물론 많은 분들이 알고 계시는 명작 중의 명작이지만, 아직 크로노 트리거를 접해보지 못한 분들을 위해
몇자 적어보고자 합니다.
결론부터 말씀드리자면... JRPG에 목말라 있는 비타 유저분들은 주저하지 말고 지르시기 바랍니다.^^
'크로노 트리거'는 1995년 닌텐도의 슈퍼패미컴(이하 SFC)으로 발매되었던 게임으로,
요즘 분들이야 어떻게 생각할지 몰라도 당시 게이머들에게 있어서는 이 게임의 제작과 발매는 그야말로
충격과 전율 그 자체였답니다.
이유인즉,
실질적인 제작과 발매는 '스퀘어(현 스퀘어에닉스)'에서 담당했지만,
이 제작에 관여한 사람이 파판의 아버지로 불리는 '사카구치 히로노부'와 드퀘의 아버지인 '호리이 유지'
였기 때문입니다. 게다가 일러스트는 '드래곤볼'과 '닥터 슬럼프'로 유명한 '토리야마 아키라'!!!!
당시 파판(스퀘어)과 드퀘(에닉스)는 일본 RPG의 양대 산맥으로 불리며 라이벌 구도를 형성하고 있었기 때문에
이 조합은 그야말로 '드림 프로젝트' 그 자체였죠.
지금이야 두 회사가 합병하여 파판이고 드퀘고 뭐고 다~ 한 회사에서 발매되지만... 당시에는 그랬습니다. ^^;;
이러한 명작을 사골의 명장 스퀘어가 가만 둘 리가 없죠.
SFC의 파판 시리즈를 PS1으로 이식하는 연장선 상에서 크로노 트리거도 당연하단 듯이 99년에 PS1으로 이식됩니다.
게임 자체에는 전혀 손대지 않고 오프닝 애니와 게임 중간 중간에 이벤트 애니가 추가된 버전이었는데,
SFC 버전과는 달리 매뉴를 열 때 약 3초간의 로딩 시간이 생겨 팬들의 원성을 많이 사기도 했습니다.
하지만 뛰어난 원작에 토리야마 아키라의 캐릭터들이 살아 숨쉬는 고퀄 애니의 추가는 거부할 수 없는 매력이기도 했죠.
제가 오늘 리뷰할 작품이 바로 이 녀석이랍니다. ^^
1. 스토리 - 시간 여행, 그 거부할 수 없는 치명적 매력.
가르디아 왕국의 건국 1000년을 기념하기 위한 축제에서 주인공 '크로노'는 우연한 기회에 성을 뛰쳐나온 말괄량이 공주
'마르'와 인연을 맺게 됩니다. 그 축제엔 크로노의 오랜 친구이자 발명의 천재 '루카'가 새로 발명한 '전송 장치'를 시연
중에 있었죠. 마르는 재미있을 것 같다며 직접 전송 장치를 체험해 보게 되고... 전송 직전에 그녀의 목에 걸려 있던
팬던트가 전송 장치와 공명하여 정체불명의 게이트가 열리게 됩니다. 그리고 마르는 팬던트만을 남겨둔 채 흔적도 없이
어딘가로 사라져 버리고 맙니다. 그녀를 찾기 위해 팬던트를 집어 들고 무작정 전송 장치에 오르는 크로노!
그가 마르의 뒤를 좇아 정체 불명의 게이트를 통해 날아간 곳은 뜻밖에도 400년 전의 가르디아 왕국이었습니다.
이것이 [원시 - 고대 - 중세 - 현대 - 미래]를 아우르는 크로노와 그의 동료들이 겪게 되는 시간 여행의 시작이었습니다.
<크로노! 언제까지 쳐 잘 거야!! - 이야기의 시작> <가르디아 왕국은 건국 천년제로 축제 분위기>
<천년제에 놀러가 마르와 우연히 부딪힌 크로노> <루카의 전송 장치 - 모든 사건의 시발점이다.>
<마르가 정체불명의 게이트 속으로...!!!> <마르를 뒤따라 가는 크로노. 참 대책 없는 총각일세.>
<시간 이동 중입니다.... 쾌적한 여행 되시길...> <도착한 곳은 400년 전! 너님 ㅈ 됐심...>
깊숙한 곳에 숨어 살며 별의 에너지를 야금야금 갉아 먹다가, 결국 그 별을 파멸의 길로 인도하는
'라 보스'에 의해 멸망한 인류의 미래를 바꾸기 위해, 과거와 현재 그리고 미래를 오고가는 크로노와
동료들의 모험은 일반적인 판타지와는 다른 존재감을 지니고 있습니다.
여기서 시간 여행은 단순히 라스트 보스를 쓰러뜨리기 위한 수단으로 존재하는 것이 아닙니다.
크로노를 포함한 7명의 동료에겐 나름대로의 사연이 존재하며, 이 사연의 실타래를 풀기 위해
시간 여행은 반드시 필요한 수단이자 목적입니다. 더욱 재미있는 것은 7명의 이야기가 각각 독립적으로
존재하는 서브 스토리가 아니라 결국 '라 보스'를 쓰러뜨리는 메인 스토리로 촘촘하게 이어지는 인과관계를
지닌다는 것입니다. 따라서 한 명 한 명의 이야기를 풀어가는 과정에서 자연스레 동료들의 목적은 하나로 이어지며
마지막에 이들이 힘을 합쳐 인류 멸망의 원흉을 쓰러뜨리는 결말은 결코 억지스럽지 않습니다.
보통 시간 여행이란 소재는 매력적이긴 하나 여간 조심하지 않고서는 이야기의 구성에 헛점이 생기기 쉽고,
마지막에 가서 그 헛점을 메꾸기 위해 이야기를 억지스레 전개시켜 옥의 티를 남기는 경우가 많은데
이 부분에서 '크로노 트리거'의 스토리는 기가 막힐 정도로 매끄러운 편입니다.
꽤나 복잡한 플롯을 가지고 있는 이야기 임에도 불구하고 메인 스토리는 물론 게임의 후반부에 등장하는
자유 진행형 서브 이벤트 마저도 '시간 여행'의 컨셉을 잊지 않고, 메인 스토리와 이어져 치밀하게 짜여져 있다는 점은
놀라울 정도입니다.
물론 이제는 '고전'이라 불릴 만큼 오래 전의 게임이기에 어느 정도 사건의 우연성은 존재하며,
이 때문에 어쩔 수 없이 중간중간 헛웃음이 나오기도 하고, 사소한 의문이 발생하기도 하지만,
큰 이야기의 흐름으로 봤을 때 이것은 전혀 문제가 되지 않는 수준입니다.
이러한 이유로...
RPG의 생명인 '스토리'의 측면에서 봤을 때, '크로노 트리거'는 만점을 줘도 아깝지 않은 완성도를 지니고 있다고
감히 말씀드릴 수 있을 듯 합니다.
ps1 버전은 비한글화 게임이라 언어의 압박이 상당한 편이지만,
중간중간 삽입된 애니에 큰 미련이 없다면 스마트폰의 SFC 에뮬레이터를 통해 한글화된 SFC판을 즐겨도
큰 상관은 없습니다. 게다가 얼마전에 IOS 버전으로 발매된 것도 한글화 패치가 이루어졌으니
반드시 PS1 버전을 고집할 필요는 없을 듯 합니다.
이래저래 한글화된 크로노 트리거를 즐길 수 있는 방법은 여러가지이니
이번 기회에 여러분들도 즐거운 시간 여행을 떠나보는 것은 어떨까요?
2. 이거 스쿠에닉 게임 맞아? 뭐가 이리 쉬워?
요즘 발매되는 게임들은 참 어렵습니다. 각 게임들마다 무슨무슨 시스템이 뭐 그리 많은지,
이것이 게임을 위한 시스템인지, 시스템을 위한 게임인지 헛갈리는 때가 많습니다.
게다가 스토리 설정도 복잡해서 당장 게임에 등장하지 않는 이야기라도 어느정도 알아두지 않으면,
스토리를 이해할 수 없거나 등장인물에게 감정이입 하는 것이 쉽지 않은 경우가 왕왕 발생하곤 합니다.
특히 요즘 스쿠에닉의 게임들을 보면...
게임 진행 자체는 지극히 단순하면서 배경 설정이나 이와 관련된 용어들이 거짓말 조금 보태 교과서 한 권 수준인
파판13이나 또는 그 파생작들과 같이 '허세'가 심한 편이라고...(저는 혹은 저만 생각하고 있습니다. ㅎ;)
이런 복잡한 시스템과 설정을 즐기는 유저분들도 물론 많겠지만, 솔직히 게임은 그 본연의 재미에 집중할 수 있도록
단순명쾌한 것이 최고가 아닐까 합니다.
(마리오의 시스템과 스토리가 복잡하다고 생각해 보세요. 과연 지금처럼 닌텐도를 대표하는 장수 시리즈가 될 수 있었을까요?)
이런 측면에서 크로노 트리거는 캐릭터를 성장시킨다는 RPG 게임 본연의 재미는 분명히 살리면서도,
복잡한 시스템과 설정을 완전 배제하여 쓸때없는 학습과 노동의 괴로움을 최소화하고 있습니다.
<바쁘게? 혹은 여유롭게? 익숙한 선택이다.> <'싸우다 - 기술 - 아이템' 전투메뉴는 단 세 개!!>
메뉴의 첫 번째 크로노의 얼굴 모양 아이콘을 누르면, 크로노의 능력치 확인 및 장비 변경이 한번에 가능!!
따라서 일반적인 RPG게임과는 달리 '장비변경 메뉴'가 따로 존재하지 않는다. 명령어 많고 이것저것 눌러야 하는
요즘 게임들과 비교하면 참 편리한 설정. 필자는 별 것도 아닌 이런 부분이 참 고마웠다. ^^;;
두 번째 'ITEM'을 누르면 어디서 많이 본 화면이 뜬다. 포션? 에텔? 아이템 이름도 역시 익숙한 것들 뿐.
세 번째 '기(技)를 누르면 각 캐릭터별 스킬이 표시된다. 위 사진에서 '★'이 붙어 있는 스킬은 '마법'을 의미.
일반적인 RPG들이 스킬과 마법을 구분하여, 이를 확인하기 위한 명령어도 따로 존재하는 경우가 많은데,
크로노 트리거는 그냥 '기' 하나로 통일이다. 메뉴화면 구석구석 최대한 '효율'과 '편의성'을 고려한 제작진의
정성이 느껴지는 부분. 필자는 별 것도 아닌 이런 부분이 참 고마웠다.2 ^^;;;;
크로노 트리거의 스킬 습득 방법은 매우 단순하다. 전투를 하면 경험치와 함께 스킬 포인트를 습득하게 되는데
이것이 어느정도 쌓이면 자동으로 정해진 순서에 따라 스킬들을 배워 나간다.
그나마 복잡해 보일 수 있는 '2~3인 합체기'도 해당 합체기를 사용하기 위한 스킬을 각 캐릭터들이 습득하고
있으면 그냥 자동으로 배운다.( ..... 조금 더 복잡해도 되지 않았을까?)
누구랑 누구의 어떤 기술을 합체해야 하는지 모른다면? 왼쪽 사진처럼 해당 합체기를 선택하면 다 알려준다.
개인기, 합체기 사용? 그냥 전투 명령어 중 '기술'을 선택하면 오른쪽 사진처럼 간단하게 구분되어 뜨기 때문에
원하는대로 골라서 사용하면 그만. 각 캐릭터별로 해당 스킬을 일일이 사용할 필요가 없다.
(◀2인기술▶을 기준으로 위가 개인기, 아래가 2인 합체기.)
알찬 메뉴 화면 속에 요목조목 필요한 정보만 딱! 모아서 알기 쉽게 보여주는 센스~ 두뇌가 맑아지는 느낌이다.
RPG라는 게임이 워낙 화면 여기저기에 수많은 명령어들과 대사창이 뜨기 때문에 이것이 복잡하다면
유저는 금세 지치고 맙니다. 제 경우는.... 가장 최근에 파판 영식이 그러했습니다. ^^;;
하지만 크로노 트리거는 이 메뉴와 명령어의 구성 체계를 지극히 단순화해서 복잡한 시스템 따위는 일체
지양하고, 유저가 오로지 게임 본연의 재미에만 집중할 수 있도록 배려하고 있습니다.
