클로즈 베타 시작 택티컬 FPS '발로란트', 7가지 특징 정리
1. 발로란트의 세계관
발로란트는 라이엇의 다른 게임들과 구분되는 독자적인 세계관으로서 근미래의 지구를 배경으로 한다. 근 미래, 발로란트와 현재의 시점 사이의 지구에서 전지구적인 대 사건이 있었다. 이 사건은 ‘퍼스트 라이트’ 로 불리우며, 전지구에 영향을 미쳤고 몇몇 사람들이 새로운 능력을 가지게 됐다. 특정 상황에 놓이거나 훈련을 통해 강화되는 초능력으로, 이를 가진 사람들을 일컬어 ‘래디언트(Radiant)’ 로 불렀다.
이 세계에서는 전지구적인 기현상이 이어지고 있고, 모두가 쉬쉬하고 있지만 사실은 큰 위험이 도사리고 있다. 그리고 수수께끼의 단체인 발로란트가 있다. 이들은 전세계 곳곳에서 선출된 요원들로 이루어진 집단으로 다수의 래디언트가 속해있고, 래디언트가 아닌 이들도 있다. 공통적으로 이들은 전투를 위해 훈련받았으며, 전직 군인이거나 또는 범죄자였거나 하는 이들이 지구를 구하기 위해 이전에 적이었더라도 힘을 합치려 모였다.
플레이어가 게임을 시작하는 시기는 이 세계에 큰 위협이 되는 존재가 모습을 드러내어 세계가 발로란트에 도움을 청한 시기다.
2. 엄청난 탄퍼짐과 정지 사격, 점사
발로란트의 사격 메커니즘은 훨씬 고전적이다. 오른 클릭으로 조준 사격이 가능한 것을 제외하면 과거 택티컬 슈터의 특징을 가지고 있다. 먼저 초탄 이후에 급격하게 탄 퍼짐이 증가하여 제대로 조준하고 쏜다고 해도 명중률이 크게 낮아지고, 사격시 이동하게 되면 더욱 급격하게 에임이 벌어진다.
때문에 사격을 위해서는 정지 후 몇발 씩 끊어쏘는 것이 기본 전법이 되고, 또 헤드샷 데미지가 거의 3배의 달하기 때문에 초탄으로 머리를 노리는게 절대적으로 중요하게 된다. 그래서 전투의 경우 무작정 돌격하는게 아닌, 통로마다 지점과 각을 잡고 상대를 낚아내거나 이동 중에도 침착하게 순간적으로 걸음을 멈추고 조준 사격을 하는 방법이 요구된다.
3. 카운터 스트라이크식 경기 운영
발로란트는 기본적으로 5대5로 대결해서 공수 교대로 한 팀이 먼저 13라운드를 따내면 승리한다. 오브젝트에 장치를 설치하고 이를 해체하는 식으로 공격과 방어를 반복한다. 또한 매 라운드마다 시작시 무기와 장비를 구입하게 되고, 승리, 패배 여부에 따라 들어오는 수익이 다르다. 때문에 ‘카운터 스트라이크’ 처럼 자금을 세이브하거나 하는 라운드 단위의 전략이 필요하며, 매 라운드를 최대한 효율적으로 플레이하여 전체 게임 운영을 만드는 것도 필요하다.
돈을 많이 확보한 팀원이 대신 무기를 사주는 것도 가능하며, 시스템적으로 내 무기를 대신 사달라고 요청할 수도 있다. 공수교대 시에는 지금까지 얻은 돈이 초기화되며, 다시 첫 라운드부터 운영을 해야 한다. 때문에 빠르고 역동적이기 보다는 천천히, 전략적으로 플레이하게 되는 게임이다.
4. 캐릭터, 요원들의 컨셉과 스킬
발로란트의 등장인물이자 플레이어 캐릭터는 요원으로 불린다. 이들은 각자 4가지 스킬을 보유하고 있는데, 궁극기를 제외한 모든 스킬은 총기나 장비처럼 구입해 사용하거나, 간혹 충전식으로 사용할 수 있는 스킬도 존재한다. 세이지의 힐 스킬이 대표적이다.
