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'선택받은 자' 와 신비의 테마, LoL TFT '운명' 업데이트 인터뷰

조회수 7156 | 루리웹 | 입력 2020.09.16 (10:00:00)
[기사 본문] 라이엇의 오토 배틀러, ‘리그 오브 레전드 TFT’ 의 4번째 세트, 운명 업데이트에 맞춰 인터뷰를 가졌다. 이번 인터뷰에는 TFT 프로덕트 총괄 TJ 보러스와 게임 디자이너 지오바니 스카파티가 참여했다. 특히 TJ 보러스는 TFT에 합류하기 전 세트 1 시절 챌린저까지 달았던 실력자라고 소개되었다.


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이번 신규 세트 운명은 역시 58개의 챔피언으로 구성되며, 이전 갤럭시 세트에서 우주의 느낌을 주었고 다소 어두운 느낌이 있었다면 이번에는 좀더 밝은 분위기를 지향한다. 신규 콘텐츠가 추가되며, 가장 큰 차이는 ‘선택받은 자’ 매커니즘이다. 운명 세트의 중심으로서, 이전 갤럭시 세트의 은하계 시스템을 대체한다. 챔피언이 선택받은 자라면, 혼자서 계열과 직업 중첩을 2 쌓을 수 있다.

이번 업데이트의 가장 큰 셀링 포인트 중 하나는 게임 외적인 치장 콘텐츠를 한층 더 높은 수준으로 끌어올린 것이다. 이로 인해 전반적인 게임 경험이 업그레이드되었다. 개발자들은 운명 세트를 이전보다 더 신나게, 그리고 유연하게 게임을 플레이할 수 있는 세트일 것이라고 말했다.

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보다 가볍고 산뜻하며, 플레이어들이 갤럭시 세트를 플레이할 때에도 신선한 느낌을 원했지만 갤럭시 세트는 진중한 분위기여서 어려운 부분이 있었으며, 운명에서는 보다 신선하고 톡톡튀며 때론 우스꽝스러울 수도 있는 느낌을 주고자 노력했다.

세트가 결투장에서 빠져서 운동을 하는 모습 같은 것이 그 예다. 단순히 5코 챔피언만 그런 능력이 있는 것은 아니며 3코 챔피언들도 시각적으로 만족스러울 것이다. 가령 누누가 다른 챔피언을 잡아먹는 등의 시각 효과도 있다.

개발자들은 모바일 출시가 세트 3 때 이루어졌고, 이번 운명 세트가 모바일 플레이어들이 맞이하는 첫 대규모 세트여서 반응을 기대하고 있다고 전했다. 신규 세트 '운명'은 PC 버전은 오늘부터, 모바일 버전은 17일부터 플레이할 수 있다. 


TFT 질의응답

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라이엇 게임즈 TJ 보러스(좌), 지오바니 스카파티(우)


● 4성 챔피언이 처음으로 도입된다. 과연 이들이 어떤 영향을 미치게 될까?


지오바니 : 먼저 명확히할 점은, 4성 챔피언이 달빛 속성에만 있다는 점이다. 최초 도입 의도는 이들 속성이 계속해서 성장을 이루어가면서 게임의 중반까지도 지속적으로 영향을 미칠 수 있도록 하고자 하는 것이었다. 달빛 속성의 경우 3코스트 챔피언까지만 있기 때문에 이들 속성을 계속 사용하는데 메리트를 느끼게 하기 위해서는 4성 챔피언이 필요하다고 생각했다.

다만, 4성 챔피언은 강력한 파워를 가지고 있다 하더라도 충분히 많은 챔피언이 있다보니 결국 4성을 만드는데 들어가는 비용이나 시간이 만만치 않다는걸 감안해야 할 것이다.

● 세트마다 특정 챔피언, 속성에 메타가 집중되는 경향이 있다. 어느 정도 의도되는 면이 있는가?

지오바니 : 의도적으로 개별 챔피언을 강력하게 만들지는 않는다. 다만 코스트 대비 어떤 챔피언이 장점을 가지고 있을 수는 있다. 또 챔피언이 어떤 속성 그룹 차원에서 약하거나 강하거나 할 경우 조정하게 되는데 그 과정에서 조정이 과하게 되어 평소보다 강력하게 보일 수는 있다. 하지만 저희의 기본 기조는 모든 챔피언, 모든 속성이 주목을 받게 하는 것이고 동시에는 아니더라도 순차적으로 메타가 바뀌며 각 챔피언, 속성이 쓰이도록 유도하고 있다.

다만 출시 순간에는 더 강력한 시각적 효과가 있는 챔피언이 강력한 경우가 있는데 이 부분은 우리 아티스트들이 그 챔피언의 위력을 시각적으로 잘 보여주고자, 그리고 플레이어의 기대에 부응하고자 힘을 주는 경향이 있기 때문이다.

