효자 노릇 톡톡히, 작년 콘텐츠 산업 수출 66.9%가 ‘게임’
최근 산업 안팎의 여러 논란으로 힘든 시기를 보내고 있는 게임이, 그럼에도 여전히 콘텐츠 산업 1등 수출 효자의 위상을 지켜냈다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 ‘2018년 하반기 및 연간 콘텐츠 산업 동향분석보고서’를 29일(월) 발간했다. 금번 보고서에서는 2018년 연간 콘텐츠 산업 매출과 수출 등 주요 통계를 잠정 집계하고, 생산·소비·매출·수출·고용·투자·상장사 재무구조 변화추이를 종합적으로 분석했다.
여기서 콘텐츠 산업이란 출판, 방송, 광고, 지식정보, 캐릭터, 음악, 영화, 만화, 애니메이션 등 다양한 영역으로 나뉜다. 이들 산업의 2018년 총 매출은 119조 1,000억 원으로 전년 113억 2,000억 원 대비 5.2% 가량 성장했다. 이 가운데 게임 산업의 비중은 11.7%로 출판, 방송, 광고, 지식정보에 이은 5위에 올랐다.
더욱 눈여겨볼 부분은 수출 비중이다. 국내 콘텐츠 산업의 2018년 총 수출액은 95억 5,000만 달러(약 11조 3,100억 원)으로 전년 88억 1,000만 달러(약 10조 4,337억 원) 대비 8.4% 가량 성장했다. 여기서 게임이 차지하는 비중은 무려 66.9%로 콘텐츠 산업 수출의 절반 이상을 견인한 것이다. 2위인 캐릭터(7.7%)와 3위 지식정보(6.7%), 4위 음악(5.9%), 5위 방송(4.2%)를 다 합친 것보다도 게임 산업의 수출 비중이 크다.
한편, 해당 보고서에 따르면 2018년 국내 게임 산업 종사자는 8만 4,880명으로 전년 8만 1,932명 대비 3.6% 증가했다. 전체 콘텐츠 산업 종사자로 보면 18만 4,027명이 몸담고 있는 출판에 이어 두 번째로 많은 인원이다.
'2018년 하반기 및 연간 콘텐츠 산업 동향분석보고서'는 콘텐츠 사업체 2,413개에 대한 실태조사 및 콘텐츠 상장사 118개의 자료를 분석했으며, 통계청, 한국은행 등에서 제공하는 거시통계 데이터를 참고했다. 보고서 전문은 한국콘텐츠진흥원 공식 웹사이트에서 확인 가능하다.
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |