* 유비 소프트.
오픈월드의 표현력이 탁월하며 매년마다 AAA급 게임을 뽑아내기로 유명한 곳이다.
한국에서는 한글화를 잘 해주는 걸로 유명하다.
* 스샷은 디비전2.
유비 소프트 관련 게임 중에 남아 있는 스샷이 이거 밖에 없더라.
오늘은 특정한 게임이 아니라 유비 소프트 전체에 대해 말해보고자 한다.
* 유비 소프트 게임하면 그래픽이 먼저 떠오른다.
맵이 엄청난 크기를 자랑하며, 그럼에도 불구하고 디테일한 그래픽 표현은 감탄스럽다.
이 때문에 트레일러나 스샷으로 보면 강렬한 구매욕구를 느끼곤 한다.
* 그런데 막상 해보면 생각보다 재미 없는 경우가 많다.
그게 문제다.
재미가 없다.
아주 없지는 않은데 그냥 멍하니, 아무 느낌 없이, 아무 생각 없이 노가다를 하는 정도의 재미다.
게임 시스템에 깊이가 없기 때문이다.
* 유비는 예전부터 지금까지 잠입과 암살을 기반으로 한 액션 어드벤처 게임을 자주 만들고 있다.
하지만 단 한 번도 잠입, 암살 시스템을 깔끔하게 내놓은 적이 없다.
은밀한 쾌감이나 들키지 않고 적 거점을 제압하고 싶다는 중독성이 느껴지지가 않는다.
왜냐하면 거점에 존재하는 적들의 위치, 동선, 시야 따위가 섬세하지 못 하기 때문이다.
스플린터 셀이라는 잠입 게임을 만들었던 주제에 왜 이렇게 된 걸까?
이유는 간단하다.
오픈월드에 미쳐가지고는 거점 하나 하나에 세세하게 관심을 쏟지 않기 때문이다.
* 특유의 오픈월드에 대한 집착 때문에 거점 하나 하나를 신경 써서 만들지 못 한다.
그랬다간 제작 기한에 못 맞출 테니까.
적 거점은 숫자도 많고, 나름 장소도 다양하지만 다 거기서 거기라는 느낌을 받게 된다.
양산형 스테이지라는 거다.
특정 스테이지에서만 필요한 전략이라거나, 특정한 대처법이 필요한 적이 등장한다거나, 특정한 기믹이 있다거나.
그런 개념이 존재하지 않는다. 처음부터 끝까지, 모든 미션이 같은 구성을 지닌다.
유비 소프트의 게임은 메인 미션과 서브 미션, 그 외 다양한 종류의 미션이 있지만 구분이 무의미하다.
* 그렇다면 스토리의 구성을 통해 차별성을 줘야 하는데, 유비 소프트의 게임은 스토리를 신경 쓰지 않는다.
메인과 서브의 차별점이 없는 이유에는 스토리의 문제도 있다.
엄밀히 말하면 신경을 쓰긴 쓰는데 표현 방식이 지나치게 극단적이다.
디테일한 부분은 문서나 수집품 따위로 파편화 시키고 메인은 단순하게 진행하는 거다.
이것도 하나의 방법이긴 한데...
유비 게임의 경우 스토리를 라이트하게 즐기기에는 엉성하고, 깊숙하게 파고들자니 문서를 싹 다 읽어야 해서 한없이 하드코어해진다.
* 자기네들이 추구하는 오픈월드에 알맞는 스토리텔링 방법을 아직까지도 찾지 못 하고 있다.
방식이 가장 괜찮았던 건 놀랍게도 파크라이5였던 것 같다.
파크라이5의 경우 각 구역을 담당하는 보스가 있고, 해당 구역에 보스와 관련된 퀘스트를 몰아넣었다.
때문에 해당 구역 위주로 돌면 퀘스트 동선도 짧고 이야기에 집중력이 있었다.
'이 새끼가 이 지역의 짱이구나. 죽이자!'
'이 조직이 이 구역을 해처먹은 건가? 해치우자!'
같은 집중력이 말이다.
디비전 2 같은 경우는 게임을 해보면 아웃캐스트고 하이에나고 나발이고 대체 뭔 차이가 있다는 건지 모르겠다.
실질적인 구분은 컨셉으로만 존재하고 게임 내에서는 전혀 차별점이 표현되지가 않는다.
* 퀘스트 하나 깨러 20km를 행군하고, 중간 보스를 패스하고 최종 보스부터 치러 가는 자유도가
유비 소프트 게임에서 대체 무슨 의미가 있다는 건지 모르겠다.
폴아웃이나 엘더스크롤처럼 게임을 만들 것도 아니면서 이상한 데서 자유도 부심을 부린다.
덕분에 스토리 몰입은 개판나는 거고.
* 기본적인 액션이라도 좋냐면 그것도 아니다.
초기 어쌔신 크리드 때는 아캄 시리즈와 비교가 많이 되었다.
같은 액션 시스템인데도 타격감과 몰입감에서 커다란 차이가 났다.
같은 시스템으로 만들어도 완성도에서 차이가 난다는 거다.
디비전2 같은 경우도 적들이 은엄폐를 지나치게 열심히 하고, 한참을 기다려야 엄폐물에서 고개를 겨우 내민다.
이 때문에 전투가 지루해질 때가 종종 있다.
파밍 게임이라 어차피 같은 동작 반복할 거면 상쾌한 맛이라도 있어야 하는데,
유비가 좋아하는 택티컬한(지랄) 맛을 살리려는지 전황이 정적으로 흘러간다.
엄폐물에서 튀어나와 기습 사격으로 적을 처리 하고 다른 엄폐물로 이동해 나머지 적을 찾아 척척척 진행 되어야 하는데
적들이 엄폐물 뒤에 숨어서 깜깜 무소식인 것이다. 다른 녀석들은 슬금슬금 돌아서 내 옆통수나 뒤통수를 노리질 않나.
여기에 뻣뻣한 조작감은 덤이다.
물론 실제 전투라면 대가리 드는 순간 골로 가니 이게 맞는 거긴 한데...
총에 레벨이 붙어 있는 게임에서 이러니까 아이러니하다.
리얼함은 당장 눈으로 보기에는 좋을지 몰라도 결국 그보다 중요한 건 게이머의 즐거움이니까.
편의성, 즐거움을 위해서는 현실성을 어느 정도 쳐낼 필요성이 있다.
적당한 타협점을 찾아야 하는데, 유비는 늘 그렇듯 컨텐츠와 시스템이 유저에게 어떤 감정을 자아낼지 고민을 전혀 하지 않는다.
* 어크가 백날 유명해도 안 들키고 적 거점 제압하기 스피드런 영상 같은 게 유튜브에 많지 않은 이유가 이것이다.
깊이가 없으니까. 그런 사람들은 메탈 기어 솔리드나 히트맨 영상 올리겠지.
유비가 컨셉 잘 뽑고 오픈월드, 그래픽 잘 뽑는 건 인정한다.
사실상 그걸로 먹고 사는 회사니까.
'사회가 무너질 때 우리는 일어난다. 더 디비전!'
'진실이란 없다. 모든 것이 허용된다. 어쌔신 크리드!'
'너는 고스트다. 적진에 홀로 남겨졌다. 고스트리콘 브레이크 포인트!'
'로스 산토스 관광은 두 달이면 충분하다. 시카고로 와라! 와치독(?)'
정말 멋있다.
근데 막상 게임하면 전혀 기대한 느낌이 아니다. 어? 어? 이게 왜 이러지? 이런 게임이었어? 하는 느낌이 절로 든다.
컨셉뽕과 그래픽 뽕맛을 한꺼풀 벗겨 보면 엉성함 그 자체다.
요즘에는 소액 결제를 기반으로 게임 구조를 만들고 있어서 더 상태가 안 좋아지고 있다.
이게 때깔 좋은 기적의 검이지, 뭔 차이람.
이제는 내실을 좀 다져야 하지 않나 싶다.
컨셉을 게임상에서 충분하게 표현을 하고, 캐릭터도 매력적으로 만들고, 대사도 찰지게 쓰고, 이야기도 흥미롭게 뽑고.
반복퀘 하고 물음표 까고, 상자 까느라 한 세월 걸리는 게 아니라 게임성에 깊이가 있어서 자의적으로 파고들고 싶어지고.
이러면 얼마나 좋을까?
* 물론 유비 게임 재밌게 하는 사람들도 있을 테고, 나 역시 어느 정도 재밌게 하고는 있다.
그럭저럭, 그냥저냥, 할만한 수준으로 말이지.
이런 가벼운 재미는 폰 게임이나 소규모 게임으로 충분하다.
대작 게임에서 느낄 수 있는 강렬한 몰입감과 쾌감, 흥분을 바라는 건 욕심일까?
유비가 이 벽을 넘지 못 한다면 나는 언제나 그렇듯 2만원 미만일 때만 유비 게임을 구매할 것이다.
* 어릴 적에 플스2로 페르시아의 왕자 시리즈를 했던 기억이 있다.
시간의 모래와 두 개의 왕좌.
참신한 퍼즐과 시스템, 흥미로운 스토리, 매력적인 캐릭터와 웃긴 만담, 적절한 난이도의 액션으로 이루어진 명작 게임이다.
그를 통해 유비 소프트의 이름을 처음으로 알았다.
'할 만한 게임' 수준이 아니라 감동을 받았다.
그랬던 것이 지금은 플레이 하면서 감정의 동요가 1도 안 일어나는 때깔 좋은 양산형 게임만 뽑아내고 있으니 오만 감정이 든다.
각종 게임 커뮤니티에서는 한물 간 게임 회사의 대표격으로 블리자드를 밀고 있는데.
나한테는 유비 소프트가 거기에 낀다고 본다.
균일한 평작 게임을 꾸준하게 내지 않느냐는 자위 따위는 필요 없다.
부디 유비가 과거의 폼을 회복하기를 바란다.
(IP보기클릭)175.122.***.***
진짜 이 리뷰는 공감이 많이 가네 자기들이 구축한 오픈월드에 걸맞는 스토리텔링이 없다 백번 공감이 감
(IP보기클릭)14.7.***.***
뭐지 스샷을 가장한 칼럼인가 '^')/
(IP보기클릭)1.240.***.***
유비게임이 이렇게 깊이가 없고 다 비슷비슷해진게 요 몇년간 총괄 개발자인가 하는 사람이 뱡향을 그렇게 잡아서 그렇다고 하는군요. 에초에 마인드가 자기네들 게임에 스토리는 중요한게 아니라는 마인드를 가지고 있는 사람이었데요. 그 사람이 자리에서 내려왔니 이제는 좀 괜찮아 지지 않을까 싶어요
(IP보기클릭)175.213.***.***
유비는 발전이 없음 진짜 사람들이 디비전1 처럼만 하지 말라고 했는데 그대로 답습....버그/서버/운영....진짜 답이 안나옴 웃긴게 1도 제대로 된게 2 나오고.
(IP보기클릭)115.140.***.***
유비겜들은 아이디어나 소재의 선택은 좋은데 깊이가 없고 너무 평면적임. 구조적 정교함이나 절묘한 융합등을 찾아보기 힘듬.
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유비는 발전이 없음 진짜 사람들이 디비전1 처럼만 하지 말라고 했는데 그대로 답습....버그/서버/운영....진짜 답이 안나옴 웃긴게 1도 제대로 된게 2 나오고.
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진짜 이 리뷰는 공감이 많이 가네 자기들이 구축한 오픈월드에 걸맞는 스토리텔링이 없다 백번 공감이 감
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유비게임이 이렇게 깊이가 없고 다 비슷비슷해진게 요 몇년간 총괄 개발자인가 하는 사람이 뱡향을 그렇게 잡아서 그렇다고 하는군요. 에초에 마인드가 자기네들 게임에 스토리는 중요한게 아니라는 마인드를 가지고 있는 사람이었데요. 그 사람이 자리에서 내려왔니 이제는 좀 괜찮아 지지 않을까 싶어요
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하지만 파크라이 같은 경우를 보면 독재나 종교 같은 설정도 곧잘 씁니다. 곧 나올 와치독스 리전에서도 브렉시트 이후 난장판이 된 영국을 배경으로 하고 있죠. 안전하게 간다면 이런 대담한 설정을 애초부터 고려를 안 하겠죠. | 20.08.06 23:25 | |
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설정의 다양성에 대해서는 프라이멀도 그렇고 공감을 하는데, 스토리를 풀어가는 전개방식이 개인적으로는 조금 과하게 안전한 방향으로 간나고 저는 느꼈거든요. 근데 저도 유비게임을 전부 하는 것도 아니고, 어크 시리즈나 파크라이 와치독스 정도만 해보았다보니, 섵부르게 판단 내리는 것은 아닌가 하는 생각은 듭니다. | 20.08.06 23:32 | |
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그런데 또 쓰고보니, 오디세이나 오리진은 안전한 방향이라기보단 아예 손을 놓은 중구난방같이 느껴지는 지점도 있어서, 안전하다는 말은 또 안맞는 것 같네요. | 20.08.06 23:33 | |
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