● 세트 4 운명에서 한국 플레이어들에게 가장 인기를 끌 것 같은 챔피언과, 그 챔피언과 어울리는 조합은 무엇인가?

지오바니 : 지금 당장 떠오르는 챔피언은 딱히 없지만, 제가 생각하기에는 5코스트 챔피언들의 인기가 높지 않을까 싶다. 5코스트 챔피언은 각각 매우 유니크한 특징을 가지고 있기 때문에 많은 사랑을 받으리라 생각된다. 바로 세트, 리신, 요네다. 각 플레이어마다 이들 챔피언을 취향에 맞게 사용할 것이다. 아리는 새로운 스킬을 부여했는데, 이 새로운 스킬을 가지고도 전세계적인 인기를 유지해나갈지 궁금하다.

혹시나 특정 챔피언이 굉장히 인기가 많다면 우리에게 알려달라. 우리는 그런 플레이어의 애정을 중요하게 생각하기 때문에 그 챔피언이 게임에서 적합한 역할을 하도록 노력할 것이다.

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● 선택받은 자 메커니즘으로 운적인 요소가 강해졌다고 본다. 게임의 운과 실력의 밸런스가 어느정도가 가장 적당하다고 생각하는지?


지오바니 : 일단은 이렇게 말씀을 드리고 싶다. 운과 실력은 서로 배타적인 요소가 아니라는 점이다. 게임에서는 이 둘 다 필요하며, 둘 다 잘 이용할 필요가 있다. 매 게임을 할 때마다 여러 변형이 있다는 것이 운적인 요소로 받아들여질 수도 있지만, 실력있는 플레이어일수록 오히려 이런 변형을 상황에 따라 훌륭하게 사용할 수 있다고 생각한다.

이 변형은 플레이어를 지배하는 것이 아니라 플레이어가 이용하는 도구이고, 그렇게 되어야 플레이어들이 공정하고 재미있다고 느낄 것이다.

TJ : 친구들이 게임을 하는걸 보면 이 선택받은 자 매커니즘이 유연성이 좋은 플레이어에게 큰 이점이 된다는 사실을 확인할 수 있다. 궁극적으로는 이전에는 원래 플레이하던 정석대로 하는 것이 이득이 되었다면, 이번에는 선택받은 자 매커니즘을 통해서 변형에 따라 각각 다른 플레이를 하는 것이 이득이 된다고 볼 수 있다.

● 나무정령, 대장군 등 주문력을 중심으로 한 업데이트로 보인다. 자동전투에서 이런 특정 능력치에 집중한 업데이트가 어떤 영향을 미치게 될까?

지오바니 : 이전 세트인 갤럭시에서도 주문력이 모든 유닛을 도울 수 있도록 설계했었다. 주문력이 챔피언의 고유 능력을 강화시키는 쪽으로 디자인했다. 야스오의 경우 위력은 공격력에 영향을 받지만 주문력을 올릴 경우 기절 시간이 늘어나는 식이다. 이처럼 우리가 앞으로 의도하는 바는 주문력을 통해 각각의 다른 챔피언들이 모두 이점을 받을 수 있도록 하는 것이다. 그래서 특정 스탯에 따라서 특정 속성이 강제되는 상황을 피하고자 각기의 스탯이 모든 챔피언에 영향을 주도록 했다.

● 영원의 꽃 야스오나 다른 스킨 컨셉의 챔피언 등 캐릭터 컨셉 구성이 혼재되어 있다. 이번 세트의 전반적인 테마는 무엇인가.

지오바니 : 우리가 의도한 바는 좀더 환상적이고 신비한 스타일을 가지고자 하는 것이었다. 그러면서도 레전드 오브 룬테라와는 다른 느낌을 가지고 싶었다. 그래서 각 챔피언마다 마법, 마술의 느낌을 많이 가지는 선택지를 골랐다.

다만 거기서 보다 일반적인 느낌을 주려다보니 LoL 의 보다 신규의, 최상위급 스킨을 가져다 쓰게 되었다. 너무 진지하고 너무 똑같지 않은 컨셉들을 넣게 되었다. 갤럭시는 공상과학 느낌이 강했는데, 운명은 거기서 좀 거리를 두었다.

TJ : 일단 우리가 컨셉을 정하기 전에 먼저 챔피언 로스터를 짰다. 어떤 챔피언이 필요한가 하는 밸런스를 가장 먼저 고려했고, 그렇게 로스터를 뽑아낸 후 속성, 컨셉을 정하여 추가했다.

● 6개월 단위의 세트 업데이트 주기를 유지할 것인가? 그 이유는?

TJ : 앞 질문에 대한 답은 ‘그렇다’ 이다. 당분간은 그렇게 진행될 예정이다. 다만 플레이어들의 플레이 반응을 보고 이 주기가 너무 길다, 지루하다는 의견이 많아지면 향후에는 조정이 이루어질 수도 있다.

처음 세트 1을 진행할 때 우리가 원하는 바보다 더 길게 유지되었다고 느꼈다. 세트 2 부터 6개월의 텀이 적당하다는 결론을 내렸다.

● 관전 모드가 없어 아쉬움을 표하는 플레이어들이 많다. 언제쯤 추가될까?

TJ : 먼저 관전 모드가 얼마나 중요한 문제인지를 우리도 인지하고 있다. 다만 이번 세트 중에 이를 제공할 수 있을지는 확답할 수 없다. 먼저 이 관전 모드를 만들기 위해서 필요한게 무엇인지 먼저 파악하는 작업을 진행하고 있기 때문이다. 그래서 관전 모드의 추가가 세트 4가 될지, 세트 5가 될지 아직 확실히 답변드리기는 어렵다.

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● TFT 만의 스킨을 출시할 가능성이 있나?


지오바니 : 우선, 기존 LoL 에도 우리의 TFT 에 쓰이지 않을 스킨들이 꽤 많이 있다. 예를 들어 리그 스킨 같은 경우가 그렇다.

LoL 에는 엄청난 양의 스킨이 있고 가져다 쓸 수 있는 스킨 풀이 굉장히 크다. 갤럭시 세트에서도 많은 선택지가 있었고, 다른 스킨도 향후에 사용할만한 것들이 얼마든지 있다. 럭스 스킨의 경우 판매 1주일 전에 TFT 를 통해 프리뷰를 할 수 있게 기회를 제공하기도 했고 앞으로도 이런 일이 있을 수 있다.

또 TFT 만의 전용 크로마를 적용하기도 했고, 스플래시 아트를 적용하기도 했다. 이런 변화 덕분에 아직 고유 스킨에 대한 필요성을 느끼지는 못하고 있다.

● TFT 모바일 출시 이후의 성과가 궁금하다. 얼마나 많은 이들이 플레이하게 되었는지, 모바일 플랫폼만 이용하는 플레이어의 비중은 얼마나 되는지 알고 싶다.

TJ : 모바일로만 플레이하는 비중이 상당히 높다. 기존에 소환사의 협곡을 플레이해보지 않았는데 TFT로 LoL 를 접한 비중이 높고, 한국에서도 50% 이상이 모바일로 플레이하고 있다. 그래서 이렇게 처음 TFT 로 LoL 를 접하게 된 사람들에게 어떻게 다가갈지 고민 중에 있다. 처음 보는 챔피언을 어떻게 인식 시킬지, 스킨이나 다른 기존부터 이어져 온 테마나 이미지를 어떻게 전달할지 하는 문제 말이다.

PC 로 출시 했을 때보다 모바일로 서비스하면서 더 큰 인기를 얻게 된 것은 사실이다. 앞으로도 모바일로 게임을 즐기는 이들이 많다는 것을 인지하고 있기 때문에 더 많은 분들이 플레이하였으면 좋겠다.

● TFT 의 광고, ‘두둥등장’이 한국 뿐만 아니라 해외에서도 큰 인기를 끌었다. 지역별 광고 정책이 어떻게 되는지, 그리고 이번 운명 세트에도 두둥등장을 잇는 멋진 지역 광고가 나올 예정인지 궁금하다.

TJ : 우리는 본래 모든 지역에 각각의 힘을 실어주어 각 지역의 청중에게 최적화된 광고를 만들도록 하고 있다. 그런 가운데 그중에서도 너무나 잘 만들어져서 전세계적인 인기를 끌 때도 있다. 그런만큼 확장 가능성이 높다고 생각한다.

라이엇 코리아 : 이번 운명 세트 업데이트 관련하여서도 프로모션 영상을 제작중이며, 이게 두둥등장의 연장선일지 확답할 수는 없지만 많은 기대를 부탁드린다.

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● 최근 글로벌 대회인 TFT 글로벌 챔피언십을 진행했다. 보는 게임, e스포츠로서 TFT의 매력, 강점은 무엇이라고 생각하나?


TJ : 우리는 챔피언십이 플레이어들이 매일 플레이하는 즐거움의 연장선이 되었으면 좋겠다. 랭킹 게임에서 높은 랭크를 노리는 이들이 대회에 나서서 또다른 결실을 얻는 기회가 되었으면 하고, 그렇게 실제 플레이어들 중에서 최강자를 가리는 대회가 되었으면 한다.

현재시점과 미래의 차이점은 관전하는 재미가 점점 더 나아질 것이라는 점이다. 관전 모드나 형식 면에서 변화를 줄 수도 있다. 코로나 상황으로 모두가 많이 힘든데, 이 상황이 끝나면 대면 대회로서 더 큰 재미를 주고 싶다.

● 이번 챔피언십의 이름이 갤럭시였는데 다음 챔피언십은 운명이 되나?

TJ : 현재로서는 그렇다. 세트의 이름을 따서 챔피언십을 진행하려고 한다.

● 시즌별로 챔피언십을 진행한다면 각 시즌 우승자를 모아서 최강자를 가리는 대회는 어떨까?

TJ : 매우 좋은 아이디어라고 생각한다. 물론 이를 위해서는 충분히 많은 수의 시즌 챔피언이 있어야겠지만, 기본적으로 좋은 아이디어다.

● 1세트 당시 챌린저였다는게 흥미롭다. 당시 어떤 비결이 있었는지 궁금하다.

TJ : 많은 시간을 들여서 플레이해왔다. 그때는 TFT 팀에 들어오기 전이었는데 저는 당시의 챔피언 메타를 어떻게 카운터 칠 수 있을까 고민했다. 한창 악마가 인기있을 때였고 브라움으로 카운터를 쳤고, 그런 앞선 메타 연구를 통해서 챌린저가 될 수 있었던 것 같다.

이후에도 노력을 많이 했는데, 대체로 프로들의 픽을 보고 그걸 최적화하려고 했다. 그만큼 직접 메타를 살피고 직접 빌드를 짜지 못한게 첫번째 부족함이었다고 생각한다. 변형을 주지 않고 계속 같은 방법을 시도한게 문제가 아니었을까.

● 이번에도 58개의 챔피언이다. 이 숫자는 앞으로도 유지 되나?

TJ : 당분간은 58개 챔피언의 숫자는 유지할 것이다. 챔피언 숫자가 바뀌게 될 경우 파급이 너무 커서 밸런스를 재조정하는데 시간이 많이 걸렸고, 그래서 이번 세트에서는 로스터의 숫자를 고정하고자 했다. 물론 추후에는 필요에 따라 변화를 줄 수도 있다.

세부적인 챔피언 선택은 여러가지 요소에 따라 결정된다. 세트의 컨셉, 스킨, 과연 플레이어들이 원하는 챔피언은 무엇인지 등등. 이번 테마는 신비하고 판타지적인 것이다보니 아리, 요네 등이 직관적으로 연결이 되었다.

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● 각 세트의 컨셉, 테마를 정하는 기준은 무엇인가?


TJ : 세트를 구성하는 프로세스는 개선을 해나가고 있다. 세트 5 는 조금 다르지 않을까. 개발팀이 플레이어들에게 의견을 물어보고 취합하는 과정이 있을 것이고, 플레이어들이 원하는 바를 데이터로 수집하여 실제로 어떤 것이 디자인될 수 있는지, 어떤 것이 가능한지 파악한 뒤에 세트를 만들게 될 듯하다.

지오바니 : 우리는 기본적인 작은 아이디어들을 많이 가지고 있다. 다만 세트가 바뀔 때마다 각 세트가 유사하지 않은, 완전히 다른 느낌을 가져가려고 한다. 그래서 이전 세트와 다른 느낌을 주는데 집중하고 있다.

● 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 말씀 부탁드린다.

TJ : 한국 팬들의 열정에 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 커뮤니티에서 많은 피드백을 주는데 항상 감사하고, 그 피드백을 통해 전세계 플레이어들을 위해 완벽한 게임을 만들고자 노력하고 있다. 한국 팬들이 챔피언십 우승컵을 들어올리는 모습을 언젠가 볼 수 있기를 기원한다.

지오바니 : 앞으로도 여러분이 모두 즐기고 사랑할 수 있는 게임을 만들어나가겠다. 당신들은 정말 어썸하다. 의견과 피드백을 계속 들을 수 있길 바란다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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(IP보기클릭)122.153.***.***

전 시즌이 너무 노잼이었는데 이번 시즌은 할마할것같다
20.09.16 14:00

(IP보기클릭)211.55.***.***

ㅇㅍㄷㄷ!!
20.09.17 01:10

(IP보기클릭)221.145.***.***

누가 뭐래도 이번 시즌은 선받자가 핵심이네요 머리 비우고 대깨X식으로 빌드를 짜는 것보다 생각할 요소가 훨씬 늘어난 거 같음
20.09.17 03:32

(IP보기클릭)223.38.***.***

우두머리 헬창 컨셉ㄷㄷ
20.09.17 12:22


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