'눈물을 마시는 새'를 한국의 위쳐로, 크래프톤 IPO 간담회
김 대표는 이것이 장르를 시작한 오리지널 IP의 힘이라고 강조했다. 또 다양한 맵을 출시하며 지속적인 업데이트를 했고 게임의 위상을 메인스트림 엔터테인먼트로 끌어올릴 수 있음을 보여주었다고 자평했다. PUBG e스포츠에 대해서도 성공적이었다고 평가했다. 결과적으로, 새로 개발중인 ‘PUBG 뉴스테이트’ 를 통한 PUBG 자체의 확장성을 강조했다. 또한 2022년 예정 신규 타이틀 ‘칼리스토 프로토콜’ 도 성장 동력에 힘을 보태리라 장담했다.
그 핵심인 PUBG 유니버스 영상을 공개했다. 최근 공개한 영상화 프로젝트, 그리고 ‘태이고’ 맵 출시 당시 공개한 마동석 영상, 그래픽 노블 등을 담고 있었다. 특히 ‘칼리스토 프로토콜’은 PUBG의 250년 뒤를 무대로 하여 하나의 유니버스로 세계관을 연결하는 게임이다. 신작 ‘카우보이’ 는 PUBG 세계관을 바탕으로 살아남기 위한 서바이벌 장르 게임이다
딥러닝도 자체적으로 프로젝트를 진행 중이다. GPT-3 로 언어 모델을 잡고 한단계씩 딥러닝 기술을 개발하여 게임 개발 트렌드를 변화시키고자 한다. 인도 중동 같은 새로운 시장에서 트렌드 리더가 되고자 하며, 이들 신흥 시장에서 과거 블리자드 엔터테인먼트가 한국에서 차지했던 위상을 가져가고자 한다. 인터렉티브 버추얼 월드라고 명명한 다양한 소셜 디지털 플랫폼 프로젝트도 진행하고자 한다.
발표 후에는 배동근 CFO, 김창한 CEO, 장병규 의장이 질의응답을 진행했다.
배동근 CFO(좌), 김창한 CEO(중), 장병규 의장(우)
김창한 : 뉴스테이트는 10월 중 글로벌 런칭을 계획하고 있다. 칼리스토 프로토콜은 내년 출시를 목표로 하고 있다.
● 펍지 유니버스 기반의 영상물을 만들어나가는 이유는 무엇인가?
김창한 : 여러가지 형태의 미디어 포맷으로 새로운 재미를 선사함으로서, 전체적으로 PUBG 라는 세계가 확장되고 풍부해지길 바란다. 저희가 추가중인 내용 뿐만 아니라 웹툰, 애니메이션 시리즈가 곧 선보일 예정이고, 각 포맷에 걸맞는 재미를 만드는걸 최우선 과제로 생각한다.
장병규 : 영화 등 미디어 확장에 첨언 드리면, 중장기적 관점에서 봐주셨으면 한다. 그리고 미디어 환경이 급변하고 있다. 10년 전을 생각해보면 숏 필름을 유튜브에 공개한다, 그게 이상한 일이던 시절인데 현재는 그게 너무 당연하다. 다양한 형태로 변주되고 확장되는 것은 당연한 일이며, 고객들이 원하는 일이다. 우리가 영화, 애니메이션을 잘 만드는 회사인가? 하는 질문에는 의문을 가질 수 밖에 없다.
하지만 게임이라는 가장 미디어를 중심으로 다양한 미디어로 확장해야 한다, 그것이 고객이 바라고 앞으로의 환경에 적응하는 일이다, 라는 것에는 의심의 여지가 없다고 생각한다. 그래서 우리가 배우고 시행착오를 겪으며 나아가야 더 좋은 회사로 발전할 수 있다고 본다. 다만 글로벌에서 PUBG가 가지는 IP적 위상 덕분에 우리가 좀 더 좋은 기회를 가질 수 있었다. 이를 긍정적으로 봐주시면 좋곘다.
● 눈물을 마시는 새를 한국의 위쳐로 만들겠다고 했다. 어떤 계획인가.
