애니메이션 제작 산업의 시장 규모는 약 2400 억엔 증가율은 '11년 이후 최저치 성장에 급제동
제작 기업의 경영 동향
전체 : 애니메이션 제작 시장은 2400 억엔으로 과거 최고도 성장률에 급제동
일본동영상협회의 조사에서는 2018년 TV애니메이션 제작 편수는 332편으로 2년 연속 감소했다.제작 편수가 2년 이상 연속 감소한 것은 '애니메이션 버블의 붕괴'로 불리는 2007~2010년 4년 이후 8년 만이다.TV 애니메이션의 제작 타이틀수는 5년 연속으로 300편을 넘는 등 고수준으로 추이하지만, 최근 한계점 도달의 경향에 있다.
또 기존 판매액이 컸던 비디오 패키지 시장(587억엔)이 동영상 스트리밍 시장(595억엔)에 처음으로 추월당했다.애니메이션의 소비스타일은 DVD 등의 "물리"에서 "디지털"로 이행이 진행되고 있다.
2019년 애니메이션도 연중 내내 화제작인 「귀멸의 칼날」은, 애니메이션 팬 뿐만 아니라 폭넓은 층·세대에서 폭발적이면서 장기적인 인기를 획득한 대히트가 되었다.또, 「5등분의 신부」 「카구야님은 고백받고 싶어」 등 인기작의 방영도 잇따른 것 외, 「아토가메짱 관찰일기」 등 쇼트 애니메이션 분야에서의 화제작도 있었다.
국내 애니메이션 영화도 히트작이 나왔다.사회 현상이 된 「너의 이름은.」(2016년)을 다룬 신카이 마코토 감독의 최신작 「날씨의 아이」가 흥행 수입 140억엔을 돌파하는 등 호조였다.
제작사 대형 M&A 제휴 두드러진 타업종 중국 등 외국계도 접근
올해까지의 애니메이션 업계 동향에서는 제작사의 인수(M&A)와 제휴, 공동출자 애니메이션 제작사 설립 등이 두드러졌다.애니메이션 제작 편수가 높은 수준으로 추이해 제작라인 확보가 중요 과제가 된 가운데 인원확보와 작업효율화 등을 목적으로 제작회사를 중심으로 한 합종연횡이 진행되고 있다.또, 부동산회사 이치고(도쿄)가 애니메이션 제작 회사를 새롭게 설립해 원청으로서 작품 제작을 진행시키는 등, 타업종의 애니메이션 제작 시장 참가의 예도 볼 수 있었다.
해외세에 의한 일본 애니메이션의 접근 자세도 눈에 띄었다.Netflix(미)는 일본 시장에 신작 애니메이션을 연달아 투입하는 등, 국내 애니메이션 팬의 획득에 주력.일본 품질을 목표로 한 내제화를 추구하고, 텐센트(중) 산하의 중국 업체의 일본 애니메이션 시장 참여 등도 최근의 특징으로 들 수 있다.
2019년(1~12월 결산) 애니메이션 제작업체 시장규모(273개사 사업자 매출액 기준)는 2427억4900만엔이었다.2011년 이후 9년 연속으로 전년을 웃돌아 역대 최고치를 경신했다.반면 전년 동기 대비 성장률은 0.5% 증가에 그쳐 2011년 이후 증가율로는 사상 최저를 기록했다.2010년대에 들어와 애니메이션 제작업계에서는 급속히 업용의 확대가 계속 되었지만, 19년은 성장 페이스가 급감속했다.
2019년 제작 1사당 평균 매출액은 8억9900만엔으로, 애니메이션 버블 붕괴 직전 절정이었던 2007년(약 10억엔)의 약 90%를 기록했다.전년 대비로는 4.2% 증가해 2016년 이후 4년 연속 확대됐다.매상 동향에서는, 「증수」가 전년대비로 38.0%를 차지해 「감수」(22.4%)를 크게 웃돌았다.손익면에서는 올해 이익증가율이 52.2%였다.2018년(48.8%)을 웃돌았으며 2년 연속 전년 대비 증가했다.
각사 모두 애니메이션 작품을 중심으로 제작량을 상응하게 확보, 극장판 애니메이션도 호조였다. 또, 애니메이션 제작에 고액의 비용이 드는 점이 일반인에게 인지되어, 과거의 실적에서 적절한 제작비를 교섭·단가 인상을 확보할 수 있었던 케이스가 나오기 시작한 것 외에 중국의 애니메이션 제작 회사 등 해외 스트리밍 제공 대기업으로부터의 대형 안건 수주 등으로 큰폭으로 실적을 향상시킨 기업도 있어, 업계 전체의 향상에도 연결되었다.
단, 계속해서 인건비나 최신 설비 등에 대한 설비투자 부담, 외주량의 증대에 의한 비용 상승이 많은 기업에서 나타나 이익면에서의 하락 요인이 되고 있다.
원청•그로스청: 히트작이 수혜, 수익 세그먼트 분산화도 안정적인 수익에 기여
제작 형태별 평균 매출액을 살펴보면, 직접 제작을 수탁·완성하는 능력을 가진 '원청·그로스청'의 경우, 2019년 평균 매출액은 17억4200만엔(전년대비 3.7% 증가).「증수」(41.0%)가 「감수」(24.8%)를 크게 웃돈 것 외, 증수 기업은 전체와 비교해도 비율이 높았다.손익면에서는 '증익'의 구성비가 47.1%로 전년보다 감소. 반면 '감익'은 41.2%가 되어 15년 이래 4년 만에 '감익'의 비율이 증가했다.「적자」는 25.5%가 되었다.
제작량이 많은 대형 원청을 중심으로 채산성 있는 사안으로 좁히는 선별경향이 이어졌으며 수주단가 상승과 공정의 내제화로 안정적인 수익확보에 노력했다.또, 이익율이 높은 상품 판매, 제작 위원회에의 출자에 따른 라이센스 수입의 증가가 실적에 기여.중견 이하에서는, 극장판의 히트나 TV애니메이션 1 쿨 분의 수주 등 규모가 결정된 대형 안건이 잇따라, 실적이 견조하게 추이했다.
한편, 애니메이션 업계에도 「근로 방식 개혁」의 물결이 본격적으로 몰려들어 각사 대응에 쫓기고 있다.이러한 가운데, 애니메이터의 채용·육성이나 컴퓨터 그래픽스(CG) 등 첨단기술의 활용, 자사의 소화 능력을 넘은 수주에 의한 외주의존등에서 코스트 상승이 표면화.채산 하락등에서 이익감소가 된 케이스도 있어, 수익 구조에는 불안정함이 눈에 띄었다.
하청으로 애니메이션 제작에 종사하는 '전문 스튜디오'에서는 2019년 평균 매출액은 3억3700만엔(전년대비 5.8% 증가)으로 3년 연속 증가했다.「증수」는 36.1%를 차지해 「감수」(36.7%)를 조금 밑돌았지만, 증수 기업의 비율은 2년 연속으로 증가했다.손익 면에서는 '증익'이 56.3%, '감익'이 32.8%였다.「적자」는 17.2%로, 과거 10년간에 2번째로 낮은 수준이 되었다.
대체로 수주량이 많고, 최근 진행해 온 인재 채용·육성의 효과로서 자사의 수주 소화 능력이 향상되어 매출이 증가한 기업도 많이 볼 수 있었다.다만 전문 스튜디오에서도 수주 증가에 대응하기 위해 애니메이터 적극 채용이나 외주 증가 등이 보이는 것 외에 기재 노후화나 디지털화 대응에 따른 신규 설비 도입 등 설비투자에 의한 비용 부담이 늘어난 것으로 보인다.한편, 안건 증가에 따라 이폭이 높은 안건의 선별경향이 보이기 시작했으며, 디지털화의 진전에 따라 기존까지 제작공정에 이용하고 있던 그림 공모나 레이아웃용지의 경비 삭감이 가능해져 이익증가가 늘어난 경우도 있었다.
도산·휴폐업·해산 동향에서는, 2019년은 도산이 2사, 휴폐업·해산이 1사 합계 3사가 판명.역대 최다인 12개 기업이 퇴출된 2018년부터 크게 줄었다.애니메이션 제작회사 경영파탄의 특징으로서 인재부족에 의한 인건비 상승, 하청업자 등에 대한 지불비용 증대로 채산성이 저하되어 자금융통이 막힌 경우가 많다.최근에는, 소속된 애니메이터에의 보수 미불·지연등이 빈발한 끝에 도산한 제작 회사가 눈에 띄고 있다.
금후의 전망~ 20년대에도 시장 확대 예상, 다만 신형 코로나 영향엔 눈여겨봐야 ~
애니메이션 제작회사에서는 이른바 "애니버블의 붕괴" 이후에는 수익원의 다각화를 추진하고 있어 라이센스 수입의 확대는 그 혜택 중 하나라 할 수 있다.또 최근에는 미국의 대형 스트리밍 배급업체나 중국의 애니메이션 제작회사가 퀄리티 향상을 위해 고액의 비용을 들여 일본 내 제작기업에 발주를 증가시키는 움직임도 있어 이러한 외수 획득 효과도 호재로 작용하고 있다.2020년대에도 일본 애니메이션은 국내외에 관계없이 동영상 스트리밍 분야에 있어서 킬러 컨텐츠로서 그 자리를 계속 유지할 것으로 보여지고 있어 국내 애니메이션 제작 업계에 있어서는 지속적인 발전이 전망되는 환경에 있다.
그러나 장기적인 경영 환경으로서 자사의 인재육성 등 애니메이터 부족에 대한 대응을 비롯해 업무량 증가에 따른 제작 스케줄의 과밀화 대책, 생력화·효율화를 목적으로 한 설비투자 등 노무면이나 생산성에서의 과제가 산적해 있다.근년은 「근로방식 개혁」의 흐름을 받아 대기업으로부터 중견 기업에 걸쳐 자사 고용이나 디지털화로의 이행등의 대처를 적극화하고 있지만, 모두 코스트 부담이 큰폭으로 증가해 수익에 악영향을 미치는 등 새로운 과제도 드러나고 있다.2020년대 애니메이션 제작업계는 애니메이터 등 제작현장의 노무환경 개선과 그에 따른 비용부담의 균형양립이 큰 경영테마가 될 것이다.
또, 단기적으로는 근시의 신종 코로나 바이러스 감염 확대에 의한 영향이 애니메이션 제작 업계에 있어도 예외가 아니어서, 향후의 동향이 염려된다.애니메이션 제작업계에서도 감염방지 대책으로서 이미 원화작업이나 애프터 레코딩 등에서의 텔레워크 전환 등 제작활동에 대한 영향을 최소화하는 대책이 진행되고 있다.한편, 노동 집약형 산업인 동업계에서는 수고나 효율성이 저하될 수도 있는 마이너스면도 있어, 제작 스케줄의 지연에 의한 신작 애니메이션의 방영 연기나, 예상외의 비용 상승이라는 부작용도 발생.작품에 따라서는 채산이 떨어질 수도 있는 상태가 되고 있어 2020년 결산은 수입 감소가 전망되는 애니메이션 제작 기업도 나오는 등, 경영면에서의 영향은 업계내에서도 확대 경향에 있다.
이러한 상황에서 2020년 애니메이션 제작시장은 9년간 지속된 확대추세에서 10년 만에 규모를 축소할 가능성이 있어 추세가 계속 지켜볼 것이다.
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요즘 일본 애니는 죄다 라노벨 만화책 홍보용 애니 같음. 시작만 그럴싸하고 제대로 끝맺음 하는게 손에 꼽음
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간간히 들려오는 일본애니쪽 임금이나 대우 같은거보면 뭐 안망하는게 이상할 정도던데
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라노벨 애니화한것만 넘쳐나고 질 좋은 오리지널 애니메이션이 씨가 말라 버림 코로나 핑계대기에는 이미 코로나 이전부터 질적 저하가 확연했음.
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코로나 겹치긴 했는데 사실상 쭉 쇠퇴기였으니
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미래가 보인다...너무 끔찍한...
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일본이 개성을 중시한다라.... | 20.10.19 14:56 | | |
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본인들은 그렇게 얘기하니까요 ㅋㅋㅋ | 20.10.19 14:57 | | |
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マムリ
그게 대부분이겠죠 근데 그게 잘 팔립니다. 그럼 어떻게 해야 될까요? 아무리 이고깽 갓세계(쑻)이라 해도 결국 사업적으론 이세계물이 범람할수 밖에 없음... | 20.10.18 22:26 | | |
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코드기어스 방영하던 시절은 그렌라간, 더블오, 코드기어스가 따닥따닥 붙어서 방영했다는 게 레전드.....다시는 오지 않을 메카물의 황금기네요 | 20.10.18 23:34 | | |
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라노벨 애니화한것만 넘쳐나고 질 좋은 오리지널 애니메이션이 씨가 말라 버림 코로나 핑계대기에는 이미 코로나 이전부터 질적 저하가 확연했음.
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오리지날이라고 질 좋다고 생각하는거부터가 잘못됐는데 | 20.10.19 10:23 | | |
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오리지날이라고 무조건 질 좋다는 얘기가 아님. 예전처럼 도전적이고 애니메이션에 특화된 작품이 드물다는 거 | 20.10.19 10:25 | | |
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근데 예전에 비해 오리지널 애니들은 별로 없거나 나와도 흥행이 잘 안되는 편이죠. 그나마 긍정적인 부분을 얘기하라면 강철,진격등이 앞장서서 흥해준 덕분인지 소년만화 원작을 애니화한 작품들 평균 퀄리티가 예전보다 많이 올라갔다 정도? | 20.10.19 15:31 | | |
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K-애니 부활
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2019년만 해도 역대급 풍작이었고 중국, 북미, 일본 어딜가도 요새 그런소리 나오는데 뭘보고 라노벨만 나온다고 하는지 잘 모르겠네요.... | 20.10.19 23:55 | | |
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