루어지는 것 같습니다. 이 부분에서는 약간의 타협이 있었던 것 같기도 한데요. 전투 피로도와 필드 콘텐츠의 피로도를 줄이기 위한 선택지를 가져갔습니다. 전투 측면에서의 세부 조정이 어떻게 이루어지고 있는지. 기획 측면에서의 방향성을 질문드립니다.
박점술 = 블레스 언리쉬드의 전투 시스템이 아무래도 하이퍼 액션 같은 형태는 아니라서요. 속도를 높이는 것이 한계는 있습니다. 예를 들면, 액션을 보고 피하는 데에는 한계가 있습니다. 몬스터의 속도를 높이는 이런 부분에서는 너무 빠르게 한다면 플레이어들이 액션에 대응하기 어려워질 수 있습니다. 그래서 한계치를 두고 속도를 개선하고 있는 상태입니다. 내부 테스트에서 액션 대응이 가능한 수준이 만들어졌다면, 아이템을 수집해서 어느 정도 속도를 올릴 수 있도록 개선 중입니다.
액션의 딜레이나 연계에서는 밸런스적 요소도 있겠지만, 게임 플레이의 리듬감에 영향을 주지 않는 수준에서 딜레이를 없애고 있고요. 어느 정도 블레스 언리쉬드의 액션 어법에 맞춰서 최대치까지. 빠르게 조작하고 편하게 느낄 수 있도록 개선을 하고 있습니다.
최영빈 = 파이널 테스트 이전의 블레스 언리쉬드를 보면, 대중성과는 조금 먼 게임이기는 했습니다. 파이널 테스트로 대중성을 향해 가면서, 액션의 맛과 같은 것을 해치지 않는 쪽으로 개선을 하고 있다고 보시면 됩니다. 유저 취향에 따라서. 예를 들면 묵직하고 강한 공격을 원하면, 한 방이 강한 캐릭터 운용으로. 그렇지 않으면 속도에 투자하는 식으로 선택의 폭을 넓히고 있다고 보시면 되겠습니다.
● 메커니즘 개선 측면에서 리듬감을 언급하셨습니다. 이외에도 테스트 이후 정식 서비스 시점에서, 메커니즘 개선의 주안점을 들어볼 수 있을까요?
박점술 = 깊이에서 중점으로 보는 것은 파고들고. 연구하고. 성장하고. 사용성이 좋아지는 형태입니다. 이게 중점이 되는 이슈이고요. 플레이어들이 캐릭터를 운영하는 데에 있어서는 블레스별로 다르다는 말씀을 드립니다. 어떤 스킬을 장착하고 성장하는가에 따라서 메커니즘을 만들고 커스텀 할 수 있게 하는 것이 핵심입니다.
따라서 기존 밸런스 측면의 수치적인 부분도 개선을 많이 했습니다. 지금은 과감하게 수치적인 성장을 체감할 수 있도록 하는 것에 중점을 뒀습니다. 플레이어들이 메커니즘을 찾아가는 데 있어서는 의도하는 부분도 있을 것이고요.
최영빈 = 테스트에서는 메커니즘을 바꾸기 시작했는데, 런칭까지 이를 강화하면서 완성형에 가깝게 바꾸고 있습니다. 밸런스도 수정이 되어서 초반에 어려운 부분을 개선했고요. 쉽게 학습할 수 있도록. 그리고 서서히 성장할 수 있도록 개선 중입니다.
박점술 = 예시를 드리자면, 마법사 같은 경우는 어느 쪽에 특화된 블레스를 쓰고자 했을 때 다른 효과가 같이 등장한다거나 하는 식이고요. 프리스트 같은 경우 공격할 때 힐 효과가 일정 콤보별로 등장한다거나. 이런 식입니다. 캐릭터별로 어떻게 운용하겠다는 방향성에 따라서 성장할 수 있는 것이 핵심이라고 보시면 됩니다.
● 전투 측면의 개편은 경우의 수입니다. 다만, 상황에 맞게 조합할 수도 있을 것이지만 효율적인 것을 찾아가는 패턴으로 귀결될 수도 있습니다. 플레이어들이 다양한 선택을 가져갈 수 있도록 유도하는 것이 관건일 것 같은데요. 이를 위해서 어떤 고민을 하셨는지 궁금합니다.
