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NYPC 토크 콘서트, 다양한 분야에서 세상을 바꾸는 프로그래머

조회수 5413 | 루리웹 | 입력 2019.07.30 (23:36:35)
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국내 게임 업계를 대표하는 넥슨이 미래의 개발자를 꿈꾸는 청소년들을 위해 두 팔을 걷어붙였다. 30일(화), 넥슨은 서울 중랑구 동대문 디자인 플라자에서 ‘NYPC 토크 콘서트’를 진행했다.


금번 행사는 넥슨 주최 청소년 코딩 대회인 ‘제4회 넥슨 청소년 프로그램 챌린지(NYPC)’ 사전 멘토링 프로그램으로 꾸며졌다. 올해는 ‘프로그래머, 다양한 분야에서 세상을 바꾸다’는 주제로 강연을 구성, 지난해 대비 1.5배 증가한 600명의 청소년이 회장을 가득 메웠다.


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NYPC 공식 앰버서더로는 뭇 게이머에게 ‘대장 고양이’로 잘 알려진 넥슨 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서, 교육 어플리케이션 제작 업체 에누마의 김형진 게임 디자이너, 인공지능 스타트업 보이저엑스 남세동 대표, 로봇 모듈 플랫폼 개발사 럭스로보 오상훈 대표까지 각 분야에서 활약하는 IT 전문가들이 모여 코딩의 비전과 경험담을 공유했다.


먼저 선단에 오른 넥슨 이정현 대표는 “게임을 만들고 서비스하는 넥슨에게 있어 가장 기초이자 잘할 수 있는 일이 코딩이다. NYPC는 이것으로 우리 사회에 어떤 도움을 줄 수 있을까 고민한 결과인 셈이다. 코딩에는 완벽한 정답이 없다. 문제를 해결해가는 논리적 사고와 해결 능력이 중요하다. 이는 비단 코딩뿐 아니라 앞으로 여러분이 살아갈 긴 삶의 여정에 도움이 될 것이다.”라는 환영사를 전했다.


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넥슨 이정현 대표

 

게이미피케이션, 교육과 게임의 혁신을 이야기하다


첫 발표는 에누마 김형진 게임 디자이너가 ‘게이미피케이션, 교육과 게임의 혁신을 이야기하다’란 주제로 말문을 열었다. 재작년 김형진 디자이너는 오랫동안 몸담은 엔씨소프트를 떠나 에누마에 합류했다. 이곳은 교육 어플리케이션을 만드는 업체로 4~8세 어린이를 대상으로 한 ‘토도 수학’이 대표작이다. 에누마의 철학은 ‘게임이야 말로 최고의 학습 수단’이라는 것. 라프 코스터의 재미이론에 따르면 게임의 재미는 숙달에서 나오고, 숙달은 이해로부터 온다. 다시 말해 학습이야말로 게임이 주는 재미의 원천이라는 논리다.


인간의 뇌는 생존에 필요한 지식을 습득하기 위해 학습하면 즐거움을 느끼도록 진화해왔다. 그러한 메커니즘을 가리켜 제인 맥고니걸이 자신의 저서 ‘누구나 게임을 한다’이서 재창한 게이미피케이션(Gamification)이란 용어가 널리 알려져 있다. 다만 여기서 말하는 게이미피케이션이란 지루하고 고된 과정을 견디면 좋은 보상을 얻는다는 메커니즘이 아니고, 과정 자체에서 핵심 규칙을 발견하고 그것을 잘 활용했을 때 얻는 재미를 가리킨다.


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에누마는 최근 글로벌 러닝 엑스프라이즈라는 경연에 참가했다. 이들에게 주어진 과제는, 아프리카 동쪽 탄자니아 시골 아이들에게 지급할 타블릿용 교육 소프트웨어를 제작하는 것. 우승팀에게는 테슬라 창립자인 엘론 머스크가 1,000만 달러(한화 118억 원 가량)를 상금으로 준다. 소프트웨어를 지급받은 아이들은 1년 반 동안 학습 효과를 체크하게 되는데 누가 진도를 봐주거나 강제로 시키지 않기 때문에 공부한다는 행위 자체가 재미있지 않으면 절대 경연에서 이길 수 없다.


즉 탄자니아 아이들을 돕기 위해서는 무엇보다 게이미피케이션의 효과가 절실했다. 그런데 예상치 못한 문제가 있었으니, 탄자니아는 전기 보급률이 5%도 안되다 보니 아이들이 눈으로 이미지나 텍스트를 받아들이는 훈련이 매우 부족했다. 또한 마을 밖을 나가본 적이 없어 어떤 사물에 빗대어 학습을 도울 수가 없었다. 가령 A는 Apple(사과)인데 탄자니아에는 사과가 없다는 식이다. 그래서 에누마는 탄자니아 시골에서도 흔히 볼 수 있는 것들로 어플리케이션 내용을 전부 재구성하고 영상에 등장인물은 모두 탄자니아인으로, 이미지는 보다 직관적인 사진으로 바꾼 끝에 아이들의 집중도를 높일 수 있었다. 결과적으로 경연의 공동 우승팀 중 하나가 되었고, 내가 만든 프로그램이 누군가에게 큰 도움이 될 수 있다는데 뿌듯함을 느꼈다고.


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● 게임 디자인을 잘하기 위한 준비 과정이 있을까


: 많이 받는 질문이다. 내가 이렇게 답하면 다들 싫어하던데, 국영수를 중심으로 열심히 공부해야 한다. 물론 게임을 만들고 싶다는 열정이 가장 중요하지만 그건 다들 가지고 있을 테니까. 실제로 게임을 잘 만들려면 국영수에 뛰어나야 한다. 남의 언어를 이해하고 자신의 언어로 자기 생각을 표현할 수 있어야 하며, 게임은 기본적으로 수의 세계라 수학도 중요하다. 그리고 뭐니뭐니 해도 개발 선진국은 미국이기 때문에 영어를 못하면 필요한 지식의 1/10도 얻을 수 없다.


● 그렇다면 국영수를 어느 정도 수준까지 공부해야 하나


: 아… 각자가 힘 닿는 데까지 하면 된다(웃음). 국어를 공부하라는 것은 생각의 깊이를 만들라는 것이고 수학은 세상을 논리적으로 이해하는 힘이라 배우라는 것이다. 영어는 앞서 말했듯 해외에서 정보를 얻기 위함이다. 좋은 대학에 가기 위해 하라는 게 아니다. 결국은 어느 정도 공부하냐가 아니라 이걸 왜 공부 하느냐가 중요한 것 아닌가.


● 시중에 나와있는 교육 게임들이 상당히 낙후되었다는 인상을 받는다


: 사실이다. 교육이란 분야 자체가 굉장히 보수적인 탓이다. 다만 최근 들어 그러한 경향이 빠르게 바뀌고 있으므로, 여기 있는 분들이 장차 교육 게임을 만들 정도 나이가 되었을 때는 멋진 아이디어로 혁신을 이뤄 주리라 기대하고 있다.


● 게이미피케이션과의 조합으로 시너지를 낼 수 있는 분야가 또 뭐가 있을까


: 헬스케어가 대표적이다. 내 주변에도 게임과 헬스케어를 함께 다루는 스타트업이 여럿 있다. 하기 싫은 운동을 재미있게 만들거나 약시인 아이들이 시력 트레이닝을 하도록 돕기도 한다.


● 장애인과 같은 사회적 약자에게도 교육 게임이 도움을 줄 수 있을까


: 정말 공부를 잘해서 일류 대학에 가고 경시 대회에 입상하는 것만이 교육 어플리케이션의 쓰임이 아니다. 사람은 삶 속에서 늘 무언가를 학습해야 한다. 그렇기에 무언가를 배우기 어려운 사람들, 가령 글을 못 보거나 인지 능력이 떨어지는 이들이 보다 쉽게 학습할 수 있도록 디자인적 솔루션을 제시하는 것이 우리 일이다. 게임이야말로 굉장히 많은 정보를 가장 쉽고 직관적으로 전달하는 매체 아니겠나. 그래서 역으로 다른 방법으로는 학습이 어려운 이들에게 유용한 것이다. 사실 에누마가 설립된 배경도 중증 장애인인 공동 대표의 아이를 돕고자 함이었다.


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에누마 김형진 게임 디자이너

 

누구나 로봇과 코딩을 쉽게 배우는 세상을 꿈꾸다


럭스로보 오상훈 대표는 ‘누구나 로봇과 코딩을 쉽게 배우는 세상을 꿈꾸다’란 주제를 들고 나왔다. 어려서 우연히 화성 탐사 로봇을 접한 그는 막연히 로봇에 대한 동경을 품고 공부를 시작했다. 영어도 잘 모르는데 C언어를 배우고 수학이 어려운데 알고리즘도 익히고 납땜을 하다 손을 다치기도 했다. 그러면서 점차 도전이 가속화되며 학창 시절 경연에서 받은 상장이 180개나 되고 국제로봇포럼 기술위원을 맡아 대표팀을 지도할 기회도 얻었다. 이 와중에 오상훈 대표는 국내의 로봇 공학 교육 생태계가 매우 미비하고 협소하다는 것을 알게 되었다고.


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그래서 대학을 졸업한 후 세상에 도움을 줄 수 있는 로봇을 만들고자 강남청년창업센터에 자리를 잡았다. 월급을 10만 원 밖에 줄 수 없는 상황이었음에도 그의 비전에 공감하는 동료들이 모여들었고, 몇 번의 실패 끝에 모듈형 교육 로봇 ‘모디(MODI)’ 프로토타입을 만들게 됐다. 작은 사각형 모듈을 원하는 데로 분리, 조립하며 간단한 프로그래밍으로 자신이 원하는 기능을 구현해볼 수 있는 기구다. 다만 처음에는 알아봐 주는 곳이 없어 막무가내로 찾아가 제품설명서를 밀어 넣을 정도로 필사적으로 발품을 팔아야 했다.


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결국 그러한 노력이 결실을 맺어 영국 유수의 기업과 유통 계약을 체결하고 실리콘밸리에서는 구글로부터 인수 제안도 받았다. 다만 그들이 원하는 사업 방향이 교육과는 달랐기에 오상훈 대표는 큰 돈을 거절하고 회사를 팔지 않았다. ‘모디’가 점차 알려짐에 따라 언론을 타고 광고 모델로 출연하기도 했으며 과기부, 교육부 장관은 물론 문재인 대통령과도 직접 만날 기회가 닿았다. 이제 럭스로보는 설립 2년 만에 세계의 주목을 받으며 내년 매출 200억 원을 바라보는 슈퍼 스타트업이 됐다. 오상훈 대표는 여러분의 열정이 꿈이 되고 꿈이 좋은 결과로 이어지길 바란다며 발표를 마무리했다.


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● 코딩을 쉽게 배울 수 있는 노하우가 있다면 전수해달라


: 목표를 정하고 단계별로 실천하는 게 중요하다. 개인적으로 ‘메이플 스토리’를 즐기는데 공격 키를 누르기가 너무 귀찮아서 자동으로 해주는 프로그램을 만든 적이 있다. 나중에는 모든 버튼에도 하나씩 만들어버렸다. 그럴 때 너무 재미있더라(웃음).


● 로봇공학자가 꿈인데, 어떻게 공부하고 준비하는 것이 좋을까


: 나는 어려서 로봇을 배울 때 그 기원이 너무 알고 싶었다. 이 툴은 왜 이렇게 만들었을까 파고들다 보니 기계어까지 배우고 전반적인 아키텍처를 볼 수 있게 되었다. 그러다 보니 역으로 수학을 배우고 싶더라. 어떻게 보면 남들과 공부하는 순서가 역순이었던 셈이다.


● 수차례 창업에 실패한 바 있는데 그때마다 다시 일어선 원동력이 있다면


: 다양한 아이템으로 시도해보고 실패를 맛보았는데, 그때마다 이런 로봇을 만들면 혹은 저런 기술이 있다면 세상 사람들이 행복할 텐데 하는 확신이 있었다. 그리고 주변에서 내 마음을 이해해주고 함께 일하는 동료들도 힘이 됐다.


● 중국에서 ‘모디’의 모조품이 만들어지고 있는데, 어떻게 대처할 계획인가


: 제품을 내자 반년 만에 모조품이 나오더라. 코딩 교육이 선진국 위주로 확장되고 있기 때문에 이들 국가를 중심으로 특허를 내고 있다. 당장은 우리를 보호할 수단이 특허뿐이지만 앞으로는 프리미엄 이미지로 차별화를 두고자 한다. 모조품은 딱 보면 모조품인 걸 안다. 가령 가짜 레고는 정품에 비해 가격이 1/5밖에 안되는 데도, 아마존 통계를 보면 정품 매출이 열 배가 넘는다. 교육쪽 제품은 특히나 정품을 선호하는 편이라 큰 걱정은 없다.


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럭스로보 오상훈 대표

 

대장고양이, 마비노기의 전설을 코딩하다


넥슨 김동건 총괄 프로듀서는 ‘대장고양이, 마비노기의 전설을 코딩하다’라는 주제를 가지고 선단에 올랐다. 그는 먼저 ‘여러분이 부럽다’고 운을 띄우며 어린 시절로 돌아가면 게임을 만드는 재료를 많이 캐 오고 싶다고 첨언했다. 청소년기에 좋아하는 것, 싫어하는 것, 빠져 있는 것, 노는 방법, 고민 등 삶의 모든 것이 미래에 게임을 만들 재료가 된다는 이야기. 지금 나와 있는 게임들 또한 나이 많은 아저씨들이 20~30년 전에 좋아하던 재료들을 가지고 빚어낸 결과물들이다. 김동건 프로듀서의 대표작 ‘마비노기’ 역시 그의 삶이 짙게 베어 있다고.


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일례로 그의 첫 8비트 컴퓨터에서 경험한 여러 요소와 추억이 게임에 여럿 반영되어 있다. 켈트 음유시인의 이야기를 뜻하는 ‘마비노기’란 제목은 고전 명작 ‘바즈테일’에서 그대로 따온 것이고, 문게이트와 두 개의 달은 ‘울티마’ 시리즈에서 왔다. ‘마비노기’의 상징이라 할 수 있는 캠프파이어는 돌아가신 아버지와 함께 캠핑을 즐겼던 기억이 제작에 큰 영향을 끼쳤다. 또한 게임 세계관 내에 죽음이란 개념이 존재치 않는 것도 아버지의 죽음 때문이라고. 김동건 프로듀서는 가난하고 외로운 현실에서 도피하고 싶었던 청소년기의 감정이 ‘생활이 있는 게임, 또 다른 나로 태어날 수 있는 게임’ 즉 ‘마비노기’ 개발로 이어졌다고 술회했다.


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게임은 개발자의 지나간 체험을 재현한다. 가령 유명 인디 게임인 ‘컵헤드’는 개발자가 어릴 적 즐긴 만화를 게임으로 옮겨온 것이다. 그러면 왜 굳이 그걸 게임으로 만들까? 사람은 공감을 원하기 때문이다. 이렇게 느낀 사람이 나만이 아니겠지? 난 이런 걸 좋아했고 저런 점이 힘들었는데 넌 어때? 같은 것. 게임은 체험을 재현하고 반복하며 타인에게 전달하는데 가장 뛰어난 매체다. 게임의 주된 특징인 스토리텔링과 상호작용(Interactivity)으로 설명하자면 여러분의 삶과 체험이 스토리이고 그것을 전달하는 방법이 상호작용이라 할 수 있다. 즉 게임을 만든다는 말은 곧 ‘나의 스토리를 코딩한다’는 말과 동치인 셈. 끝으로 김동건 프로듀서는 ‘마비노기’를 만든 자신과 청소년기에 ‘마비노기’를 하며 자라난 개발자들이 이제 함께 일하고 있다며, 다가올 ‘마비노기M’을 기대해달라고 부탁했다.

 

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● 이제 곧 출시될 ‘마비노기M’에서 가장 특징적인 요소가 무엇인가


: 앞서 말했듯 ‘마비노기’를 하면서 자란 이들이 실제로 개발에 참여하기 때문에 나도 어떤 결과물이 나올지 굉장히 기대된다. 가장 특징적인 요소라면 자리를 잡고 시간을 들여 즐겨야 했던 PC 버전과 달리 언제 어디서든 에린으로 들어가 친구들과 만날 수 있다는 높은 접근성을 들고 싶다.


● 게임을 좋아한다고 해서 게임 개발자가 되겠다는 것이 허무맹랑한 생각인지


: 전혀 그렇지 않다. 게임을 좋아하는 것은 훌륭한 게임 개발자가 되기에 필요한 자질이다. 물론 그것만으로 개발자가 될 수 없는 것은 맞다. 다만 개발을 하다 보면 굉장히 힘든 시기가 있는데, 게임을 좋아하면 그 시기를 남들보다 더 잘 넘길 수 있다고 생각한다.


● 게임 개발자에게 있어 힘든 시기란 언제인가


: 유저들의 피드백을 받았을 때(웃음). 물론 좋은 평가를 받으면 보람차고 행복하지만 막 게임에 문제가 터져서 부정적 피드백을 받으면 너무 죄송하고 부끄럽다. 정말 쥐구멍에라도 숨고 싶은 심정이랄까. 그런 스트레스가 계속 쌓이다 보면 어느 순간 굉장히 힘들어진다.


● 반대로 게임 개발자로서 가장 행복한 순간을 꼽는다면


: 지금까지 수많은 게임을 만들었지만 언제나 론칭하는 순간, 우리가 만든 콘텐츠를 실제로 플레이어 여러분이 즐겨주는 순간이 가장 행복하더라. 그리고 재미있다는 피드백을 받았을 때 정말 뿌듯하고 또 게임을 만들자는 힘이 된다.


● 최근 게임 개발에 있어서 주목할만한 신기술이 있다면


: 역시 AI(인공지능)이겠지. AI를 게임에 어떻게 활용하면 좋을지 여러 업체가 연구하고 시도하는 중이다. 머신러닝을 통해 NPC나 몬스터가 한층 사실적으로 움직일 수도 있고 AI가 플레이어 대신 게임을 즐기며 버그를 발견하는 것도 가능하다. 즉 ‘더 잘 놀아주는 게임’이 되도록 하는데 많은 진전이 있는 것으로 안다.


● 앱 개발을 목표로 코딩에 입문해보려 하는데 어떤 것부터 시작하면 좋을까


: 일단 뭐든지 만들어 보는게 가장 중요하다. 하나를 추천하자면 자신을 대표할 수 있는 웹사이트를 만들어보라는 것. 거기에 이 버튼을 누르면 뭐가 뜬다든가 하는 상호작용을 조금씩 넣다 보면 그것이 바로 게임회되는 것이다.


● 개발자에게 있어 가장 중요한 역랑을 하나만 꼽는다면 무엇일까


: 사람을 이해하는 능력이다. 결국 게임을 만드는 것도 즐기는 것도 사람이다. 어떻게 사람에게 재미를 주고 무엇으로 기쁘게 하는지 알아야 한다. 그러려면 가장 먼저 자기 자신을 이해해야 하고, 그 다음에는 내 친구를, 그리고 타인까지 점점 더 그 이해의 폭을 넓혀가야 한다. 게임은 혼자 만드는 것이 아니기 때문에 함께 일하는 동료에 대한 이해와 배려도 필요하고.


● 여학생이 코딩을 배우는 것이 더 어렵거나 불리한 점이 있지 않나


: 당장은 업계에 남자 프로그래머의 비중이 큰 것은 맞다. 하지만 여성 개발자가 점점 더 늘어나야 한다고 생각하며 그만큼 더 큰 기회가 있으리라 본다. 왜냐하면 앞으로 새로이 넓혀갈 시장이 바로 여성을 위한 게임이고, 그때 여성 개발자가 활약할 영역이 굉장히 많기 때문이다.


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데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서

 

딥러닝으로 컴퓨팅의 미래를 그려보다


마지막으로 보이저엑스 남세동 대표가 ‘딥러닝으로 컴퓨팅의 미래를 그려보다’란 주제로 발표를 진행했다. 한때 사진 편집 어플리케이션 ‘B612’로 큰 성공을 맛본 그는 약 30여 년 전 처음으로 컴퓨터와 만났다. 당시만해도 컴퓨터는 흔히 접하기 힘든 물건이었는데 마침 남세동 대표가 다니던 초등학교가 컴퓨터 시범 학교로 선정된 덕분이다. 친구들과 함께 키보드 자판을 두드려 화면에 이름을 써보는 것이 그렇게나 신기했다고. 결국 그 작다면 작은 인연으로 30년이 넘도록 컴퓨터와 함께하게 되었다고 한다.


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코딩을 건물에 비유하자면 처음에는 1층도 겨우 짓다가 점차 20층, 30층까지를 짓게 되었다고 한다. ‘B612’는 비유하자면 50층 정도는 되었을 것이다. 그쯤 되니 설령 100층, 150층짜리 건물조차 멋져 보일 뿐 더 이상 신기하진 않았다. MS 윈도우의 소스코드가 1억 줄이 넘는데 엄청나게 대단하긴 해도 어릴 적 키보드를 치자 화면에 이름이 나오던 그 신기함은 더 이상 없었다. 그러다 AI를 접했는데 이건 마치 건물이 갑자기 움직이고 날아다니는 수준의 충격이었다. 지난 30년간 프로그래밍을 하면서 도저히 할 수 없는 일들이 벌어졌기 때문이다.


재미있는 예시로 고양이 인식기가 있다. 사람이 프로그래밍으로 VR(가상현실)까지 구현하는 시대에, 최근까지도 고양이 이미지를 인식하는 알고리즘이 없었다. 사람이라면 두어 살만 먹어도 손쉬운 일인데 프로그램은 개와 고양이를 구분하지 못했다. 이미지 속 존재가 고양이라고 인식하기 위한 알고리즘이 무엇이 있을까? 다리가 네 개인 동물이라고 하면, 그런 동물이 아주 많을뿐더러, 어쩌다 다리가 세 개처럼 보이게 찍힐 수도 있고, 등을 돌리고 앉았을 수도 있다. 만약 어떤 개발자가 코딩으로 고양이 인식기를 만들겠다면 평생을 바쳐 IF절 10만 개 정도는 달아야 가능할까 말까 하다. 그런데 이제는 손쉽게 고양이 인식이 가능하다. 딥러닝 덕분이다.


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프로그램이란 원래 사람이 만드는 것이다. 문제 풀이를 위한 알고리즘을 생각하고 그걸 코딩한다. 그런데 AI는 사람이 생각하는 알고리즘으로 돌아가지 않는다. 사람이 만들지 않는 프로그램. 그것이 립러닝이다. 컴퓨터에게 데이터를 주고 학습시켰을 때 AI는 이를 잘 정리하고 쪼개어 패턴을 파악한다. 바둑을 예로 들면, 이세돌이란 천재의 머리 속에는 어떠한 노하우 즉 패턴이 있을 터이다. 다만 그 스스로도 그것을 남에게 완벽히 설명하고 전수하기 어렵다. 만약 이세돌이 자신의 패턴을 알고리즘으로 풀어낼 수 있었다면 진즉 그만큼 바둑을 잘하는 프로그램이 만들어졌을 테니까. 바둑뿐만이 아니다. 소설에도 음악에도 미술에도 기승전결이나 원근법과 같은 패턴이 존재한다. 그렇기에 우리는 무언가를 학습할 수 있는 것이다. 그리고 놀랍게도 AI는 자연상에 존재하는, 또는 사람이 만든 패턴을 매우 잘 발견한다. 그래서 사람은 만들 수 없는 고양이 인식기와 같은 프로그램을 AI는 만들어내는 것이다.


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● 빅데이터 시대의 도래가 인공지능 발전과 맞닿아 있다고 보면 될까


: 맞다. 3~5년 전 자료인데, 페이스북에 올라오는 하루치 이미지가 5억 장이라고 한다. 그야말로 데이터가 넘쳐나는 시대다. 사실 수십 년 전에도 지금의 딥러닝과 유사한 개념이나 시도가 있었다. 다만 당시에는 그걸 정말로 실현시킬 만한 방대한 데이터가 없었을 뿐이다.


● 아직 고등학생인데 딥러닝에서 가장 기초적인 부분이라도 다룰 수 있을까


: 난 아주 어릴 때 코딩을 시작했다. 혹자는 컴파일러나 OS를 먼저 배우고 나서 어떻게 운영체제도 모르고 프로그래밍을 하냐고 따진다. 하지만 나는 아무것도 모르던 시절에 코딩을 해봐서 그게 아님을 잘 안다. 지금 딥러닝이 처한 상황은 96년도에 HTML과 비슷하다. HTML이 처음 나왔을 때 굉장히 고급 기술로 인식되었고 포럼 같은 데서 박사들끼리 이야기하곤 했다. 그런데 5년 정도 지나니까 초등학교에서 HTML을 가르치더라. 즉 HTML이 원래 어려운 게 아니라 박사들이 다루니까 어려워진 거다. 당장 프로그래밍도 기술적으로 파고들면 굉장히 어렵지 않나. 나는 개인적으로 딥러닝은 초등학생도 할 수 있다고 본다.


● 앞선 발표에서 국영수가 중요하다는 조언이 나왔는데, 딥러닝에서도 그런가


: 국영수는 물론 중요하다(웃음). 다만 개발은 공부보다는 수영이나 요리에 가까운 행위다. 수영 관련 서적을 아무리 읽는다고 수영을 잘 할 수는 없다. 국내 굴지의 영문학과 교수와 미국에서 일상적으로 영어를 쓰는 중학생이 있다고 해보자. 누가 더 영어를 잘할까? 당연히 영문학과 교수가 영어를 ‘더 잘 알’기야 하겠지만 실제로 ‘더 잘 하는’ 쪽은 미국 중학생일 것이다. 프로그래밍을 잘 한다는 것과 잘 아는 것은 다른 문제다. 프로그래밍을 잘 하려면 그냥 열심히 많이 할 수밖에 없다. 그리고 프로그래밍을 열심히 하다 보면 국영수가 필요함을 깨닫게 된다.


● 딥러닝은 분명 좋은 결과를 내지만 사람이 그 추론 과정을 설명할 수 없다


: 우리가 풀고자 하는 문제, 가령 바둑으로 이세돌을 이긴다거나 차가 자율 주행한다는 게 얼마나 어렵나. 워낙 어려운 문제이기에 답도 어려울 수밖에 없다. 그 어려운 답을 쉽게 설명한다는 게 애초에 말이 되지 않는다. 14세기경 인류 역사를 바꿨다는 화약과 나침반을 보라. 화약은 산소와의 연소 작용으로 폭발하고 나침반은 지구 자기장 덕분에 북극을 가리킨다. 그런데 산소란 개념은 18세기에 나왔고 지구 자기장은 19세기에나 발견되었다. 즉 사람이란 원래 뭔지 잘 모르는 것도 잘 만들고 잘 써왔다. 과학이란 게 원래 다 그렇다. 뉴튼이 만유인력에 대한 공식을 만들었을 때 어째서 만유인력이 존재하냐고는 묻지 말라고 했다. 그게 200년을 갔다. 아이슈타인이 상대성 이론을 정립하고 나서야 만유인력의 원리가 밝혀졌다. 그간 사람들인 만유인력에 대한 공식을 잘 썼지만 그게 어떻게 돌아가는지는 아무도 몰랐다. 딥러닝도 마찬가지다.


● 딥러닝 기술을 어떤 분야에 적용할지 판단하는 대표만의 영감이 있나


: 딥러닝은 숫자에서 패턴을 찾는 일이다. 입력도 숫자여야 하고 출력도 숫자여야 하고 거기에 일정한 패턴도 있어야 한다. 즉 입력 데이터가 많은 분야일수록 유리하다. 하지만 스타트업을 하는 사업가 입장에서는 그것만으로는 부족한데, 남들도 될 것 같다 싶은 쪽은 일반적으로 대기업이 더 잘 하기 때문이다. 그래서 남들은 안 될 것 같다는데 나는 될 거 같은 그 미묘한 영역이 스타트업에게 잘 맞는 것 같다.


● 장차 딥러닝이 우리의 생활을 어떻게 바꿔 놓을까


: 딥러닝은 정말 너무너무 잘된다. 어떻게 이렇게 잘 되는지 모르지만 바둑도 잘 두고 번역도 잘 한다. 이런 기술이 계속해서 확장된다면 정말 10년 내에 귀에 꼽는 통역기가 나오리라 본다. 내가 여기서 한국어로 말하면 영어로도 바뀌고 아프리카어로도 바뀌는 거다. 자율 주행은 그보다 조금 더 걸리겠지만 결국은 가능해질 것이다. 그러면 세상이 정말 많이 바뀌겠지. 빌 게이츠는 대다수 사람들이 개인에게 컴퓨터가 필요없다고 생각하던 시절에 ‘모든 사람들의 책상 위에 컴퓨터를 올려 놓겠다’고 호언했다. 그만큼 미래는 알 수 없는 것이지만 AI는 굉장히 빨리 발전하고 있다.


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보이저엑스 남세동 대표

 

이것으로 네 앰배서더의 발표가 모두 마무리됐다. 프로그래밍에 관심이 있는 12세 이상 19세 이하 청소년이라면 누구나 참여할 수 있는 제4회 NYPC는 8월 7일부터 16일까지 열흘 간 온라인 예선을 거쳐, 진출자 80명과 함께 10월 26일 넥슨 사옥에서 본선을 치를 예정이다. 챌린지에 대한 보다 자세한 사항은 공식 웹사이트에서 확인 가능하다.


김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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(IP보기클릭)211.36.***.***

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언젠가부터 게임회사들 기술발표 세미나 같은거 많이하는데. 유행마냥... 게임회사는 게임으로, 결과물로 게임을 보여줘야지. 주저리주저리 말이 많음
19.07.31 13:47

(IP보기클릭)125.206.***.***

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아무말 대잔치
19.07.31 11:28

(IP보기클릭)49.173.***.***

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안하면 되요. 근데 논리 그 자체라 논리력에서 프로그래밍한 사람들보다는 불리해지겠지요. 프로그래밍은 퍼즐게임같은거라 충분히 재밌습니다.
19.07.31 08:24

(IP보기클릭)183.96.***.***

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똥겜만 만들줄 아는 한국 개발자들이 대체 뭐 잘 났다고 누구 앞에서 강연을 하는거? 차라리 어떻게하면 과금 요소를 더 넣을수있는지에 대해 강의했으면 누구나 인정했을듯
19.07.31 19:51

(IP보기클릭)106.247.***.***

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청소년 프로그램 챌린지 인데 게임디자인 알려주고, 지 자랑하고, 너무 큰 이야기 하고. 상황에 맞는 멘토링이 하나도 없는거 같은데.
19.07.31 11:15

(IP보기클릭)218.49.***.***

근데 코딩이 갑자기생긴거같은데 굳이 할필요까지있나요? 뭐 작년인가 올해부터인가 필수라던데... 너무 강제 강요아닌가요....
19.07.31 03:50

(IP보기클릭)115.21.***.***

Dino despardo
프로그래밍은 컴퓨터 코딩으론 50년도 넘고, 이론만으론 100년도 넘었습니다. 기계를 통한 자동화가 증가하는 시대에 컴퓨터 제어능력이 필수시 되는것은 당연한 것이지요. | 19.07.31 06:02 | | |

(IP보기클릭)49.173.***.***

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Dino despardo
안하면 되요. 근데 논리 그 자체라 논리력에서 프로그래밍한 사람들보다는 불리해지겠지요. 프로그래밍은 퍼즐게임같은거라 충분히 재밌습니다. | 19.07.31 08:24 | | |

(IP보기클릭)220.78.***.***

GGomong
전혀 필수가 되지 않습니다 자동화를 만드는 사람들에게 필수인 것이지 사용자에게 컴퓨터 제어능력을 요구하는 개발자는 없습니다 그저 매뉴얼과 프로그랩을 납풀할 뿐이죠 게임을 하실때 이 게임의 코딩은 이렇게 되있을거야 여기서 프레임 드랍이 생기는건 여기에서 코딩을 어떻게 잘못햇고 어떤식으로 바꾸면 개선될거야 라고 생각하시면서 게임하시나요? 마찬가지입니다 지금 코딩을 교육에 추가시킨 제일 큰 이유는 개발자들의 양성이 아닙니다 코딩을 활용한 논리적 사고력을 키우기 위해서죠 | 19.08.01 08:42 | | |

(IP보기클릭)203.236.***.***

김동건 저 아저씨는.........하아.... 볼때마다 마비에 바친 내 추억이 뿅뿅당하는것 같아서 볼때마다 싫어짐
19.07.31 08:54

(IP보기클릭)218.39.***.***

이야기들은 다 참 좋은데..
19.07.31 09:29

(IP보기클릭)175.119.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
여성총독부
마비노기 넥슨 거 맞는데요. | 19.07.31 18:37 | | |

(IP보기클릭)106.247.***.***

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청소년 프로그램 챌린지 인데 게임디자인 알려주고, 지 자랑하고, 너무 큰 이야기 하고. 상황에 맞는 멘토링이 하나도 없는거 같은데.
19.07.31 11:15

(IP보기클릭)125.206.***.***

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아무말 대잔치
19.07.31 11:28

(IP보기클릭)211.201.***.***

홀트 앤 캐치파이어 라는 드라마가 있는데.. 코모도 컴퓨터가 세계최초로 랩탑 컴퓨터 내놓을 부렵 이야기인데 제법 현실과의 고증이 뛰어나죠. 작중 bios 크래킹 한 프로그래머가 컴덱스 가서 학교 친구들 만나는 데 '요즘 어디서 지내니' ' 제록스랩에 있어. 이쪽으로 와 우리는 지금 블라 블라 블라 같은 거 하고 있어' 라고 대화를 하는데.. 그 중에 하이퍼텍스트가 있습니다. 그게 1983년 입니다. 닝기미 무슨 1996년 같은 소리 하고 앉아 있네요.
19.07.31 11:48

(IP보기클릭)211.201.***.***

아 그리고 게임 디자인 패턴 얘기가 나와서 말인데.. 어차피 대세는 ECS 입니다. 유니티 말고도 그렇습니다. https://www.gamasutra.com/blogs/TobiasStein/20171122/310172/The_EntityComponentSystem__An_awesome_gamedesign_pattern_in_C_Part_1.php 학생분들은 이상한 거 보지 마시고 이거 공부하시는게 나을 거예요.
19.07.31 11:52

(IP보기클릭)220.85.***.***

Simbian
ㅇㄷ | 19.07.31 20:55 | | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

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언젠가부터 게임회사들 기술발표 세미나 같은거 많이하는데. 유행마냥... 게임회사는 게임으로, 결과물로 게임을 보여줘야지. 주저리주저리 말이 많음
19.07.31 13:47

(IP보기클릭)133.175.***.***

삼성 : 0,1? ㅎㅎ 미안
19.07.31 16:55

(IP보기클릭)110.70.***.***

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 도박장 주인이 성실히 일하고 저축해서 돈 모으는 법 강의를 하네? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
19.07.31 18:25

(IP보기클릭)61.79.***.***

던, 메 양대 XX게임 운영하는 놈들이 말하는 거봐라 ㅋㅋㅋ
19.07.31 18:33

(IP보기클릭)119.202.***.***

이런거 안하면안되나 오히려 이미지 안좋아지지않을가 걱정
19.07.31 18:49

(IP보기클릭)183.96.***.***

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똥겜만 만들줄 아는 한국 개발자들이 대체 뭐 잘 났다고 누구 앞에서 강연을 하는거? 차라리 어떻게하면 과금 요소를 더 넣을수있는지에 대해 강의했으면 누구나 인정했을듯
19.07.31 19:51

(IP보기클릭)59.10.***.***

넥슨 대표 이름 이정현 아니고 이정헌입니다..
19.07.31 20:43

(IP보기클릭)59.18.***.***

도박게임 가챠게임 쳐 만드는 주제에 지랄 옘병하고 자빠졌네
19.08.01 08:03

(IP보기클릭)183.96.***.***

게임부터 잘만들고 저런 행사를 하던가 말던가
19.08.01 10:29

(IP보기클릭)218.153.***.***

자체게임개발 거의 안하고 퍼블리싱만 하는 회사가 왜 개발기술을 논하지ㅋ
19.08.02 13:02


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