스킬은 이런 저런 설명 없이 각 캐릭터들의 레벨이 오르면 자동으로 습득하는 것,
마법은 '시간의 가장 끝'에 살고 있는 '전투의 신'이 이런 저런 설명 없이 그냥 사용할 수 있게 해 주는 것으로
간략화 하여 복잡한 설정도 최소화 했습니다.
여담이지만... 쓴 소리 한 마디만 하자면...
요즘 게임들은 이상하리만치 스토리와 설정의 필연성에 집착하는 면모를 보이는 것 같습니다.
예를 들어 '세이브 포인트'는 스토리 전개나 세계관 설정과는 전혀 상관 없는, 그냥 유저의 편의를 위해 존재하는
시스템에 불과합니다. 따라서 '왜 이 세계에 이러한 저장 장치가 존재하는가?'에 대해 유저는 그다지 궁금해 하지
않습니다. 왜냐하면 그것은 그냥 '암묵적 동의'니까요. 굳이 이러한 장치가 왜 존재하는가를 설명하기 위해 대사를
늘리고 싶었다면, '왜 몬스터를 잡으면 돈을 주는가?'에 대한 설명도 필요하지 않을까요?
또 한 가지 예를 들자면...
파판 시리즈의 '모글리'는 왜 이름이 '모글리'일까? 이것 역시 그 누구도 궁금해 하지 않습니다.
왜냐하면 이러한 질문은 '네 이름이 왜 홍길동이냐?'라고 묻는 것과 다를바가 없기 때문입니다. 하지만 파판 영식을
하면서 초반에 '에에에엑!!'하고 질려 버린 것 중 하나가 이 '모글리'라는 스퀘어의 전통적 캐릭터의 이름에
말도 안 될 만큼 복잡한 이론을 반영하여 '이 이름은 알고보면 이 길고 긴 영어의 약자란다.'라고 설명을 해 주더군요.
MARIO란 이름을 이렇게 풀이한다면 그 누가 웃지 않을까요...
요컨데 게임은 게임다운 부분이 분명 존재해야 합니다.
위기에 빠진 로크와 티나를 구하기 위해 갑자기 나타난 '모글리'가 정겨웠던 것은 이 모글리가 왜 여기에 있는가에 대한
필연성이 충분했기 때문에 아닙니다. 정말 뻔뻔하게 '초심자의 관'이라는 곳을 만들어 '이런 곳이 세이브 포인트니
피해 보지 않게 자주자주 저장하라구~' 라고 알려주던 과거의 스퀘어가 그리운 것은 과연 저뿐일까요? ^^
잠시 이야기가 삼천포로 빠져서 말이 길어졌네요. 다시 본론으로 돌아와 마무리 짓도록 하겠습니다. ㅎㅎ;;
크로노 트리거는 별다른 레벨업 노가다가 거의 필요 없습니다. 심볼 인카운트 방식의 전투라 전투를 피하려면 얼마든지
피할 수 있지만, 그것을 굳이 피하려고 하지만 않는다면 마지막 던전 즈음 해서 대충 45~50레벨 정도를 맞출 수 있고,
모든 동료들의 스킬과 합체기도 마스터 할 수 있을 정도로 레벨 디자인이 심플하게 짜여져 있습니다.
그리고 50 정도의 레벨이면 마지막 보스를 '커피 한 잔 마시며' 편하게 잡을 수 있죠.
하지만 레벨만 높으면 강력한 스킬과 마법을 남발하여 어떻게든 보스를 때려 잡을 수 있는 일반적인 RPG와는 달리,
크로노 트리거는 -물론 고전게임 답게 약간 미흡하긴 하지만- 각 보스마다 온라인 게임과 같은 공략법이 존재해서,
전투메시지로 제공되는 힌트를 제대로 보지 못했거나, 공략법 자체를 아예 모르면 의외로 보스전에서 고전을 면치
못하게 되는 경우도 발생합니다. 따라서 적당한 레벨에 보스와 만나서 두들겨 맞고 회복하고 죽고 살리면서 공략법을
파악하고 잡아내는 재미가 은근히 쏠쏠한 편입니다.(솔직히 그 흔한 경험치 노가다에 적합한 장소도 딱히 없습니다. ㅎ;)
별다른 노가다는 필요 없지만 노가다 이외의 무언가를 요구한다는 점에서 높은 점수를 주고 싶다고나 할까요?
이처럼 시스템과 스토리 설정 그리고 레벨 디자인의 간략화는 분명 같은 회사의 간판 타이틀인 파판과는 다른 컨셉으로
제작된 게임임을 확실히 느끼게 해 줍니다. 냄새는 비슷한데 일단 맛보면 상당히 다른 맛의 음식들이라고나 할까요?
요즘 나오는 게임들의 복잡함에 지치고 질려버리신 분들이라면 이러한 '단순함'에 위로 받아 보시는 건 어떨까요? ^^
3. 말이 길어서 죄송합니다. ㅎㅎㅎ
[멋진 스토리와 단순한 게임 시스템에 많은 감동을 받아 말이 좀 길었습니다. 죄송합니다. 꾸벅~]
하지만 할 말은 다 해야 하므로 장점 한 가지만 더!
들려드릴 수 없다는 점이 아쉽기는 하지만, 크로노 트리거의 음악은 정말... 꽤나... 상당히... 매우 좋습니다.
단순히 멜로디가 좋다! 가 아니라 각 장면의 분위기나 캐릭터에 딱 들어 맞게 좋습니다. 그래서 게임 음악의 역할인
몰입도를 높이고, 감정이입을 돕는 역할을 확실히 해내고 있죠.
특히 카에루(개구리)의 메인 테마는 마왕을 잡으러 가는 저에게 무한한 힘을 주었다는. 빰빰 빠라라~라 빰빰~ ^^
정말 저도 모르게 불타올랐던 기억이....
마지막으로 단점 한 가지만 적어 보겠습니다. 제가 느낀 PS1판의 유일한 단점이었네요.
메뉴 화면 열 때마다 딱 3초간의 로딩이 있습니다. 이게 은근히 게임의 흐름을 끊어 놓더라구요. 물론 CD를 매체로 한
PS1의 어쩔 수 없는 한계이긴 하지만...
하지만 SFC에뮬이나 IOS로 즐긴다면 이러한 단점도 그다지 걱정하지 않아도 될 듯 하네요. ^^
정말 단점은 적고 장점은 많은 게임입니다.
4월에 발매되는 게임이 적어 무료함을 느끼고 계신 비타 유저분들, 혹은 잘 만든 RPG에 목마른 비타 유저분들,
이번 기회에 '크로노 트리거'로 고전 게임의 매력에 흠뻑 취해 보시는 것은 어떨까요?
마지막으로!!
긴~ 글 읽어 주신 분들, 추천 달아 주신 분들, 그리고 댓글 달아 주신 분들 모두 진심으로 감사드립니다!!
(IP보기클릭).***.***
지금도 기억이 나는것이.. 모 게임잡지에 비평글에.. 연출을 남발했다는 둥..온갖 안좋은 이야기가 종종 있긴 했었던 작품인데..이것이 신기하게 세월이 흘러서는..명작의 대열에 올라서게된 특이한 케이스라 보여집니다.. 물론 저역시도 명작중에 명작으로 꼽는 작품. 잊혀질만하면... 시계추 흔들리는 소리가 들리는듯 합니다..ㅎㅎ
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
지금도 기억이 나는것이.. 모 게임잡지에 비평글에.. 연출을 남발했다는 둥..온갖 안좋은 이야기가 종종 있긴 했었던 작품인데..이것이 신기하게 세월이 흘러서는..명작의 대열에 올라서게된 특이한 케이스라 보여집니다.. 물론 저역시도 명작중에 명작으로 꼽는 작품. 잊혀질만하면... 시계추 흔들리는 소리가 들리는듯 합니다..ㅎㅎ | 13.04.15 11:23 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***