박점술 = 물론 조합이나 커스터마이징 자체가 무한으로 갈 수는 없습니다. 효율적인 성장이 구성되어 있을텐데, 이를 어떤 상황에서 쓰게 할 것인가. 와 같은 일종의 컨셉 부분입니다. PvP에 더 이점이 있을 것 같은 조합일 수도 있고. PvE에서 다수의 상대와 전투할 때는 다른 방식이 더 효율적일 수 있고요.
하나만 키우는 것이 아니라, 열려있다는 점을 말씀드립니다. 컨셉 측면에서 색을 넣는 것이 중요했다고 보고있습니다. 디자인 측면에서는 유저가 체감하고 사용하는 부분들도 있을 테고요. 아직 조정할 것은 남아있습니다. 완벽하게 만드는게 어렵기에 이후의 피드백과 서비스 운영에 따라서 조정이 필요할 수도 있습니다.
● 방향성을 보자면 일종의 역할, 타입으로 나눈다고 말씀을 주셨는데요. 이런 경우에는 아이템에서 얻는 능력치도 나뉘게 되는 건가요.
박점술 = 특정 블레스에 대한 특화 아이템이 있고요. 이를 수집하는 유저들이 세분화 되는 구조입니다. 블레스를 강화하는 것도 마찬가지입니다. 아이템 뿐만 아니라 게임에서 얻는 아이템 -숨결-을 통해서 손쉽게 강화할 수 있도록 하는 것입니다. 이런 시스템이 더해지면 어떻게 성장할 것인지를 추가적으로 적용할 수 있을 것이라 생각합니다.
● 네임드 필드 보스 전투와 관련해서 눈여겨볼 사항은 광폭화 효과 제거입니다. 일격에 사망하는 상황을 방지한다는 의도인데요. 이 부분에서 테스트 이후 피드백들이 여럿 들어온 것도 같습니다. 이러한 변화를 통해 어떤 플레이로 이어질 것 같은지 질문을 드립니다.
박점술 = 우선은 레이드의 경우 못 잡게 하는 것이 목적이 아니었음을 말씀드립니다. 이 시스템으로 인해서 생각보다 하드코어 해졌더라고요. 의도한 것은 난이도가 높은 보스를 만났을 때 방법을 같이 찾아보도록 하는… 인스턴스한 파티의 느낌을 주고 싶었습니다. 하지만 그게 현실적으로 쉽지만은 않았습니다. 조금 더 캐주얼하게 가는 것이 맞다는 생각에서, 광폭화를 없애는 것으로 정했습니다.
그래서 돌연변이 보스를 강화하고자 합니다. 네임드 몬스터의 패턴 자체를 다양하게 주는 것이 목적이기에 내린 결정입니다. 돌연변이 보스를 늘리고 추가적으로 등장하게 해서, 필드에서 만날 수 있는 이벤트 같은 느낌을 드리고자 합니다.
돌연변이 보스가 등장하면 모여서 클리어를 해보자. 이런 흐름을 만들고도 싶었고요. 더불어, 네임드를 잡아서 만들 수 있는 아이템의 가치도 강화했습니다. 주기적으로 돌연변이를 찾아다니는 플레이어들에게는 보상으로 돌아올 수 있도록요.
● 채집 같은 경우에는 채집을 마치고 나서, 때때로 골렘같은 몬스터들이 튀어나오기도 하는 변화가 있습니다. 이 또한 초반 콘텐츠의 변화에 의한 것인가요.
박점술 = 필드 콘텐츠의 맥락을 보자면, 접촉하는 감성을 극대화해보자는 의도입니다. 동적인 구성이 부족한 것을 강화하려고 노력을 했었고요. 그래서 아무래도 필드에서 생활하는 체류 시간이 많다 보니까, 필드 네임드나 퀄리티 부분을 강화하기 위한 노력을 곁들였다고 보시면 되겠습니다.
최영빈 = 현 세대 MMO가 엔드 콘텐츠를 던전으로 구성하고 유도하고 있는데요. 이런 것들을 모두가 다 원하는 것은 아니라고 봤습니다. 필드에서 이루어지는 자유로운 플레이를 원하는 유저도 성장할 수 있는 요소를 추가했다고 보시면 됩니다. 이외에도 새로운 엘리트 몬스터도 불규칙하게 추가될 것이고요.
