인디게임은 그 특성상 엄청난 연출이나 광원효과 3d엔진을 사용한 광대한 배경 등을 그려내기 힘들다
(저니의 경우 소니의 지원을 받앗지요)
그렇기에 성공한 인디게임의 경우 그 이외의 영역에서 승부를 보는 경우가 많다
유저의 허를 찌르는 창의적인 플레이 방식이나 예술성을 극한으로 살린 배경 그리고 이 게임 같은 방식이 있다
슈퍼미트보이의 경우 앞에 것들을 갖고 있지는 않다 플레이 방식도 단순한 점프하고 달리는등의 매우 단순한
움직임을 통해서장애물을 피해 도착지에 간다는 방식을 갖고 있고 그 장애물이라는 것도
그렇게 창의성이 돋보일 정도의 설치물들은 아니다
배경 또한 각각의 확실한 컨셉이 잡혀 크게 반복적인 느낌을 주지는 않앗지만
다른 ㅎㄷㄷ한 퀄리티의 배경을 갖고 있는 게임들에 비하면 좀 떨어지는 것이 사실이다
이렇게 쓰니까 마치 까는것 같은 글처럼 보이겟지만 그렇지 않다
심지어 지금까지 말한 모든 내용은 이 게임에 긍정적인 요소로 작용하기까지 한다
이게 뭔 소리냐고?? 궁금하시면 끝까지 읽어주시라
개요는 귀찮으니까 http://mirror.enha.kr/wiki/%EC%8A%88%ED%8D%BC%20%EB%AF%B8%ED%8A%B8%20%EB%B3%B4%EC%9D%B4
모두의 친구 라그베다 위키를 참고하자 (링크는 미러라는게 함정)
좀만 적어보자면
슈퍼 미트 보이는 바인딩 오브 아이작으로 유명한 인디 게임 제작자 Edmund McMillen의 작품이다
스토리는 닥터 피투스에게 납치당한 밴디지 걸을 미트 보이가 되찾아 온다는
매우 간단 명료한 이야기 이다 약간의 특이점이라면
그 스토리 라인의 전개하는 컷신에서 여러가지 고전게임의 패러디가 나온다는것?
(이건 나중에 위키를 보고 알게 된 사실이다 나는 플레이 도중에는 몰랏다)
스테이지 구성의 경우 7가지의 챕터와 각각의 챕터마다 20개 분량의 스테이지와
챕터 마다 보스전이 존재한다 그리고 각각 다른 게임들의 디자인을 연상시키는
보너스 스테이지로 구성이 되어있다 요 정도만 알아도
이 게임의 정보에 대해 크게 부족할것은 없다고 생각한다
본문으로 돌아와서
이 게임이 갖는 매력이란 무엇일까?
사람들이 이 게임에 대해 가장 많이 언급하는 것은 '난이도'다
그렇다 이 게임은 정말 지X맞게 어렵다 정말 약간의 컨트롤 미스로도
한방에 죽어버리고 반격할 방법도 없고 몸을 보호할 유일한 방법은
회피뿐이다 이 난이도에 대해 매우 적절하게 설명한 리뷰 http://ellenuen.egloos.com/2814448
그 엄청난 난이도가 있기 때문에 그 난이도를 클리어 할때의 기쁨이 매우 크다는 것이다
옳은 분석이다 하지만 그것만으로 슈퍼미트보이를 설명하기는 힘들다
어려운난이도라는것은 어떤 게임에나 있을 수 있다
하지만 그 모든것들이 항상 플레이어에게 기쁨을 주지는 않는다
그렇다면 어려운 난이도가 주는 재미란 어떻게 구축해야 할까???
그 주제에 대한 멋진 리뷰가 하나 있으니 그것을 먼저 감상하기를 권한다 http://blog.naver.com/mokdr/50175211701
슈퍼미트보이는 위 링크에서 말한 여러가지 기준을 충족시킬뿐만이
아니라 죽음이 얻는 패널티를 극소화 시키려는 수많은 노력이 추가 되어있다
이 노력의 핵심이자 결정체인것이 바로 슈퍼미트보이의 레벨디자인이다
이 게임의 레벨디자인은 정말 치밀하고
현명하게 계산되어진 것 처럼 보인다 게임을 디자인 할때 부터
유저의 플레이 형태를 철저하게 예측하고 그것을 통해 플레이를 자연스럽게 유도한다
뭔가 다른것 같지만 넘어가도록 하자
유저는 한두번의 시행착오로
바로 레벨의 구조를 파악하게 만들고 해결책을 '생각'하게 만든다
그렇다 생각이다 그냥 목표를 던져주고 조금 어긋낫다고 '삐빅!'하고
경고창이 울리면서 되돌아가게 만들지 않는다 예를 들어서 몇몇 레벨에서는
주어진 길을 거부하고 위쪽 지붕으로 지나갈 수 있게 되어있는데
이 경우 직접적으로 클리어에는 도움이 되지 않지만 연속적인 점프가 필요한 구간이라던가
스테이지가 얼마나 남았는가 에 대해서 알 수 있게 만든다
(또한 a+ 등급을 받는 타임을 명시함으로써 이 레벨의 길이를 대략적으로 알수있다)
또한 각각의 레벨이 모두 플레이어에게 약간의 과제를 던져준다
당신이 어떤 컨트롤을 통해서 그 스테이지를 클리어 햇다면
다음 스테이지는 그 컨트롤을 약간 더 필요로 하거나 혹은
당신이 이미 전에 익혀둔 다른 컨트롤을 결합해야지 클리어 할수 있는 스테이지가 나올것이다
이것이 우리가 우스개소리 처럼 말하는 플레이어의 레벨업을
자연스럽게 이루도록 만든다 즉 게임이 '깨봐라 개X끼들아' 같은 태도가 아닌
'아니야 이건 이렇게 해보는게 어떻겟니?' 같이 플레이어를 독려하고 재도전욕구를 불러일으키게 만든다
이것은 2가지 충돌하는 부분을 매우 잘 잡아낸 것이다
플레이어를 생각하게 만드는 구조는 자칫하면 플레이어가 방향성을 잃고
절망감을 느끼게 만드는 요소로 작용가능하고
확실히 클리어 할 수 있다는 비전을 제시하는 것은 플레이를 루즈하게 만들 가능성이 있기 때문이다
이 게임의 하드코어함을 중화시켜주는 것은 또 있다
그 중화의 핵심인 간단한 인터페이스 이 게임에 필요한 키는 이동키 점프키 빠르게 이동키 뿐이다 정말이다
이 3개를 활용하는 방법은 제한되어있고 이 게임을 플레이 하는 유저에게 아무런 진입장벽이 되지 못한다
또한 조작감 또한 완벽해서 당신이 한번 이 게임의 움직임이 익숙해지면
당신의 캐릭터는 당신이 원하는데도 정확히 움직여준다
그 외에도 사소하지만 유저들에게 재미를 주는 요소가 있는데
먼저 스테이지의 미묘한 변화다 플레이어가 죽을 때 마다
스테이지는 리셋되지만 유저가 죽은 장소와 슈퍼미트보이가
지나간 자리에는 피가 묻어있다 이건 전에 자신이 어떤 플레이를 햇고 어떤 원인으로 죽엇는가
를 파악하기에 좋기도 할 뿐만 아니라 맵이 자신의 행동에 따라
약간의 변화가 생긴다는 점에서 플레이어 에게 긍정적으로 다가온다
또한 단순히 플레이를 친숙하게 만드는 요소 뿐만이 아니라
달성에 대한 보상을 아주 간단하지만 기발한 방법으로 극대화 시킨다
바로 당신이 햇던 모든 플레이를 한번에 보여주는 것이다
사실 내가 이 게임을 구매하기로 결심한 결정적인 계기가 되기도 한 시스템이기도 한데
다시 한번 생각해도 이건 정말 놀랍고 현명하다
이 방식을 통해서 플레이어는 실패에 대한 두려움을 조금 덜게 된다
이것은 성공과 실패 모두에게 어드밴티지를 주기 때문이다
실패해도 그것은 의미 없이 잊어지는 것이 아닌
자신의 리플레이 영상을 더욱 풍성하고 재미나게 만들어 주기 때문이다
또한 성공한 경우는 자신이 얼마나 많은 역경을 격어서 왓는가를 체감하게 해주면서 성취감을 극한으로 올려준다
하지만 이 게임이 라이트 유저만 배려한 시스템이 있는 것은 아니다
이 게임을 좀더 하드코어하게 즐길수 있는 장치또한 마련되어 있는데
a등급을 맞을수 있는 시간 제한 플레이
a등급을 맞은 플레이어 에게 제공하는 다크 월드 시스템
그리고 새로운 캐릭터를 언락하기 위한 위한 밴드 모으기 시스템이다
미리 말해두지만 이 3가지 시스템은 모두 1회 클리어 에는 아무런 영향을 미치지 않는다 걱정하지 마라
재밋는건 이 3가지 시스템의 모두 기존의 플레이 했던 맵을 그대로 다시 사용한다는 것 이다
또한 그 과정 또한 흥미로운데
a등급을 맞기 위해서는 최단시간 클리어를 요구한다
즉 그 스테이지에 대한 완벽하게 최적화된 플레이를 요구하고
밴드를 모으기 위해서는 이른바 변X적 플레이 같은 맵을
일부러 더 사망 요소에 가깝게 행동하게 하는 플레이를 유도한다
또한 여러 제약 조건을 두게 만들기 때문에 일반 플레이보다
더 많은 퍼즐 적인 요소를 갖고 있기도 하다
다크 월드는 같은 맵에 함정을 수배로 늘린 형태로 되어있다
즉 a등급을 통해서 이미 맵에 최적화 된 플레이를 알고 있는
플레이어 에게 더욱 더 빠르고 정확한(함정이 많기 때문에 기본 플레이보다
더욱 더 역동적인 움직임이 요구된다)행동을 하게 만든다
즉 게임을 하드코어 하게 만드는 요소 또한 각각의 컨셉에 맞추어져 있다
그리고 여기서 이 게임의 장점인 조화성이 나온다
나는 위에서 이 게임의 난이도 상승은 기본적인 플레이에
영향을 미치지 않는다고 말하고 동시에 하드코어 플레이는 일반 플레이와
같은 스테이지에서 이루어진다고 말했다 이렇게 말로 적어 놓으 니까
쉬워 보이지만 실제론 전혀 그렇지 않다
특히 이 게임처럼 조금만 실수해도 죽음을 만드는 형태에서는
더 더욱이 이동 동선에 대한 치밀한 고려가 필요하다
즉 한 맵에 3가지 요소를 동시에 집어넣은 것이다
먼저 완벽히 최적화된 단거리 코스 그리고 전략적인 고려가 필요한 또 다른 코스
그리고 새로운 함정의 추가가 허용될 만큼의 확장성
이 3마리의 토끼를 동시에 잡앗다 이것이 내가 위에서 레벨 디자인에 대해서 칭찬을 햇던 진짜 이유다
한 가지 플레이 뿐이 아니라 여러가지 방법을 통해서
그리고 그 모든 과정이 전부 성취감을 느낄수 있도록 설계할 수 있엇다는건
정말인지 엄청난 계산과 노력이 필요햇을거라 충분히 추측 가능하다고 본다
(참고로 수많은 캐릭터를 통한 플레이도 상당한 다양성을 불어넣어준다)
이제 마무리를 지어보자면 위에서 여러가지 요소들이 이 게임을 지지 한다고 했다
그렇게 말햇던 이유는 이 게임이 '정석의 극한' 이라는 형태의 게임이기 때문이다
플랫포밍의 이동 점프 달리기 이 3가지 정석적인 요소를 가장 심화시키고 그것에 대한 보조를 설계한 게임이다
그렇기에 그래픽이나 사운드는 그 과정을 절대로 방해해서는 안된다 그 방향성이 철저히 맞추어야 하기 때문이다
다시 말하지만 이 게임은 정말 현명하고 훌륭한 게임이다
나는 당신이 이 게임을 통해서 극상의 성취감을 얻을 수 있음을 보증한다
이 게임은 특출난 연출 없이도 단지 게임의 시스템을 구축하는것
만으로도 아름다움을 느낄수 있게 만든다는 사실을
나에게 다시 깨닫게 만들어주었다 동시에 하드코어한 게임 매니아가 되게 만들엇기도 하고 말이다
나의 어휘력이 딸린 것에 대해서 정말 후회스럽다
그렇다면 이 게임에 대해 조금 더 멋진 칭찬을 할 수 있엇을 텐데 말이다
이것이 미트보이 후속작인 미트걸의 캐릭터라고 합니다
물론 단점이 없다고 하면 거짓말이다
이유없이 팅겨대는 불안정성
플래시 기반인건지는 몰라도 이상하게 프리징이 살짝 걸릴 때가 있는데
극상의 컨트롤이 필요한 이 게임에서 좀 치명적이라고 본다
(이것 때문에 몇번을 빡쳣는지.,,.)
또한 레벨디자인이 매우 계산적으로 잘 되어있다고 하는데
이건 사람에 따라 단점으로 작용할 수도 있다
즉 플레이가 너무 기계적이 되지 않는가 하는 의문이 생길수 있기 때문이다
스스로 이 게임을 끝까지 하겟다는 동기부여를
스스로 하게 만든다 아마 플랫포머의 극한 이라는 컨셉 자체가
갖고 오는 한계라고 생각한다(물론 한 번 어려운 레벨을 깨고 나면
그 성취감이 중독성으로 작용하지만 그 한번의 동기부여를 도와주는
시스템이 없다는 건 약간 아쉬운 부분 제작 비용이 조금 더 있엇으면 좀더
멋진 게임이 나왓을거라 생각한다)
그리고 캐릭터의 생김새가 매우 호불호가 갈리기도 하고
고전 게임 패러디를 이해못하면 이게 뭔 내용인지? 싶은것도 있다
4챕터의 보스의 경우 컨트롤 보다 암기에 의존하는 플레이를 유도하고
5챕터의 보스의 경우 치트성 장소가 있는데 무슨 생각으로 만든건지 잘 모르겟다
아니 에초에 그 보스전의 경우도 지나치게
단순하고 지루한 플레이를 유도하는 경향이 있다 (혹시 일부러 그런건가? 치트 장소 찻으라고?)
한 마디 덧붙이자면 높은 난이도를 이 게임의 단점이라고 지적하시는 멍청이 분들이 계시는데
그 분들에게 말씀드리자면 부디 게임을 플레이 하기 전에
어떤 게임이 자신에게 맞는 게임인지를 파악하시길 바란다
이 게임은 이미 초심자를 위해 최대한의 설계와 배려를 만들어 놓앗다
또한 이 게임의 난이도를 낮게 만드는건 정말정말 쉬운일이다
이 게임은 정말 플래포밍의 정석을 극한으로 추구한 게임이니까 말이다
하지만 이건 다시 말하면 그것 이외의 장점이 없다는 것이기도 하다
그렇기에 이 게임에게 난이도를 낮게 만드는 것은 스스로의 정체성을 파괴하라고 말하는 것과 같다는 말이다
게임의 정체성 자체가 자신과 안 맞는것을 보지 못하고 돈을 주고 플레이 하는 것은 멍청한 일이다
그러니까 경고 하겟는데 유저 스코어나 메타 스코어를 보고 게임을 고르지 마라 절대로
그건 오직 쿠소게를 거를때만 가치가 있을뿐이지
어떤 게임이 자신에게 즐거움을 줄수 있는가를 측정하는 도구가 절대로 아니다
p.s 닥터 피터스 하나 이전의 스테이지가 정말 미친듯이 어려워서 닥터 피터스가 별거 아닌것 처럼 보이더라고요
난이도 곡선 측면에서 하나 이전의 스테이지는 한숨 돌리는 용으로 주고 닥터 피터스의 난이도를 극악으로 올리면 좋앗을걸
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저도 들엇음니다만 그건 안해봐서 잘 모르겟네욤 누군가 해보신분이 댓글달아줫으면..
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