김창한 : 한국의 위쳐, 라고 하니까 너무 거창한 느낌이라 부담스럽다. 저희는 이 IP를 다양하게 확장해나가고자 했고, 그래서 먼저 비주얼 바이블을 제작했다. 비주얼 바이블을 통해 먼저 판단을 받고 이미지를 정립하기 위해 시작되었다. 이 비주얼 바이블이 있다면 게임이든 드라마든 무엇이든 좋은 방향성을 정립하고 발전할 수 있을 것이다. 이것이 어느정도 완성이 되면, 본격적으로 여러 미디어로 나가고자 한다. 게임, 드라마 등등.
아직은 비주얼 바이블 작업 단계이기 때문에 프로덕트에 대한 계획은 공유드리기 어려운 점 양해 바란다.
장병규 : 눈물을 마시는 새 관련하여, 과거 팬덤 분들에게 부정적인 반응을 받았었다. 그런 반응이 왜 나왔을까, 하면 오히려 그만큼 팬덤이 규모있고 애착이 크고 가능성이 높기 때문이라고 생각한다. 그래서 우리가 많이 바뀌었고, 방향성이 많이 바뀌었다.
그때는 눈마새를 하나의 게임의 IP로 가겠다 하는 생각이었고, 지금은 그게 아니라 다양한 게임, 다양한 미디어로 발전시키겠다라는 큰 방향성을 가지고 있다고 봐주시면 되겠다. 그래서 팬덤과 모두가 보아도 말이 된다, 하는 생각이 들도록 하고자 한다. 그런 기반 작업이 완성이 되면 더 자세하게 알려드릴 수 있을 것 같다.
● 메타버스에 대한 계획은 있는가?
장병규 : 앞서 발표에서 메타버스라는 용어가 하나도 없었다. 인터렉티브 버추얼 월드, 라고 이야기했다. 이게 더 명확하다. 하지만 메타버스라고 하면 아직도 애매모호하다. 이상적인, 또는 현실보다 부풀려진 느낌을 받는다. 인터렉티브 버추얼 월드는 계획이 있지만 그걸 메타버스라고 말씀드리긴 어려운 것 같다.
다만 인터렉티브 버추얼 월드를 이야기하며 다양한 요소를 언급했는데, 그걸 위해선 기초 기술이 많이 필요하고 그 기반을 갖춰나가고 있다. 딥러닝 등. 기술적 기반은 다양한 관점에서 많이 준비하고 있다.
● 매출 중국 의존도가 매우 높다. 다수의 AAA게임이 모바일화에서 중국 개발사에 의존하고 있다. 어떻게 대처하고자 하는가? 또한 추후 기업 가치에 영향이 있을까?
배동근 : 저희 사업 보고서를 보시면 회계상으로는 중국 의존도가 높아 보일 수 있다. 실제 저희 고객인 퍼블리셔의 위치가 아시아, 중국에 있기에 그렇게 보일 수 있다. 그러나 내용을 뽑아보면 글로벌로 서비스하고 있는 PUBG PC, 모바일, 그리고 다양한 게임들이 우리 매출의 과반을 넘고 있다. 그래서 중국의 매출 비중이 과반을 넘지 못한다.
여러 서구권 개발사도 중국 개발사에 의존하는게 결국 모바일 관련 부분이다. 저희는 뉴스테이트 개발을 통해 최고의 경험을 선사할 수 있게 되었고, 모바일 개발에서도 충분히 역량을 축적했다고 생각한다. 향후 사업을 전개하면 우려하실 수 있는 특정 국가에 대한 의존도는 희석되리라 생각한다.
● 중국, 텐센트와의 협업 방안은 무엇인가?
김창한 : 텐센트와 저희 경영진 사이에는 견고한 파트너십이 있고, 자주 의사소통을 하고 있다. 전략적 파트너십은 견고하고, 글로벌에서 이미 많은 신뢰를 쌓은 회사다. 여러 어려운 과제들이 있었지만 함께 개척해 왔고 앞으로도 그러리라 생각한다.
● 인도에서 인기를 끌고 있는 PUBG 모바일 인도의 수익화 방안은 무엇인가?
김창한 : iOS는 아직 출시하지 않았고 안드로이드만 출시했는데, 굉장히 높은 수치를 기록하고 있다. 수익화 자체는 PUBG 모바일 자체가 런칭 시점에 비해 해외 유저가 많아졌고, 다른 국가의 사례를 들 수도 있다. 그 당시에는 P2W 이 없는 게임이었고, 이를 조금 섞어가는게 쉬운 방법이었다. 하지만 저희는 그 밸런스를 건드리고 싶지 않았고 P2W이 없는 비즈니스 모델을 찾다보니 오래걸렸고 계속 길을 찾아서 성장해왔다.
인도 버전은 두가지를 고려해 계획을 짜고 있다. 먼저 글로벌 버전과 독립되어 있기 때문에 인도에 맞는 아이템, 셀럽과 협업 등이 충분히 가능하다. 또 인도라는 나라 자체가 빠르게 성장하고 있기 때문에 고객의 성장, 나라 자체의 경제 성장이 가파른 만큼 거기에 동반 성장할 수 있으리라 기대한다.
● 크래프톤 IPO 가 다른 회사 IPO 일정과 겹치는데, 투자자로서는 결국 한 곳을 선택해야 하는상황이 있을 수도 있다. 다른 회사에 비해 투자자를 끌어모을 수 있는 강점은?
장병규 : 저희가 IPO를 진행할 때, 어떤 캐치프레이즈를 할까 고민했다. 정해진 것이 세계를 만나는 방법, 이라는 문구였다. 크래프톤은 글로벌 시장에 접근할 수 있는 투자가 아닐까 한다. 글로벌 게임 시장에. 글로벌 게임 산업은 급성장하고 있고, 이렇게 쉽게 투자할 수 있는 방법이 얼마나 있을까 생각해보면 크래프톤을 다시 바라봐주시지 않을까 한다.
서학개미라는 표현이 있다. 이게 왜 생겼는가 하면, 글로벌 시장에 투자하고 싶은데 방법상 지금은 서학개미가 될 수 밖에 없다. 하지만 크래프톤은 글로벌 경쟁력이 있으면서도 한국 시장에 상장이 되니, 좋은 기회가 아닐까 한다.
● 상장으로 확보된 자금은 구체적으로 어디에 사용될 예정인가?
배동근 : 신고서에 작성한 바와 같이, 내부적으로 이번 자금의 70%은 글로벌 M&A 를 하기 위해 사용할 예정이다. 이미 상장하기 2년 전부터 전세계 가능성 있는 IP, 개발 스튜디오를 확보하기 위해 데이터를 쌓고 교류해오고 있다. 제가 IPO 보다 M&A를 더 많이 했고, 게임 회사, 콘텐츠 크리에이티브의 M&A 가 더 어려운 점이 많이 있다. 제조업이나 서비스 플랫폼은 비드의 경쟁력으로 판단하면 되는데, 콘텐츠 비즈니스는 인수 후 계속해서 같이 도전을 해나가야 하기 때문이다.
그동안 열심히 검토했음에도 자금이 부족했던건 사실이고, MS의 제니맥스 인수, 보더랜드 IP 인수 등을 보면 규모가 상당하다. M&A 에 대해서는 심각하게 고민하고 있고 진행할 거다. 그리고 크래프톤이 가진 IP와 협력이 가능한지 분석하고자 한다.
30%의 절반은 인도 중동 북아프리카 등 게임을 중심으로 우리의 영향력을 확대하기 위한 투자를 더 해나갈 것이다. 스트리밍, e스포츠 관련 투자도 진행하고 규모를 늘리고자 한다.
나머지 15% 정도는 저희가 제조업은 아니지만 게임 개발사로서 경쟁력 확보를 위해서는 인프라 확보가 중요하다. 딥러닝 등 기술적 향상을 위해서는 고성능 디바이스, 장비를 확보하는 노력을 계속할 것이다.