요원들의 스킬은 각 요원의 컨셉에 따라 특정 역할에 어울리도록 디자인되어 있다. 지역 장악 / 요새화 / 정찰 / 브리칭 으로서, 예를 들어 브리칭 요원인 피닉스의 능력은 기습 공격이나 적에게 혼란을 주는데 특화되어 있다. 지역 장악과 요새화를 모두 할 수 있는 브림스톤은 맵을 열어 직접 연막을 설치하거나, 광역 위성 공격을 퍼붓는다. 소바는 정찰을 맡아서 적의 기척을 드러내는 화살을 발사한다.
이들 스킬은 직접적으로 강력한 데미지를 주거나 하는 효과를 가지고 있는 경우는 드물다. 다만 대부분의 능력들이 상대방의 캠핑을 어렵게 하거나 전략적인 선택지를 주고, 이를 총으로 마무리하게 하는 식이다.
5. 인터넷 환경 평준화와 핑 문제 해결
개발자들이 야심차게 발표한 부분으로, 라이엇 커넥트를 위시한 라이엇이 이미 전세계에 구축해놓은 네트워크 인프라를 활용해 FPS 게임의 고질적인 핑 등 네트워크 문제를 해결하려고 하는 목적이다. 특히 넷코드, 피커스 어드밴티지로 불리우는 현상을 해결하고자 했다.
이를 위해 발로란트는 기존의 대부분 게임들이 사용하는 64 프레임 서버가 아닌, 그 두배인 128 프레임 서버를 사용, 서버 단에서 보다 빠른 주기로 정보를 갱신함으로서 플레이어의 핑 차이에 따라 생기는 동기화 차이를 줄였다. 또 전세계적으로 설치한 라이엇의 네트워트 센터 인프라인 라이엇 커넥트로 전세계 플레이어들이 평균 핑 35ms 이하로 플레이할 수 있도록 했다.
6. 개발 단계에서부터 핵을 방지하고자 한 게임
라이엇 게임즈는 발로란트를 런칭하면서 자사의 치트 방지 솔루션인 뱅가드를 함께 선보였다. 또한 발로란트는 ‘개발 단계에서부터 핵 방지를 고려하고 만들어진 게임’ 임을 강조하여, 강력하게 대처할 것임을 밝혔다. “치터는 게임을 망친다.” 는 개발자들이 직접 전한 멘트다.
예를 들어 적의 위치를 보여주는 ESP 핵을 방지하기 위해서 서버에서 특정 상황이 아니면 플레이어에게 적 플레이어들의 위치 정보를 아예 주지 않는다거나 하는 식으로 서버 단에서부터 안티 치트를 위한 설계가 들어가 있다. 또한 치터를 밴하고 핵을 막기 위해 라이엇이 자체 개발한 머신 러닝을 도입, 보다 발빠르고 지능적으로 핵, 치트를 막겠다는 목표다.
7. 맵 디자인 및 하이라이트 시스템
발로란트의 맵은 공격과 방어를 상정하여 설계되어 있다. 그래서 대부분의 맵은 비대칭으로서 공격 진영과 방어 진영이 밸런스적으로 서로 다른 우위를 가져가도록 설계되어 있다. 대부분의 맵은 2개의 공격 사이트를 가지며 이는 방어측에 더 가깝다. 그러나 공격측은 사이트에 도달하기 위한 우회로를 많이 가지고 있으며, 교전이 벌어지는 골목길의 구조도 한쪽이 일방적으로 유리하지 않게 되어 있다. 또 맵마다 제각각 다른 특징을 한두가지 씩 갖고 있는데, 예를 들어 헤이븐은 오브젝트 지역이 셋이며, 바인드는 사이트 사이에 일방향 텔레포터가 있다.
게임이 종료되면 나오는 화면에서 플레이어는 다양한 정보를 확인할 수 있다. 자신이 플레이한 이번 게임에서 어떤 라운드의 결과가 가장 좋았으며, 평균적으로 내가 어느정도의 퍼포먼스를 보여주었는지를 통계적으로, 그리고 이미지화 하여 보여준다. 특히 각 플레이어들에게 ‘자신이 잘했다고 생각하는 부분’ 을 잘 부각시켜주어 게임의 동기부여에 충실하다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |