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[GDC] 공포를 줄이고 감정에 집중하기, 바이오하자드 빌리지의 개발과정

조회수 22548 | 루리웹 | 입력 2021.07.23 (12:20:00)
[기사 본문] 세계 최대의 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC 2021이 오늘(23일)로 4일차를 맞이했다. 수많은 개발자가 모여 자신들의 노하우와 방법론은 전한 GDC 2021에서는 바이오하자드 빌리지 (영문명 Resident Evil Village)의 기획 의도 전반과 아트 디렉션을 살펴볼 수 있는 시간이 마련됐다.

이번 강연은 바이오하자드 빌리지의 개발을 담당한 사토 모리마사 디렉터 / 타카노 토모노리 아트 디렉터 등이 참여해 개발 전반에 관한 이야기를 전했다.

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● 바이오하자드 빌리지의 기획의도 - 사토 모리마사 디렉터


먼저, 사토 모리마사 디렉터는 기획 의도와 시리즈의 방향성을 청중에게 전달했다. 바이오하자드 빌리지는 시리즈의 8번째 넘버링 작품으로, 2016년 8월 프로듀싱 단계를 시작해 2021년 5월 전 세계 발매가 이루어진 타이틀이다.

바이오하자드 빌리지의 개발과 탄생에는 2017년 발매한 ‘바이오하자드 7’의 성공이 큰 영향을 미쳤다. 바이오하자드 7의 후속 타이틀이자 에단 윈터스의 이야기를 그리는 바이오하자드 빌리지는 당연히 전작의 문제들을 해결하고 발전시켜야 하는 의무를 가지고 있었다.

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개발진은 빌리지를 바이오하자드7의 후속작으로 만들면서, 몇 가지 앙케이트 결과를 받아들여 개선해야 했다. 대표적인 것이 ‘왜 바이오하자드 7을 구매하지 않았습니까?’라는 질문이었다. 이 질문에 대한 답은 너무도 명확했다. 1인칭으로 시점이 바뀌고 공포감을 극대화한 바이오하자드7이 너무 무서웠기 때문이다.

결국 바이오하자드 빌리지의 개발 과정을 관통하는 질문은 단 하나였다. ‘어떻게 바이오하자드7의 매력을 유지하면서도, 더 많은 사람들이 플레이를 하게 할 것인가?’다. 전작인 바이오하자드7의 플레이를 포기한 사람들도 돌아올 수 있을 정도의 무서움으로 수준을 잡아야 했다. 더불어 바이오하자드7이 보여줬던 특징적인 플레이와 장점도 계승해야 한다는 이야기가 됐다.

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개발진은 여기서 후속작 제작의 방향을 ‘스케일을 늘리는 것’으로 잡았다는 이야기를 전했다. 전작이 보여줬던 느낌과 정체성을 살리면서, 더 다양한 콘텐츠로 플레이어를 유도한다는 선택이다.

이 부분에서 사토 모리마사 디렉터는 영화 ‘에일리언’을 예로 들었다. 첫 번째 영화가 좁은 우주선 / 하나의 에일리언 만을 선보였다면, 속편은 콜로니를 배경으로 수많은 에일리언들이 등장한다. 이와 같이 스케일을 늘리고 더 많은 콘텐츠와 재미를 선보이는 것으로 바이오하자드 빌리지 게임 플레이에 무게를 둔 것이다.

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그래서 바이오하자드 빌리지는 작은 집이 아닌 마을 전체로 게임의 무대를 확장했다. 마을 내에는 고성도 공장도 있는 거대한 지역으로 구성했으며, 상대적으로 늘어난 로딩 속도는 PS5의 SSD 속도와 같은 기술적인 배경이 이를 뒷받침하고 있다.

규모가 늘어난 하나의 마을은 ‘아름답고 무시무시한’ 것으로 개발 방향이 정해졌다. 이 문장은 비주얼 디자인 측면으로 이어졌으며, 동시에 더 많은 대중들에게 게임을 선보이기 위한 장치로도 작동한다. 단순히 공포감을 조성하는 것만이 있는 것이 아니라, 때로는 아름다움을 느낄 수 있도록 하는 것. 여기에 높은 퀄리티의 비주얼 디자인이 필요하게 된다.

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개발진은 후속작의 규모를 늘리는 과정에 몇 가지 고민을 거쳤다. 단순히 콘텐츠의 수만을 늘리는 것으로는 원하는 목표를 달성할 수 없기 때문이었다. 콘텐츠가 늘어나는 것만으로 공포감 있는 이야기가 함께 스케일이 강화되는 것은 아니다. 그렇기에 개발진은 어떻게 공포를 보여줄 수 있는가. 어떻게 긴장감을 늘려나갈 것인가를 고민하는 과정을 거쳤다.

우선, 개발진은 공포라는 감정을 정의하는 것에서 시작한다. 이들이 생각한 공포는 미지의 것(unknown)에서 출발하는 감정이다. 알 수 없는 장소로 문을 열고 들어가는 행위가 가지고 있는 감정이기도 하다. 하지만 언젠가 경험했던 행동들을 추가하는 것은 익숙함을 유발하고, 결과적으로 긴장을 줄 수 없게 된다.

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그래서 바이오하자드 빌리지의 게임 디자인은 플레이어의 감정에 초점을 맞췄다. 콘텐츠의 수를 늘리는 스케일 업을 택함과 동시에, 다양한 장소로 플레이어를 유도한다. 마을의 부분들은 서로 다르게 디자인되어 있으며, 결과적으로는 각 지역마다 플레이어가 다른 감정과 감상을 받도록 만들고자 했다.

이 부분에서 사토 모리마사 디렉터는 ‘호러 테마 파크’라고 비유했다. 여러가지 감정을 느낄 수 있는 장소들을 게임 내에 배치함으로써, 플레이어들이 마치 테마파크를 갔을 때처럼 여러가지 감정 변화와 경험을 할 수 있도록 구성했다는 점에서다.

이에 따라서 바이오하자드의 각 지역은 일종의 감정 컨셉을 보여줄 수 있도록 설계되어 있다. 성 지역을 예로 들면, 캐릭터와 주요 장면들. 배경과 오브젝트들이 ‘관능적인 에로티시즘(Sensuality Eroticism)’을 보여주도록 만들어져 있다. 이러한 감정 컨셉은 최종적으로는 드미트리스쿠가 에단의 피를 빠는 장면과 같은 형태로 만들어졌다.

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플레이어의 감정에 초점을 맞춘 진행은 크게 두 가지 타입으로 구분할 수 있다. 하나는 시나리오가 이끌어나가는 것이다. 플레이어가 이야기를 따라가는 과정에서 오브젝트를 사용하고 풀어나가는 과정을 의미한다. 다른 하나는 게임 플레이가 이끌어나가는 진행이다. 게임 내에서 만날 수 있는 장애물들을 플레이어가 극복하면서 발전하는 플레이가 여기에 속한다.

정리하자면, 바이오하자드 빌리지의 진행은 감정이 중심에 자리하고 있다. 사토 모리마사 디렉터는 이러한 게임 진행과 관련해서, 플레이어의 감정선이 계속해서 변화한다는 점이 중요하다고 강조했다.

플레이어가 개발자들이 마련해둔 세밀한 사항을 모두 다 파악하지 않는 다면. 즉, 아직 알 수 없는 미지의 부분들이 게임 내에 있다면, 감정에 호소할 수 있는 부분들이 아직 남아있는 셈이다. 플레이어의 감정선은 다양하게 변화하므로 게임 플레이에서 새로움을 발견하고 다시 감정을 변화시킬 수 있는 여지를 남긴다.

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실제로, 이와 같은 감정 변화는 게임 내 다양한 부분에서 서로 층위에 자리한다. 아버지와 딸의 이야기는 바이오하자드를 관통하는 기본적인 인간의 감정으로 작동하고 있다. 더불어 개발진은 게임 내 연출과 플레이를 통해서 초현실주의를 보다 강화하는 선택지를 가져가기도 했다. 장면들에서 사용된 감정 컨셉이 다른 만큼, 개발진이 직접 이야기 장면들을 연기하며 이를 이해하기 위한 과정들도 거쳤다.

강연의 마지막 부분에서 사토 모리마사 디렉터는 ‘그래서, 정확하게 바이오하자드가 주는 감정은 뭔데?’라는 질문을 던졌다. 이에 대한 답변은 사람마다 다를 수 있지만, 강연자 스스로는 이를 ‘공포를 정복하는 것’으로 정의했다.

공포를 정복하는 과정에서 플레이어들이 경험하게 되는 성취감과 안도감이 시리즈를 관통하는 핵심적인 의미라고 생각했기 때문이다. 그리고 강연자는 이러한 부분들은 팬들이 시리즈를 계속해서 플레이하고 사랑하는 이유이기도 하며, 개발자들이 감정에 집중하게 된 계기라는 결론을 전했다.


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● 바이오하자드 빌리지의 아트 디렉션 - 타카노 토모노리 아트 디렉터


두 번째 챕터에서는 캡콤의 타카노 토모노리 아트 디렉터가 자리해, 게임 전반의 비주얼 방향성을 설명하는 자리로 꾸려졌다. 그는 바이오하자드 빌리지의 비주얼 컨셉은 물론, 개발 과정에서 발생했던 문제와 이를 해결하는 해법들을 청중에게 전달하고자 했다.

바이오하자드 빌리지의 컨셉은 아름답지만 무서운 마을에서 출발한다. 마을은 눈이 내린 상태이며, 개발 측면에서는 약 천만 개의 달성 목표를 가지고 있는 장소로 설계됐다. 즉, 신경을 쓰고 표현해야 할 것들이 많은 장소였다.

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무대의 규모가 증가하면서 비주얼 측면에서는 크게 세 가지의 전략을 수립하고 작업을 진행했다. 첫 번째는 캐릭터와 세팅의 수를 늘리는 것. 두 번째는 공포감을 줄이기 위해 호러와 고어 묘사를 줄이는 것. 마지막으로 세 번째는 전반적인 그래픽 품질을 올리는 것이었다. 강연자는 이 세 가지 전략 중에서 첫 번째와 세 번째 전략을 달성하는 데에 약간의 난관이 있었다며, 이후 강연을 통해 설명을 덧붙였다.

캐릭터와 설정의 수를 늘리는 것은 실제로 많은 작업이 이루어진 부분이었다. 전작 바이오하자드 7의 캐릭터가 전체 15명 정도만이 있었다면, 이번 바이오하자드 빌리지는 그 수가 대폭 증가했다. 하나의 집을 중심으로 진행되는 것이 아니라, 더 넓은 무대에서 이야기가 펼쳐지기에 다양한 결과였다.

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강연자는 이 부분에서 각자 독특할 수 있는 요소를 하나씩 가지고 있어야 하며, 때때로 두려움을 느끼면서도 게임 측면의 지향점과 맞아 떨어지는 디자인이 필요하다는 설명을 남겼다.

캐릭터의 디자인이나 설정 그 자체가 중요한 것이 아니라 게임 플레이 측면이 가지고 있는 방향성과 일치하는지. 게임 디자인의 지향점과 어울리는 캐릭터와 설정을 만들어낼 수 있는지가 캐릭터 디자인 부분에 있어서 중요한 지점이라는 설명이다.

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아트 디렉션은 게임의 방향과 일치시키기 위해서 ‘회화와 같은 그래픽’을 보여주는 것으로 방향을 잡았다. 


그래픽의 발전은 여기에 영향을 미쳤는데, 대표적으로 다이나믹 렌더링을 추가하는 것 / 바이오하자드7 보다 더 나은 디테일을 보여주는 것 / 라이팅이 보여주는 그래픽의 깊이 등을 예로 들 수 있다. 새로운 하드웨어를 이용한 더 풍부한 색감과 그래픽 / 미드 레인지 라이팅을 보여주는 결과로 이어졌다.


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마을 전체의 모습을 보면, 공장과 성 등 전반적인 느낌이 사진이 아닌 회화처럼 만들어졌음을 볼 수 있다. 플레이어는 이를 통해서 게임 내 분위기에 더 몰입하게 되며, 동시에 더 많은 도전거리가 있음을 느끼게 된다. 이외에도 성 내부와 공장 내부의 레이트레이싱, 광원 표현 등에서 전작보다 많은 발전을 이뤄냈다는 설명이다.

물론, 이러한 비주얼적 요소를 갖추는 것이 쉬운 일은 아니었다. 개발 과정에서는 몇 가지 어려움이 있었고 이를 해결해야만 했다. 특히 엔진 팀에 있어서 몇 가지 도전과제들이 존재했다. 글로벌 일루미네이션이나 레이트레이싱 같은 부분들. 그리고 SSD를 이용한 빠른 텍스처 로딩, 게임 전체의 로딩 시간 감소 등이 예가 될 수 있다.

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글로벌 일루미네이션과 레이트레이싱 부분에서의 개발은 지연을 0로 만들기 위한 노력에 초점을 맞췄다 이를 위해서 반사값을 따로 분리시키고 매핑하여 보다 부드럽게 추가적인 반사를 구현할 수 있었다. 더 효과적인 개발을 위해 컷신과 인게임 이벤트를 구분해서 적용하기도 했으며, 이러한 부분들은 캡콤 개발팀에 있어서 하나의 도전처럼 여겨지기도 했다.

더불어, 최적화를 고려하게 되면서 레이트레이싱을 어디까지 적용할 것인가를 고민했다. 이 부분에서 개발팀은 모든 오브젝트에 적용하는 것이 아니라, 캐릭터와 스토리 내에서 중요하게 다뤄지는 일부 오브젝트. 호수나 강과 같은 부분을 중심으로 기술을 적용하는 결정을 내렸다고 설명했다.

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SSD의 속도를 기준으로 개발하는 것도 하나의 고려사항을 만들었다. 이는 높은 해상도의 텍스쳐를 바로 에셋으로 사용하면서 나오는 문제였다. 기존과는 구조적으로 다른 부분이 있었기 때문에 이를 조정해야 했으며, 여기서 개발팀의 고민과 노력이 필요했다는 설명이다.

하지만 효과 자체는 눈에 띄는 결과를 가져왔다. PS4 기준으로 약 30초가 필요했던 로딩은 PS5에서는 2초로 줄어들었다. 타카노 아트 디렉터는 이 부분에서 로딩 속도의 감소로 인해서 플레이어들이 더 환경과 게임 플레이에 몰입할 수 있게 되는 등 긍정적인 효과를 가져왔다고 평가했다.

마지막으로 4K / HDR 지원도 개발팀에 있어서 고려할 만한 부분이었다. 해상도가 커지면서 더 높은 해상도의 텍스쳐를 사용해야만 했다. HDR도 고려하면서 게임내 장면들을 더 밝게 만들었고 라이트 에셋과 같은 부분도 조정해서 최종적인 비주얼을 점검하는 과정을 거치기도 했다. 이외에도 여러 플랫폼으로 게임을 발매한다는 결정이 이루어지며, 에셋을 일부 조정하는 등의 과정을 거쳐 게임을 선보일 수 있게 됐다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

바이오하자드 빌리지

기     종

PC/PS4/XBOX ONE/PS5/XSX

발 매 일

2021년 5월 7일

장     르

서바이벌 호러

가     격

제 작 사

캡콤

기     타



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댓글 | 63
1


BEST
바하 빌리지 말고 사야지
21.07.23 12:24
BEST
바하 빌리지 말고 로맨싱 사가
21.07.23 12:43
(48948)

223.39.***.***

BEST
그 인형 보스있던 저택 애기 괴물 그건 겁나더라
21.07.23 12:22
BEST
아이곡 부장님 깔깔깔
21.07.23 12:50
BEST
'우리 무서운 거 만들 줄 안다 일부러 덜 무섭게 만든거야' 라고 말하는 거 같은 구간이었음
21.07.23 15:01
BEST
그 인형 보스있던 저택 애기 괴물 그건 겁나더라
21.07.23 12:22
개구라비티
인정. 빌리지에서 유일하게 공포스러웠던 구간. | 21.07.23 12:48 | | |
BEST
개구라비티
'우리 무서운 거 만들 줄 안다 일부러 덜 무섭게 만든거야' 라고 말하는 거 같은 구간이었음 | 21.07.23 15:01 | | |
개구라비티
유일하게.. 욕하면서 플레이 한구간.... | 21.07.23 15:49 | | |
개구라비티
애기 울음소리 미치....... | 21.07.23 17:27 | | |
개구라비티
게임하면서 제일 아쉬웠던게 유령집 무기 다시 생기고 나서 다시 못내려가서 애기괴물 못죽이는게 아쉬웠음.... | 21.07.24 01:17 | | |
너의궤적
저도 바주카포로 그 큰면상에 한방 못갈긴게 한입니다 | 21.07.24 02:02 | | |
(3040271)

49.171.***.***

개구라비티
스포 당해도 ㅈㄴ 공포. | 21.07.27 08:39 | | |
개구라비티
애기한테 잡아먹힐때 진짜 물리적 소름.. | 21.07.27 09:55 | | |
개구라비티
어디서 본거같던데. | 21.07.27 14:32 | | |
BEST
바하 빌리지 말고 사야지
21.07.23 12:24
BEST
깐프를 따람라
바하 빌리지 말고 로맨싱 사가 | 21.07.23 12:43 | | |
BEST
깐프를 따람라
아이곡 부장님 깔깔깔 | 21.07.23 12:50 | | |
깐프를 따람라
엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.07.23 16:57 | | |
(4778716)

218.233.***.***

깐프를 따람라
뭔소린가 했네 ㅋㅋㅋㅋ | 21.07.23 17:43 | | |
(928791)

175.215.***.***

깐프를 따람라
아끼던 비추를 여기 드립니다. | 21.07.23 21:17 | | |
깐프를 따람라
Village 말고 빌리지(Lend) ㅋㅋㅋㅋㅋ 부장님 센스쟁이! | 21.07.24 23:32 | | |
깐프를 따람라
이렇게 웃어주는 권력을 가지고 싶다 | 21.07.25 02:22 | | |
아트 디렉터는 좀 맞아야겠는데? 검수를 어떻게 했길래 표절이슈가 뜨는거야
21.07.23 12:32
아파트즈는 언제 나오나
21.07.23 13:03
마녀한테 벌레때 맞으면 프레임 추락하는거 혹시 고쳐졌나요?
21.07.23 13:15
짱구싸이언스
여긴 저사람한테 질문하는 칸이 아닙니다 | 21.07.23 15:24 | | |
completeidiocy
뭐라는겨... | 21.07.29 11:07 | | |
올해 고티는 빌리지가 맞는거 같음.
21.07.23 16:40
벤거버그의예니퍼
무단도용과 표절 때문에 고티여선 안된다는 유저들도 나올지도.... | 21.07.23 17:33 | | |
음 확실히 공포감이 확줄어들었음에도 서사 때문인지 사람들 대부분이 호평함.
21.07.23 17:23
바하 시리즈의 광팬으로서 7은 솔직히 마음에 들지 않았음. 1인칭에다가 생소한 에단이라는 캐릭터도 마음에 들지않았고 그래서 아예 구입을 안했다가 게임패스에 있어서 걍 억지로 해봤는데 생각보다는 재미있어서 뭐 나쁘지 않네 라고 생각하고 빌리지는 예구했음. 결과적으로 빌리지는 너무나 만족스러웠고 최근작 기준으로 바하2re 만큼 재미나게 했고 레벨2 보다 더 재미나게 했음. 정말 올드팬들도 만족할 수 있게 잘만들었다고 생각함.
21.07.23 17:40
바하는 샷건얻는순간부터 시작
21.07.23 18:01
모든게평범
초반에 바로나옴. | 21.07.27 14:33 | | |
바하7 에단 : 살려줘요! 이 집에 있는 미친 인간들이 날 죽이려 한다니까요 바하8 에단 : 내 딸 내놔 새끼들아 죽여버리기 전에
21.07.23 19:17
솔직히 1구간은 좀더 공포스럽게 가도 좋았을텐데
21.07.23 19:56
긔엽긔저글링
쫒아 오는 범위가 한정되어 있다 보니 게임 진행은 너무 편하게 했지만 공포감은 떨어졌던... | 21.07.23 19:57 | | |
인형의 집이 초회차에선 엄청 공포스러운데 다회차를 할수록 지루한 구간이 되버림 가장 문제가 베이비 이동경로하고 앤지 숨바꼭질 위치가 매회 똑같아서 난이도가 높으면 이런걸 랜덤으로 했다면 좀 나았을거 같음
21.07.23 20:00
인형나오는 부분 완전 무서웠는데 어떤 버튜버덕분에 일본어음성 한정으로 그 부분만 웃음벨
21.07.23 20:05
얼마전5300원에 사서 재밋ㄱ 하고 잇어요
21.07.23 20:26
(218088)

96.29.***.***

루리웹-5788161134
바하는 아직까지 그렇게 세일한적없음. 보통 그런거는 도용된 카드로 결제한 리셀러키니까 유통사측이나 제작자 측에 들어가는 돈이 하나도 없으니 사지마세요 | 21.07.24 04:43 | | |
(5614)

221.162.***.***

Schaal
SSG에서 플스판 그렇게 판적있어요. 가격오류로 취소 된줄 알았는데 그냥 보내준 경우가 많다고 하던데요. | 21.07.26 11:09 | | |
잘만든 호러좀비 장수게임.
21.07.23 21:00
적들이 너무 BOW라기보다 엑스맨 같은게 조금 아쉬웠지만 그래도 겜은 참 재밌게했음
21.07.24 01:04
바하의 연장선상에 있는 떡밥이 물론 조금은 있었지만 뜬금없이 아빠에 초점을 맞춘 이야기는 조금 아쉬웠음 정식넘버링에는 아쉬운 스토리라고 생각함 바하 전체적인 스토리가 진행이되야되는데
21.07.24 01:13
바하4 1인칭 버전 같은 느낌이라 재밌었네요.
21.07.24 09:52
공개부터 공포보단 여사님 디자인이 개쩔어서…
21.07.24 10:07
(5030472)

175.126.***.***

다음은 레벨레이션3 인가~~
21.07.24 10:19
(4066)

182.228.***.***

빨리 다른 거 또 내놔!!! 현기증 난다!!!
21.07.24 10:30
크리쳐 표절건은 이야기가없었나보네
21.07.24 12:37
(173129)

175.193.***.***

바하1-2를 제외하고는 바하자체 스토리가 좀 부실한 느낌이 있었는데 7-8편경우 에단이라는 캐릭터를 중심으로 잘 마무리 되었다는 생각이 들더군요.
21.07.24 17:23
드미누나와 3 미녀딸들이 조금밖에 안나온게 아쉬웠음 드미누나는 옆구리 칼맞은반응도 어찌나 섹시하신지
21.07.24 17:26
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
21.07.24 18:05
아 신세계에서 5천원에 팔던걸 놓치다니이ㅠㅠ
21.07.24 22:32
이동자체가 스트레스였던 게임
21.07.25 01:40
전작보다 무섭진 않은데.. 길 찾고 이동하고 1인칭 답답하고.. 귀찮은 게임이라 반정도 하다가 내침;
21.07.25 08:07
이거 플레땄는데 이전에 비해 난이도가 꽤 있네요. 최고 난이도는 할만한데 용병모드 s받는게 꽤 어려웠음
21.07.25 11:49
바하 스토리에서 이런 감정선을 느껴보기는 처음이었음
21.07.25 21:05
현재 성인데 무서워요 중딩때 바하3 할때가 생각 납니다 ㅠㅠ
21.07.25 22:53
롤러코스터 같다는 표현이 딱이네요 정말 이 하나의 게임 안에 모든걸 다 담았습니다. 챕터별로 장르가 다 다르다는 말이죠. 나중에는 콜 오브 듀티처럼 되기도 하고... 심지어 전차타고 미사일까지 쏜다는....
21.07.26 13:47
루리웹-2505504965
넓기는 한데 얇아서 문제 | 21.07.27 14:34 | | |
(1608005)

121.173.***.***

공포 보다는 갑갑하드라.. 잘 안보임.
21.07.27 09:50
캡콤이 블러드본같은거 만들어보고 싶었던 느낌 ㅋㅋ
21.07.27 11:23
바하7보고 무섭다니, 하아...... 아주 호러게임이 씨가 마르는구나... 호러는 제발 가장 호러다움을 목표로 만들면 안될까? 바하7보고 무섭다고 하는 사람들은 세상 무서워서 어떻게 살지?
21.07.27 12:43
*도효옹*
바하7은 일반 유저들보다는 VR로 플레이한 사람들이 진짜 무섭다고 난리였었음. | 21.07.27 12:52 | | |
뇌르가즘
vr모드로 해도 전혀 무섭지가 않았어서... 흐릿한 해상도에 눈이 아프고 뜻하지 않은 두통 때문에 짜증만 났었네요~ | 21.07.27 13:13 | | |
*도효옹*
뭐가 무서움? | 21.07.28 16:47 | | |
엔딩 너무 좋아
21.07.28 08:24


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