● 현재 코로나19 등으로 채용 환경이 쉽지 않을 것 같은데.
김창한 : 2021년은 좀더 내실을 갖추고자 하고, 이후 좀더 공격적인 투자를 하는 회사가 되고자 한다. 먼저 기존의 인센티브 등 체계를 점검하고 있고, 성장하고 더 나갈 수 있도록 준비하고 있다. 올해도 700명 규모의 채용 계획을 발표하고 계속 채용중이고 지속적인 투자, 성과에 대한 보상을 제공하고 성장할 수 있는 회사, 환경을 만들고자 한다.
장병규 : 크래프톤 전체로 보면 1/4 정도가 한국이 아닌 다른 지역에서 일하고 있다. 코로나19로 인해서 채용 단계에서 좀 속도를 늦추게 된 부분이 있는 것은 사실같고. 하지만 현재 체계 정립중에 있다.
미국에 스튜디오가 위치한 칼리스토 프로토콜은 굉장히 오랫동안 재택으로만 업무중이고, 그러면서도 채용중이기도 하다. 콘솔 게임은 런칭 일정이 매우 중요한데, 하지만 코로나19가 출시 일정에 부정적 영향을 미쳤다고 생각하지는 않고있다. 글로벌에서도 채용 관점에서는 게임 업계는 큰 타격을 받진 않았다.
배동근 : 수요예측이 내일까지이므로 답변을 명확하게 드릴 수는 없다. 다만 PO가 흥행할 것인가, 라는 건 흥행이라는 의미가 결국 전세계 기관 투자자들에게 가치 인정을 받느냐 하는 부분인데, 그런 측면에선 당연히 흥행했다.
흥미로운 점은 글로벌 장기 투자자에도 여러 풀이 있고, 전세계 선별 투자하는 장기 투자자들도 크래프톤에 많은 신뢰를 주고 있다. 우리가 글로벌 비즈니스를 한다는 측면에서 오히려 저희 생각보다 글로벌 투자자들이 그저 패스트 팔로워 같은 느낌으로 폄하하기 보다는 글로벌 선도 기업으로 평가해주신다고 생각하고 있다.
장병규 : 로드쇼는 두분이 다해서 저는 첨언할 건 없는데 개인적인 생각을 말씀드리고 싶다. 90년대 후반부터 지금까지 한국 게임 업계에서 20년 째다. 감정적으로 와닿았던 부분은 로드쇼 투자자들 중에서 한국 상장 회사 투자를 처음 검토하고 있다, 는 분이 있었다. 그 최초를 우리 크래프톤이 이끌어내고 있다, 라는게 그만큼 우리가 글로벌 기업이기 때문이 아닌가 했다.
● PUBG 뉴스테이트 출시 후 기존 PUBG 모바일과 카니발리제이션이 우려된다.
김창한 : 뉴스테이트는 저희가 IP 오너로서 100% 저희 개발력으로 제작해 출시 준비중인 게임이다. 프리미엄 모바일 경험을 제공하겠다는 목표다. 그러나 뉴스테이트와 PUBG 모바일이 서로 싸운다기보다는 각자의 포지션을 가지고 영역을 구축하고자 한다. 새로운 재미, 새로운 경험을 제공하고 싶다.
장병규 : 경영적으로 보더라도, 카니발리제이션을 걱정할 수 밖에 없기 때문에 여러가지를 검토해야 한다. 변화가 없고 성장이 없는 시장에서는 그걸 걱정하는게 맞다. 하지만 글로벌 모바일 게임 시장은 성장하고 있고, 스마트폰 하드웨어 스펙도 급성장 중이다. 이럴 때는 카니발을 걱정하기보다는 자기파괴적 혁신을 통해 각자의 성장을 도모해야 한다. 하지만 자기파괴적 혁신은 어렵다. 크래프톤은 그것도 할 수 있구나 하고 생각해주시면 좋겠다.
● 최근 출간된 책 크래프톤 웨이에서 크래프톤은 아무도 가지 않은 길을 가는 회사다, 라는 표현이 있다. 앞으로는 어떤 길을 가고자 하는가?
장병규 : 개인적으로는 그런 길이 어디다 라고 쉽게 말씀드릴 수 없지만, 그동안 선택해온 다양한 길을 보시면 우리가 음, 똘끼라고 할까. 그런 DNA를 가지고 있다는 건 느끼실 수 있을거다. 인도를 보면, 비제조업 시장에서는 그 누구도 인도라는 시장을 쉽게 공략하거나 시도하지 못하고 있다. 인도를 직접 가보면 위생도 별로고, 코로나19 때문에 걱정도 많고 하여 쉽게 도전할 수 없는 시장이라는 생각이 드는데 크래프톤은 시도하고 있다.
도전하는 회사다, 글로벌하게 도전하는 회사다, 라고 생각해주셨으면 한다.
아울러 책 이야기를 이어가자면, 투명성에 대한 이야기를 꼭 드리고 싶다. 전체적으로 투명성을 매우 중요하게 여기는 회사다. 구성원들이 자발적으로 도전할 수 있다고 믿는 회사다. 그게 주주들과 소통하고 성장할 수 있는 문화적 기반이 아닐까.
● 기업가치 평가가 고평가되었다는 의견이 있다.
배동근 : 일부 지적이 있는 것은 알고 있다. 또 다른 일부는 저평가되었다는 의견도 있다. 시장에 참여중인 다양한 투자자분들이 어떤 관점에서 보느냐, 무엇을 중요하게 생각하느냐에 의견이 다를 수 있다. 그게 합쳐져서 숫자로 표시되는게 회사의 기업 가치다. 그런 지적이 있다는건 이해하고 있다.
그에 대한 제 의견이라면, 저는 크래프톤 CFO 로서 저희 회사를 자랑스럽게 생각한다. 국내에 훌륭한 회사가 많은데, 콘텐츠 엔터테인먼트 산업으로 글로벌에서 이만큼의 역할을 할 수 있는 회사가 얼마나 될까 싶다. 당장 주가가 비싸다, 싸다 판단하실 수 있지만, 장기적으로 저희 회사의 포텐션을 판단할 수 있는 요소는 많이 나와있다고 생각한다.
● 타 기업의 성공 사례를 보면 타국가 시장 상장도 고려해봄직 했는데.
장병규 : 지금은 상장에 관련되어서 많은 것이 이미 결정되었기 때문에, 이에 대해서 말씀드리는건 부적절하다고 생각이 든다. 향후 기회가 되면 한국 기업의 상장 환경에 대해서 말씀드릴 수 있을 것 같다.
장병규 : 두가지를 말씀드리고 싶다.
하나는 크래프톤은 다양한 이해 관계자와 함께하겠다, 라는 말을 꼭 드리고 싶다. 상장이라는 과정이 기업이 자금을 조달하고 이걸로 성장하는 토대인데, 한편으론 다양한 이해관계를 가진 다양한 투자자를 받아들이는 과정이기도 하다.
크래프톤은 지금까지 구성원들, 글로벌 구성원들, 과거부터 이미 참가해온 투자자들, 공개하여 다양성과 전문성을 고려해 구성한 이사회. 이미 지금까지도 그런 노력을 해왔고, 그 노력을 배가해서 또 저희와 함께하실 투자자들과 최선을 다하겠다
다른 하나는, 중장기적으로 지속 성장하기 위해서 노력하겠다. 제가 스타트업에 오래 있었는데, 어떤 제품이 성공할지 예측하는 것은 늘 어렵다. 그러나 이런 엔터테인먼트 업은 더더욱 어렵다. 투자자들에게 이 게임은 꼭 성공한다, 이런 것은 항상 보수적으로 말씀드릴 수 밖에 없는게 우리 업의 특성이라고 생각한다. 하지만 지속적으로 성장하겠다고 마음 먹으면, 우리도 충분히 그런 기회가 주어진다고 생각한다. 모든 것이 성공할 수는 없지만 주요한 기회에 성공한다면 계속 성장할 수 있다, 라고 말씀드리고 싶다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |