"혼자하면 범작, 여럿이 하면 명작"
일단 대난투에 대한 오해가 조금 있는 것 같습니다. 사실 스크린 샷과 대강의 게임시스템만 보신 분이라면 이게 무슨 게임인지 조금 헷갈리실겁니다. 아이템도 여러가지 있고 밑에 에너지 비스므리 한것도 있으니 흡사 파워스톤처럼 횡스크롤 액션 게임을 3d 그래픽으로 업그레이드 한것인가 하는 오해도 하기 쉽습니다. 그리고 사실 싱글플레이 캠페인 격인 아공의 사자 모드는 친구들이랑 하고있으면 그런 느낌이 들기도 합니다.
하.지.만
대난투의 진짜 정체는 "대전액션 게임" 입니다. 파이널 파이트 보다는 스트리트 파이터에 더 가깝다는 이야기 이지요. 물론 아공의 사자가 황당할 정도의 분량과 여러가지 숨겨진 요소로 재미를 충분히 줄수 있지만, 아공의 사자는 절대 대난투의 중심이 아닙니다. 만약 아공의 사자만 플레이하고 이게임을 채점 한다면 85점 이상은 못 줄겁니다. 왜냐하면 대난투의 진짜 재미는 친구 2~3명과 같이 우정파괴 대전을 즐기는 것 입니다.
그렇다면 이 소감에서는 아공의 사자등의 싱글 플레이나 각종 숨겨진 요소를 찾는 재미 보다는 이 게임의 진짜 재미인 "대전"이 왜 재미있고 할만한지에 대해 설명해 드리겠습니다.
1. 조작계의 손쉬움
많은 대전게임의 경우 초보자에게 잔인한 면모가 있습니다. 철권이나 스트리트 파이터를 해보셨다면 커맨드 표나 10단 콤보 혹은 다른 유용한 연계기등을 적어놓은 "매뉴얼"을 보셨으리라 생각 합니다. 이런 "매뉴얼"의 목적은 간단합니다: 유저에게 대전을 제대로 하기위해 필요한 "사전지식"을 전달해 주는 것이지요. 하지만 생각해보면 이렇게 "사전지식"을 필요로하는 시스템은 깊이가 있을지는 몰라도 초반에 접근하는 유저에게는 걸림돌이 될수 밖에 없습니다. 솔직히 우리는 지금 게임 하자는 거지 공부하자는게 아니지 않습니까?
대난투에서는 이런 부분이 훨씬 수월해 졌습니다. 일단 기본적으로 어느 케릭터나 15개 남짓한 기술들이 있지만(보통공격 4 + 스매쉬공격3 + 공중공격 4 + 특수공격4 ), 그중 어느 기술도 외울 필요는 없습니다. 왜냐하면 대부분의 기술들은 간단한 방향키 입력과 버튼의 입력으로 가능하기 때문입니다.
예를 들어 스네이크의 크레모어 같은 경우 그냥 방향키를 아래로 하고 B를 입력 하면 끝 입니다. 모든 기술들이 이런 방식 입니다. 그저 방향만 지정해 주고 버튼입력만 해주면 끝 입니다. 소위 말하는 "아도겐"보다 입력하기 쉬운것 입니다. 물론 스매쉬 어택 같은 경우 처음 할때는 좀 난해하기도 하지만(방향키를 좀 쎄게 해줘야 합니다), 이것 조차 큐브의 C 스틱을 움직이시면 각 방향에 대응 하는 스매쉬 어택이 나가므로 대전시에는 손 쉽게 쓰실 수 있습니다.
2. 다인대전의 아름다움
기본적으로 대부분의 대전액션 게임은 1v1을 기본으로 하고 있습니다. 아무리 KOF등이 3명의 케릭터를 지원한다고 해도 실제 싸우고 있는 사람은 2명 일 뿐입니다. 이런 듀얼 방식은 대전하고 있는 상대를 명확하게 해, 좀더 섬세한 플레이를 할수 있게 해주나, 승과 패가 극렬하게 나뉘고 실력의 차이는 명확하게 드러나게 해줍니다. 많은 경우 이런 대전은 그저 재미에서 벗어나 또다른 스트레스가 될 확율도 있지요.
하지만 대난투의 Free for all 게임 시스템의 경우 마리오 파티 처럼 왁자지껄할 느낌으로 여러사람이 "재미있게" 즐길수 있습니다. Free for all의 경우 참가자들이 일부로 초보자들을 압살할려고 하지 않는다면, 대부분의 경우 고수들은 자기들끼리 서로를 최대한 빨리 없앨려고 하고 그보다 실력이 낮은 사람들은 이러한 고수들끼리의 반목을 이용해 천천히 게임의 시스템을 알아가고, 서로의 반목으로 기진맥진한 고수들을 KO시키며 대난투의 재미를 알아갑니다. 거기다가 센스만 있다면 따로 사전지식이 모든걸 지배하는 대난투가 아니기에 금방금방 고수들을 위협할정도의 실력이 되기도 하지요.
즉 단순히 잘하는 사람들이 재미있는 게임이 아닌 모두가 재미있는 게임이 가능한 것입니다.
3. 링아웃 시스템
대난투에서 상대를 죽이는 방법은 좀 특이 합니다. 아래있는 퍼센테이지는 에너지가 아니고 케릭터가 맞았을시 얼마나 링아웃 될 확율이 높아지나를 나타냅니다. 그리고 상대를 죽이는 유일한 방법은 이 데미지를 적정 수준까지 쌓이게 한다음에 강력한 공격으로 상대를 링아웃 시키는것 입니다. 대부분의 게임이 소위 "에너지"시스템을 가지고 있다는 점을 생각해보면 상당히 독특한 시스템입니다.
이런 링아웃 시스템의 좋은점은 바로 대전이 끝날때 까지 누구도 안심할수 없다는 점 입니다. 아무리 적이 150%데미지를 입었다고 해도, 강력한 공격을 먹이지 못하면 링아웃을 못시키고 결국 적을 죽이지 못합니다. 그렇기에 상대의 데미지가 얼만큼 쌓여 있다고 해도, 최후의 순간까지 안심을 못하는 상황인것이지요.
오락실에서 상대가 우위를 점하고 난뒤에는 짠손 짠발만 연타하는 상황을 겪어 보셨다면 이런 시스템이 얼마나 좋은지 아실것 입니다.
4. 케릭터성
마리오, 링크, 스네이크, 랑 소닉이 나와서 다같이 치고 박고 싸웁니다... 더 할말이 있습니까?
결론:
결론 부터 내리자면 대난투를 친구들과 "같이" 플레이 하지 않으실 거라면 사실 대난투의 재미는 반밖에 느끼실수 없습니다. 물론 이번 버젼에는 멀티 플레이도 있고 전세계 사람들과 같이 할수도 있지만, 채팅 지원도 안되고 플레이를 같이하는 사람들도 랜덤일 뿐이라 재미가 덜할수 밖에 없습니다. 하지만 만약 대난투를 친구들과 같이 플레이 해보신다면, 왜 북미에서 게이머들이 그 난리를 피시는지 조금이나마 이해 하실수 있으실 겁니다. : )
일단 대난투에 대한 오해가 조금 있는 것 같습니다. 사실 스크린 샷과 대강의 게임시스템만 보신 분이라면 이게 무슨 게임인지 조금 헷갈리실겁니다. 아이템도 여러가지 있고 밑에 에너지 비스므리 한것도 있으니 흡사 파워스톤처럼 횡스크롤 액션 게임을 3d 그래픽으로 업그레이드 한것인가 하는 오해도 하기 쉽습니다. 그리고 사실 싱글플레이 캠페인 격인 아공의 사자 모드는 친구들이랑 하고있으면 그런 느낌이 들기도 합니다.
하.지.만
대난투의 진짜 정체는 "대전액션 게임" 입니다. 파이널 파이트 보다는 스트리트 파이터에 더 가깝다는 이야기 이지요. 물론 아공의 사자가 황당할 정도의 분량과 여러가지 숨겨진 요소로 재미를 충분히 줄수 있지만, 아공의 사자는 절대 대난투의 중심이 아닙니다. 만약 아공의 사자만 플레이하고 이게임을 채점 한다면 85점 이상은 못 줄겁니다. 왜냐하면 대난투의 진짜 재미는 친구 2~3명과 같이 우정파괴 대전을 즐기는 것 입니다.
그렇다면 이 소감에서는 아공의 사자등의 싱글 플레이나 각종 숨겨진 요소를 찾는 재미 보다는 이 게임의 진짜 재미인 "대전"이 왜 재미있고 할만한지에 대해 설명해 드리겠습니다.
1. 조작계의 손쉬움
많은 대전게임의 경우 초보자에게 잔인한 면모가 있습니다. 철권이나 스트리트 파이터를 해보셨다면 커맨드 표나 10단 콤보 혹은 다른 유용한 연계기등을 적어놓은 "매뉴얼"을 보셨으리라 생각 합니다. 이런 "매뉴얼"의 목적은 간단합니다: 유저에게 대전을 제대로 하기위해 필요한 "사전지식"을 전달해 주는 것이지요. 하지만 생각해보면 이렇게 "사전지식"을 필요로하는 시스템은 깊이가 있을지는 몰라도 초반에 접근하는 유저에게는 걸림돌이 될수 밖에 없습니다. 솔직히 우리는 지금 게임 하자는 거지 공부하자는게 아니지 않습니까?
대난투에서는 이런 부분이 훨씬 수월해 졌습니다. 일단 기본적으로 어느 케릭터나 15개 남짓한 기술들이 있지만(보통공격 4 + 스매쉬공격3 + 공중공격 4 + 특수공격4 ), 그중 어느 기술도 외울 필요는 없습니다. 왜냐하면 대부분의 기술들은 간단한 방향키 입력과 버튼의 입력으로 가능하기 때문입니다.
예를 들어 스네이크의 크레모어 같은 경우 그냥 방향키를 아래로 하고 B를 입력 하면 끝 입니다. 모든 기술들이 이런 방식 입니다. 그저 방향만 지정해 주고 버튼입력만 해주면 끝 입니다. 소위 말하는 "아도겐"보다 입력하기 쉬운것 입니다. 물론 스매쉬 어택 같은 경우 처음 할때는 좀 난해하기도 하지만(방향키를 좀 쎄게 해줘야 합니다), 이것 조차 큐브의 C 스틱을 움직이시면 각 방향에 대응 하는 스매쉬 어택이 나가므로 대전시에는 손 쉽게 쓰실 수 있습니다.
2. 다인대전의 아름다움
기본적으로 대부분의 대전액션 게임은 1v1을 기본으로 하고 있습니다. 아무리 KOF등이 3명의 케릭터를 지원한다고 해도 실제 싸우고 있는 사람은 2명 일 뿐입니다. 이런 듀얼 방식은 대전하고 있는 상대를 명확하게 해, 좀더 섬세한 플레이를 할수 있게 해주나, 승과 패가 극렬하게 나뉘고 실력의 차이는 명확하게 드러나게 해줍니다. 많은 경우 이런 대전은 그저 재미에서 벗어나 또다른 스트레스가 될 확율도 있지요.
하지만 대난투의 Free for all 게임 시스템의 경우 마리오 파티 처럼 왁자지껄할 느낌으로 여러사람이 "재미있게" 즐길수 있습니다. Free for all의 경우 참가자들이 일부로 초보자들을 압살할려고 하지 않는다면, 대부분의 경우 고수들은 자기들끼리 서로를 최대한 빨리 없앨려고 하고 그보다 실력이 낮은 사람들은 이러한 고수들끼리의 반목을 이용해 천천히 게임의 시스템을 알아가고, 서로의 반목으로 기진맥진한 고수들을 KO시키며 대난투의 재미를 알아갑니다. 거기다가 센스만 있다면 따로 사전지식이 모든걸 지배하는 대난투가 아니기에 금방금방 고수들을 위협할정도의 실력이 되기도 하지요.
즉 단순히 잘하는 사람들이 재미있는 게임이 아닌 모두가 재미있는 게임이 가능한 것입니다.
3. 링아웃 시스템
대난투에서 상대를 죽이는 방법은 좀 특이 합니다. 아래있는 퍼센테이지는 에너지가 아니고 케릭터가 맞았을시 얼마나 링아웃 될 확율이 높아지나를 나타냅니다. 그리고 상대를 죽이는 유일한 방법은 이 데미지를 적정 수준까지 쌓이게 한다음에 강력한 공격으로 상대를 링아웃 시키는것 입니다. 대부분의 게임이 소위 "에너지"시스템을 가지고 있다는 점을 생각해보면 상당히 독특한 시스템입니다.
이런 링아웃 시스템의 좋은점은 바로 대전이 끝날때 까지 누구도 안심할수 없다는 점 입니다. 아무리 적이 150%데미지를 입었다고 해도, 강력한 공격을 먹이지 못하면 링아웃을 못시키고 결국 적을 죽이지 못합니다. 그렇기에 상대의 데미지가 얼만큼 쌓여 있다고 해도, 최후의 순간까지 안심을 못하는 상황인것이지요.
오락실에서 상대가 우위를 점하고 난뒤에는 짠손 짠발만 연타하는 상황을 겪어 보셨다면 이런 시스템이 얼마나 좋은지 아실것 입니다.
4. 케릭터성
마리오, 링크, 스네이크, 랑 소닉이 나와서 다같이 치고 박고 싸웁니다... 더 할말이 있습니까?
결론:
결론 부터 내리자면 대난투를 친구들과 "같이" 플레이 하지 않으실 거라면 사실 대난투의 재미는 반밖에 느끼실수 없습니다. 물론 이번 버젼에는 멀티 플레이도 있고 전세계 사람들과 같이 할수도 있지만, 채팅 지원도 안되고 플레이를 같이하는 사람들도 랜덤일 뿐이라 재미가 덜할수 밖에 없습니다. 하지만 만약 대난투를 친구들과 같이 플레이 해보신다면, 왜 북미에서 게이머들이 그 난리를 피시는지 조금이나마 이해 하실수 있으실 겁니다. : )
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