● 길드전을 예고하기는 하셨습니다만, 세부사항은 아직 공개가 되지는 않았습니다. 정식 서비스 이후 등장할 예정인데요. 어떤 형태의 플레이가 될까요.
최영빈 = 필드에서 전쟁을 하는 느낌이 살았으면 하는 의도를 대전제로 개발 중입니다. 개발 중인 상태이기에 말씀을 드려도 변경될 수 있는 여지가 있습니다. 논의 중이며 개발을 하고 있다고 생각해주셨으면 합니다.
박점술 = 테스트에서는 PvP 이용이 낮을 수 밖에 없었다고 봅니다. 런칭 이후에는 시즌제 전장을 운영하고자 합니다. 큰 보상이 시즌에 걸려있고요. 그리고 전장과 다른 콘텐츠로 이어지는 학습용으로도 보고 있습니다. 최종적으로는 길드전이나 유니온 경쟁 시스템 등이 업데이트로 PvP 측면을 확장하는 형태로 구상 중입니다.
● 그렇다면 규모 면에서는 어떤 모습을 보여줄 것인지 궁금합니다.
박점술 = 몇 대 몇으로 진행되는 인스턴스 형태는 아니고요. 필드에서 벌어지는 게릴라전 같은 형태입니다. 미션 자체를 경쟁적으로 진행한다던지. 이러한 방식으로 콘텐츠가 이루어지지 않을까 합니다.
● PvE의 꽃은 레이드 던전이라고 할 수 있습니다. 현재는 레이드가 없는데, 10인 정도 되는 레이드 던전이 추가될 예정인지도 궁금합니다.
박점술 = 빠른 시일 내에 업데이트를 하고자 노력을 하고 있습니다. 10인 레이드부터 시작을 하게 될 예정입니다.
● 초반 게임 플레이 콘텐츠들의 변화도 있습니다. 초반 플레이의 박진감 혹은 몰입감. 동기부여 정도로 표현을 할 수 있을 것 같은데요. 이런 측면을 강화하는 계획은 어떻게 적용되는지. 어떤 변화를 준비 중이신가요..
박점술 = 초기 이탈률이 높았던 것은 사실입니다. 지표를 보다 보니, 초기 몰입도가 문제가 있지 않을까 판단을 했고요. 이 부분에서는 초반 스토리나 필드 플레이의 퀄리티가 초기 유저의 몰입도를 책임진다는 결론을 내렸습니다.
그래서 스토리와 연출 측면을 강화를 했고요. 전투 비중도 초반에 낮은 것이 문제라고 판단해서, 전투의 비중을 늘렸습니다. 액션을 학습할 수 있로고 단계를 쌓도록 했고요. 이번 변화를 통해서 게임 초반 플레이가 좋아질 것이라 예상합니다. 세계관과 스토리를 이해하는 부분에서 직접적으로 변했다고 봅니다.
최영빈 = 하나의 세계라는 느낌을 주고, 어떠한 사건이 일어난다는 느낌을 주는 것이 부족하지 않았나 싶습니다. 현재는 초반 부분의 텍스트를 수정한 상태라, 런칭에서는 다른 느낌이라고 보실 수 있을 것 같습니다.
● 단계적 학습 부분에서는 던전도 마찬가지일 것 같습니다. 플레이를 돌이켜보면, 퀘스트나 이런 것으로 연결되는 구조는 아니었는데, 이런 부분도 개선이 이루어지는 것인지 궁금합니다.
박점술 = 필수 퀘스트로 던전 입장을 요구하지는 않고 있습니다. 이는 콘솔 유저의 지표를 통해서도 확인이 되는데요. 반드시 해야 된다 라고 한다면, 거기서 극복을 하지 못했을 때 이탈하는 경우가 많았습니다. 그래서 선택을 하도록 구성을 해뒀습니다.
시기가 되면 보상을 받을 수 있는 퀘스트가 오픈되고, 이를 통해서 더 빠르게 아이템을 얻을 수 있도록 하는 방식입니다. 퀘스트와 같은 부분들이 난이도를 낮출 수 있는 보상을 주기 때문에, 놓치지 않고 진행한다면 원활함을 더하지 않을까 예상하고 있습니다.
● 개인적으로 이번 변화에서 놀랐던 부분은 버서커가 휠윈드로 몰이사냥을 하는 영상이었는데요. 이러면 전투나 게임 플레이가 너무 가벼워지는 것은 아닌가. 하는 생각이 들었거든요.
박점술 = 어법을 만들고 나서 고민이 많았던 것은 전투 스트레스가 높다는 것이었습니다. 오래하면 지치는 경향이 있었고요. 그래서 캐주얼한 부분들을 일부 적용하고 있습니다. 일환 중 하나가 몰이사냥 부분의 확대입니다.
전체적인 것은 아니지만, 몰이사냥이 가능한 구간도 있습니다. 이와 같은 어법을 추가하고 있고요. 전체적인 전투 경험과 플레이가 바뀌는 것은 아니지만, 어떤 몬스터는 다수로 시원시원하게 잡아갈 수 있다. 이런 어법이 추가되는 셈입니다. 그렇다고 몰이사냥 특화로 가는 것이 던전 내 적을 쓸어담는 다거나. 이런 식은 아닙니다. 어디까지나 조금 더 스트레스가 적은 방법도 있다 정도가 될 예정입니다.
● 그렇다면 라이브 서비스 이후의 업데이트 계획은 어떻게 될까요.
박점술 = 내년 까지의 이벤트 계획 등은 세워둔 상태입니다. 공개 시기를 보자면, 런칭 시점에 업데이트 계획을 공지해 드릴 수 있을 것 같고요. 기대해 주셔도 좋습니다. 이외 신규 캐릭터도 연말 기준으로 추가될 예정입니다.
● 유니온 쪽도 라이브 서비스 이후에 강화되는지 궁금합니다.
박점술 = 방향은 논의 중입니다. 다만, 속도는 조절하고자 합니다. 학습과 콘텐츠에 대한 반복이 먼저 이루어져야 한다고 생각하고 있고요. 경쟁이나 커뮤니티의 결속 등은 여기에 익숙해지고 나서인 후반에 발생할 것입니다. 그래서 초반에는 성장이나 PvE에 대한 투자를 하고, 이후에 PvP와 커뮤니티의 확장을 진행할 예정입니다.
● 가장 큰 변화이기도 할텐데요. 테스트를 거치면서 일종의 선입견이라고 해야할까요. IP에 대해서 가지고 있는 인식들이 조금 더 개선이 되어가는 느낌입니다. IP만 같고 내부적으로는 다른 게임이니까요.
박점술 = 인식이 바뀌기는 했습니다. 저도 일단 블레스 온라인에서 개발을 한 것은 아니고요. 지금은 다른 게임이라고 인식하시는 것이 긍정적이긴 합니다. 물론, 블레스 IP에 대한 부정적인 반응. 선입견을 해결하는 것이 숙제로 남아있습니다. 계속해서 잘 운영하고. 철학을 공유드리고 있기 때문에, 언젠가는 알아주시지 않을까 하는 생각입니다.
● 소통 방송이라고 불러야 할 것 같은데, 여러모로 업데이트 내용을 전달하는 창구를 만들고 계속해서 알리는 모습을 보여주고 있습니다. 라이브 서비스 이후에도 이런 방송들은 유지하실 생각인지 궁금합니다.
박점술 = 콘솔 버전 때부터 유저와의 소통과 피드백을 반영하는 것이 캐치프레이즈 인지라. 방송도 많이 할 예정입니다. 이외에도 인터뷰 영상이나 컨텐츠에 대해서 이야기를 드리기도 할 것이구요. 피드백 또한 디스코드나 여러 채널을 통해서 수집하고 어법에 맞는 형태로 가다듬어 피드백을 적용하는 것에 노력할 계획입니다.
방향성을 물어보는 개발자 인터뷰, CM들의 예능 등 여러 프로그램을 선보이고 있다
● 다른 타이틀들도 8월 발매를 대기하고 있습니다. 모바일도 사실상 PC로 플레이할 수도 있고요. 파이가 넓어질 수 도 있겠지만, 그 반대도 될 수 있을 것이라 봅니다. 이들 사이에 언리쉬드를 어떻게 포지셔닝할 것인지 계획을 들어볼 수 있을까요.
박점술 = 플랫폼 간 장벽이 허물어져 가고 있다고 생각을 하고요. 시대 흐름으로는 스트리밍과 OTT로도 게임이 진출을 하고 있습니다. 이러한 측면에서 구체적인 계획이 세워진 것은 아니지만, 미래에 대해서는 열려 있다고 생각합니다. 도입이 되었을 때 발생할 이슈에 대해서는 R&D를 진행 중이고요. 미래에는 플랫폼을 넘어서, 게임 자체가 제공될 수 있는 다양한 방식을 찾아볼 수 있지 않을까. 그렇게 생각합니다.
● 피드백이나 의견이 글로벌로 나오는 게임이다보니, 이런 것들을 취합하는 것도 일이 될 것 같은데요.
박점술 = 리전 별로 니즈도 다르고 그래서, 이걸 빼놓지 않고 취합하는 것에 어려운 부분이 있기는 합니다. 매 주 라이브 상황이나 피드백을 논의하는 회의를 진행하는데요. 각국 언어를 할 수 있는 분들이 커뮤니티의 이슈를 뽑아서 개발 회의에서 이를 끌고 가기도 하고 있습니다.
● 정식 서비스 이후 코스튬을 선보일 예정인데, 서비스 시점에서는 코스튬의 수가 얼마나 될까요.
최영빈 = 있는 것을 한 번에 다 선보이는 형태는 아니긴 한데요. 일단은 5~6종 정도가 될 것 같습니다.
박점술 = 런칭 시점에서 어느 정도의 수가 있겠지만, 준비를 하면서 추가한 것들도 있습니다. 계속해서 업데이트를 할 예정이고요. 코스튬을 얻는 것에서 끝나는 것이 아니라, 코스튬을 합성해서 강화하고. 이런 형태도 BM이 구성되어 있습니다. 과한 것은 아니고 코스튬 구매에 있어서 재미와 게임에 영향을 주는 약간의 요소. 이 정도로 봐주셨으면 합니다.
● 콘솔도 그렇고 홈페이지를 통한 별도 클라이언트 / 스팀을 통한 서비스 등 신경 쓸 것들이 많아 보입니다. 아무래도 손이 많이 가다보니, 힘드실 것도 같은데요.
박점술 = PC와 콘솔. 둘 다 운영함에 있어서 힘든 것은 원빌드를 유지하는 것입니다. 최대한 싱크를 맞추기 위해서 콘솔도 빠르게 업데이트를 할 예정입니다. 플랫폼마다 자체 기준이 있어서, 때로는 PC보다 늦어질 수 도 있기는 한데요. 될 수 있으면 같은 시기에 변화를 제공하는 것이 목표입니다.
● 원빌드로 진행이 된다고 한다면, 크로스 플레이에 대한 가능성은 아직도 가지고 있는 상태인가요.
박점술 = 아무래도 퍼블리셔도 콘솔은 반다이남코엔터인먼트 / PC는 네오위즈 이렇게 나눠져 있어서, 약간의 정리가 필요합니다. 기술적으로는 열려 있고 할 수 있는 상태라. 어디까지나 가능성을 열어두고 협의는 하고 있습니다.
● 서비스 시작까지 얼마 남지 않은 상태입니다. 마지막으로 게임을 플레이할, 기대 중인 플레이어들에게 한 말씀을 남기신다면?
박점술 = 이렇게까지 열심히 한 적이 있었나. 싶을 정도로 열심히 개발을 했습니다. 개발팀도 그렇고 게임이 초기와 비교해서 많이 달라졌다고 느끼고 있고요. 런칭도 내부적으로는 기대가 높습니다. 한 번쯤 해보시고. 취향에 맞으시면 플레이를 하시고 그래주었으면 좋겠습니다. 런칭 준비를 위해 테스트도 많이 하고 있고 문제 없이. 재미있는 게임을 제공해 드리기 위해서 노력하고자 합니다.
최영빈 = 말씀을 다 해주셔서... 곧 게임이 발매되는데, 블레스 언리쉬드에서만 맛볼 수 있는 플레이. 재미를 드리기 위해서 노력하고 있습니다. 재미있게 즐겨주시고. 많은 응원을 부탁드립니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |