개발 업데이트: 여러분의 피드백을 반영한 5가지 변경 사항
한 달 전에 홈월드 3의 워 게임 데모를 출시했습니다. 수많은 플레이어가 참여하여 오랫동안 작업해 온 게임을 처음 맛보는 순간은 말로 표현하기 어려울 정도로 굉장했습니다. 하지만 정말 놀라운 것은 스팀 넥스트 페스트가 열린 일주일 동안 10만 명 이상이 이 데모를 플레이했다는 사실입니다. 홈월드 3는 미국에서 태어났다면 곧 합법적으로 맥주를 마실 수 있었을 정도로 오래된 게임의 속편입니다. 홈월드처럼 오랜 세월을 견뎌낸 시리즈는 드물며, 많은 분들이 오랜 시간 동안 기다려주신다는 것은 엄청난 영광이자 책임감을 느낍니다.
워 게임 데모 기간 동안 커뮤니티에서 보여준 많은 참여에 정말 감사하게 생각합니다. 얼마나 많은 분들이 피드백을 전달하고, 대화에 참여하고, 자신의 관점을 제시해 주실지 예측할 수 없었습니다. 지난 한 달 동안 모두가 머리를 맞대고 스팀, 소셜 미디어, Reddit, Discord 등의 모든 게시물에 대해 토론했습니다. 저희는 홈월드에 대한 커뮤니티의 헌신과 열정에 걸맞은 계획을 세우기 위해 이렇게 노력했습니다.
이번 개발자 업데이트에서는 워 게임 데모에서 얻은 여러분의 통찰력 있는 피드백을 홈월드 3에 어떻게 적용하고 있는지 공유하고자 합니다. 이 글은 저희가 적용했거나 적용할 모든 변경 사항을 포괄적으로 나열한 것은 아닙니다. 대신, 플레이어들이 가장 많이 겪었던 문제점을 다루고 이를 해결하기 위해 어떻게 노력하고 있는지 보여드리고자 합니다.
오늘은 많은 뉘앙스가 담긴 5가지 주요 사항을 중점적으로 살펴보겠습니다:
1. 컨트롤
2. 전투
3. 공격 이동
4. HUD, NLIPS 등
5. 워 게임
1. 컨트롤 - 즉 사용자에게 컨트롤을 제공하는 것
여러분의 의견을 들었습니다: 워 게임 데모의 컨트롤 옵션이 기대에 미치지 못했습니다. 여기서 자세한 설명은 생략하겠습니다. 많은 분들이 모던 컨트롤이 직관적이지 않고 클래식 컨트롤에 적용한 조정 사항이 이전 홈월드 게임에서 너무 많이 벗어났다고 지적하셨습니다.
이러한 문제를 해결하기 위해 세 가지 핵심 원칙을 바탕으로 해결책을 마련했습니다:
-홈월드 3의 고유한 기능과 최신 카메라 컨트롤 모범 사례를 활용하여 모든 플레이어를 위한 직관적인 컨트롤 체계를 구축합니다.
-베테랑 홈월드 플레이어들에게 익숙한 제어 방식을 이해하고 인정합니다.
-모든 플레이어가 자신의 플레이 스타일에 가장 잘 맞도록 컨트롤을 최대한 자유롭게 커스터마이징할 수 있도록 합니다.
이제 이러한 원칙을 어떻게 구현하고 있는지 설명해드리겠습니다. 먼저, 홈월드 3의 모든 측면과 조작 방식에 큰 영향을 미치는 몇 가지 변경 사항이 있습니다.
-이제 거의 모든 키보드 입력을 리바인딩할 수 있습니다: 능력, 키보드 관련 카메라 컨트롤, 명령 수정자 등을 리바인드할 수 있습니다.
-기본 단축키를 대대적으로 변경했으며, 아래에서 자세히 설명하겠습니다. 스포일러: 이제 F키만 누르면 초점 타겟이 트리거 됩니다.
-이제 단축키 바인딩을 위한 두 가지 프리셋, 개선된 모던 레이아웃과 홈월드 2 리마스터에서 사용된 단축키를 복제하는 레이아웃이 있습니다.
-기본 카메라 설정의 이동 및 회전 속도를 높였습니다.이제 카메라가 속도 면에서 홈월드 2 리마스터와 매우 유사하게 느껴집니다. 또한 카메라 설정을 더욱 세밀하게 제어할 수 있도록 하여 필요에 따라 미세 조정할 수 있습니다.
특히 키보드 입력을 다시 바인딩할 수 있게 된 점과 같은 더 크고 보편적인 변화는 다음 부분에서 염두에 두어야 할 사항입니다. 홈월드 3를 처음 실행하면 세 가지 제어 방식 중 하나를 선택하라는 메시지가 표시됩니다: 모던, 레거시 또는 사용자 지정. 각각에 대해 간단히 설명하겠습니다:
모던 컨트롤 방식은 다른 전략 게임에서 20년간의 혁신과 학습을 통합하여 홈월드 3를 위해 설계되었으며, 여러분의 피드백에 힘입어 더욱 개선되고 있습니다. 이 설정은 다양한 플레이어를 위한 것으로, 홈월드에 대한 사전 경험이 없다고 가정하지 않습니다.
-1인칭 카메라는 WASD + QE로 제어합니다.
-유닛 이동은 지형 클릭을 우선시하여 웨이포인트를 제공합니다.
-또한 워 게임 데모의 그리드 스타일 단축키 규칙(단축키가 QWERT + ASDFG 키에 묶여 있던 방식)에서 벗어났습니다. 이제 단축키는 수행하는 동작과 직접적으로 연관되어 있지만 왼손을 WASD에 올려놓았을 때 쉽게 닿을 수 있는 키에 편향되어 있습니다. 예를 들어, 홈월드 2 리마스터에서 "M"을 사용하는 것이 QWERTY 스타일 키보드에서는 다소 불편하기 때문에 이제 "V"가 MoVe의 기본 키 바인딩이 됩니다."H"는 수확, "A"는 공격 등입니다.
-단축키가 카메라 컨트롤과 겹치는 경우, 모던 프리셋은 카메라에 우선순위를 둡니다. 이렇게 하면 해당 단축키가 효과적으로 비활성화됩니다. (예를 들어, 일반적으로 "D" 키는 배에 도킹을 지시하지만, 모던 컨트롤에서는 카메라를 왼쪽으로 이동시킵니다.)
이를 방지하려면 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 있을 때만 모던 프리셋 카메라를 이동할 수 있는 옵션을 활성화할 수 있습니다.
또는 도킹을 다른 단축키에 다시 바인딩할 수도 있습니다.
위와 관련된 워 게임 데모에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 카메라를 작동시키면 모든 단축키가 비활성화되던 버그가 수정되었습니다.
이제 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 겹치는 능력 키만 비활성화됩니다.
-전술 오버레이 아이콘 병합과 같은 특정 UI 기능은 전장과 유닛에 대한 간결하고 능률적인 정보를 제공하기 위해 켜져 있습니다.
-특정 유닛 행동이 다른 유닛 행동보다 우선시됩니다. 예를 들어, 이제 캐리어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 해당 함선이 캐리어와 도킹하는 대신 해당 캐리어를 보호합니다.
레거시 컨트롤 방식은 홈월드 2 리마스터의 컨트롤과 피드백을 그대로 재현합니다. 이 설정은 이전 게임과 일관된 경험을 원하는 플레이어를 위한 것으로, 워 게임 데모에서 보셨던 클래식 컨트롤 방식을 효과적으로 대체합니다.
-궤도 카메라는 마우스, 화살표 키 또는 목표물에 초점을 맞춰 제어할 수 있습니다.
- 유닛 이동은 기억하는 대로 무브먼트 디스크에 우선순위를 둡니다. 무브먼트 디스크 기능을 확장하여 홈월드 2 리마스터에서 사용할 수 있었던 일부 기능(예: 'Shift' 키를 사용한 높이 조절)을 추가했습니다.
-단축키는 홈월드 2 리마스터에서 사용했던 단축키를 자동으로 기본값으로 설정합니다. (이동 = "M", 공격 = "Ctrl-A" 등).
-UI 기능은 홈월드 2 리마스터와 동일하거나 매우 유사합니다. 여기에는 전술 오버레이에서 아이콘 병합을 해제하여 작은 영역에 몇 개가 있든 모든 유닛 아이콘을 볼 수 있도록 한 것도 포함됩니다!
-해당되는 경우 유닛 동작은 홈월드 2 리마스터를 복제합니다. 위의 예를 반복하려면 캐리어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 함선이 캐리어에 도킹됩니다.
'사용자 지정' 옵션은 이 두 가지 구성표의 장점만 취해 자신만의 독특한 설정을 만들고 싶은 플레이어를 위한 옵션입니다. 여기에서 모던과 레거시 프리셋을 혼합하고 조합하여 완벽한 설정을 찾을 수 있습니다. 당연히 이 옵션은 홈월드 2 리마스터에서 좋아했던 부분은 그대로 유지하면서 사용자 친화적인 옵션의 이점을 누릴 수 있어 개발팀 대부분이 가장 선호하는 옵션이 되었습니다.
-위에 설명한 모든 옵션(그리고 더 많은 옵션)은 모던과 레거시 간에 전환할 수 있는 토글 세트로 제공됩니다. 홈월드 2 리마스터에서 WASD로 제어되는 궤도 카메라를 원하세요.
-핫키와 전술 오버레이의 아이콘 통합을 통해 WASD로 제어되는 궤도 카메라를 원하시나요? Go nuts!
여러분의 피드백 덕분에 저희는 홈월드 3를 플레이하는 올바른 방법은 없다는 단순한 진리를 실현하는 데 훨씬 더 가까워졌다고 생각합니다. 위에 설명한 컨트롤 변경 사항과 출시 시 발견하는 다른 모든 변경 사항이 여러분의 의견에 귀를 기울이고 있다는 증거가 되기를 진심으로 바랍니다.
2. 더 만족스러운 전투 만들기
저희가 계속해서 받은 피드백 중 하나는 많은 플레이어가 전투가 너무 빨리 끝나는 것 같다고 느낀다는 것이었습니다. 인터셉터 대형이든 프리깃이나 캐리어처럼 훨씬 크고 튼튼한 함선이든, 많은 플레이어가 유닛이 조금... 쭈글쭈글하다고 느꼈습니다.
이러한 광범위한 정서를 보고 저희는 변화를 주어야 한다는 것을 깨달았습니다. 홈월드 판타지의 핵심은 함선이 한 전투에서 다음 전투까지 지속된다는 아이디어입니다. 이전 개발 업데이트에서 설명했듯이, 저희 아트 팀은 함선이 격렬한 전투의 상처를 간직하도록 하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 하지만 전투가 함선을 목재 절단기에 먹이는 것처럼 느껴진다면 이 모든 것이 무용지물이 됩니다.
-모든 함선의 명중률이 30% 증가했습니다.
이제 모든 함선이 폭발하는 데 더 오래 걸리지만 파괴적인 매복이나 다른 엄청난 기세 변화의 잠재력은 그대로 유지됩니다.
이는 전투를 더욱 만족스럽고 직관적이며 전술적으로 만드는 함선 행동에 대한 훨씬 더 큰 조정의 중요한 요소 중 하나에 불과합니다.
-대형을 더 유용하고 지루하지 않게 사용할 수 있도록 대형을 개선했습니다.
대형을 활성화할 때 함선이 하던 일을 모두 중단하고 대형을 구성하는 대신 더 유기적으로 대형을 구성합니다.
같은 목적지로 이동 중인 함선에서 대형을 활성화하면 가장 앞에 있는 함선 주변에 대형이 고정되므로 느린 함선은 계속 전진하고 선두 함선은 갑자기 180도 방향을 틀어 대형을 재편성하지 않습니다.
또한 대형을 배정받았을 때 함선이 제자리에서 멈춰 서는 버그가 종종 발생했습니다. 이제 수정되었습니다.
특히 구 대형은 이제 훨씬 더 강력한 죽음의 공으로, 한 함선 주위에 화력과 이동을 집중하고 싶을 때 유용합니다.
-홈월드 3에서 함선 능력을 디자인하는 방식은 이전 게임과 달라서 플레이어들의 반응이 매우 흥미로웠습니다. 많은 플레이어로부터 능력에 너무 많은 보살핌이 필요해 수동적인 혜택과 상충된다는 의견을 들었습니다.
이 문제를 해결하기 위해 능력의 지속시간과 재사용 대기시간을 더 길게 만들었습니다. 그 결과 어빌리티를 언제 발동할지는 이전보다
더 중요한 선택이 되었습니다. 더 이상 능력을 사용할 수 있는 순간에 스팸을 보내는 것이 아니라, 기다렸다가 적절한 순간을 선택해야
효과를 극대화할 수 있으며, 그렇게 하지 않으면 해당 능력이 훨씬 더 오래 오프라인 상태가 될 수 있다는 것을 알고 있어야 합니다.
-아, 아기 돌보기 얘기가 나와서 말인데, 지원 호위함 파일럿과 대화를 나눈 결과 직접 지시를 받지 않고도 아군 함선을 치료할 수 있다는 사실을 알려드렸습니다. 그들은 이 새로운 수준의 자율성에 대해 매우 흥분하는 것 같았습니다.
3. 클래식 공격 이동이 돌아왔습니다!
이전 홈월드 게임과 마찬가지로 적 위협의 존재 여부에 따라 유닛이 지능적으로 따르도록 공격 이동 명령을 내릴 수 있어 유닛을 더욱 전략적으로 제어할 수 있는 새로운 길이 열립니다. 공격 이동은 사실 꽤 미묘한 주제이므로 조금 더 자세히 설명해 보겠습니다.
워 게임 데모에서 많은 플레이어가 어택 무브가 예상대로 작동하지 않는다고 불만을 토로했습니다. 여기에는 몇 가지 요인이 있었습니다:
-홈월드 3는 아직 개발 중이며, 데모가 공개되었을 당시에는 공격 이동 명령이 제대로 구현되지 않았습니다.
-홈월드 3의 많은 대형 함선에는 전방향 포탑과 같은 점 방어 시스템이 있어 주변의 위협과 자동으로 교전합니다. 하지만 데모에서는 이러한 포탑이 의도한 대로 발포되지 않는 버그가 종종 발생했습니다.
이로 인해 함선이 동시에 이동하면서 공격할 수 있는지 여부에 대한 혼란이 발생했습니다. 다행히도 이러한 문제가 해결되었습니다:
-이제 공격 이동이 의도한 대로 작동하며 현대 또는 레거시 제어 사전 설정과 함께 사용할 수 있습니다. 공격 이동 명령을 시작하려면 다음과 같이 하세요:
공격 명령을 내리고 지형을 클릭합니다.
이동 명령을 내리고 이동 디스크가 나타나면 "Ctrl" 키를 길게 눌러 이동 명령을 공격 이동 명령으로 전환합니다(이동 디스크가 빨간색으로
바뀌어 이를 나타냅니다).
현재 적 대상과 교전 중인 유닛에게 이동 명령을 내리면 선택한 지점으로 이동하지만 사거리 내에 있는 한 기존 대상을 계속 공격하여
적을 연타할 수 있습니다.
또한 함선이 명령에 어떻게 반응하는지 보다 명확하게 파악할 수 있도록 몇 가지 추가 기능을 추가했습니다. 이전 홈월드 게임에서는 유닛이 이동 중인 위치를 녹색 선으로 표시하거나 공격 중인 상대를 빨간색 선으로 표시했지만, 두 선이 동시에 표시되는 경우는 없었습니다. 유닛이 명령을 무시하는 것처럼 보일 수 있어 혼란스러울 때가 많았습니다. 이제 유닛이 공격과 이동을 동시에 하는 경우 두 선이 모두 표시되도록 변경했습니다.
4. HUD, NLIPS 및 기타 재미있는 약어
잠시 시간을 내어 홈월드 3의 몰입감을 높여주는 몇 가지 중요한 조정 사항에 대해 이야기해 보겠습니다. 특히 이전 홈월드 게임과 비교했을 때 HUD가 화면 공간을 너무 많이 차지한다고 느끼신 분들이 많았습니다. 저희는 홈월드 3를 역대 가장 아름다운 전략 게임으로 만들기 위해 항상 노력해왔습니다. 다른 요소들이 방해가 되어 플레이어가 화려한 공간에 빠져들지 못한다고 느끼는 것은 싫었습니다.
유일한 해결책은 설정 메뉴에 HUD의 스케일을 조정할 수 있는 슬라이더를 추가하는 것이었습니다. 또한 워 게임 데모에서보다 덜 방해가 되도록 HUD의 여러 요소를 리팩터링하고 기본값을 낮췄습니다.
축소된 것에 대해 말하자면, 위에 적힌 "NLIPS"를 보고 고양이가 제 키보드 위로 뛰어올랐다고 생각했다면 용서해 주세요. NLIPS(비선형 역원근 스크롤)는 구형 홈월드 게임의 기능으로, 카메라의 거리에 따라 함선 모델을 확대하는 방식입니다. 기본적으로 전투기와 같은 작은 함선을 아주 멀리 확대해도 계속 볼 수 있고 쉽게 선택할 수 있도록 하는 방식이었습니다.
그 외에도 몇 가지 관련 조정 사항이 있습니다:
-이제 밴드박스(또는 선택 상자)가 이전보다 훨씬 더 정확해져서 유닛 클러스터를 선택하기가 더 쉬워졌습니다.
-제작 메뉴가 열려 있을 때 스페이스바를 누르면 더 이상 우주선이 제작되지 않으므로 센서 매니저를 열려고 했는데 실수로 제작을 시작하는 일이 없어졌습니다.
-또한 줌 감도를 높여 센서 매니저의 사용성을 개선했습니다. 아이콘 병합에 대한 더 세분화된 옵션이 추가되어 가장 유용한 사전 설정을 선택할 수 있다는 점도 잊지 마세요.
-선박을 폐기하여 자원을 환불받을 수 있다는 사실을 알고 계셨나요? 튜토리얼에 없었기 때문에 몰랐다면 여러분의 잘못이 아닙니다. 이제 수정되었습니다.
-비슷한 맥락에서 Alt+우클릭으로 활성화하여 추가 유닛 주문에 액세스할 수 있는 강력한 컨텍스트 메뉴가 있습니다. 튜토리얼의 고급 섹션에도 적절한 위치를 지정했습니다.
5. 다양성은 워 게임의 매력입니다
저희만큼이나 많은 분들이 워 게임을 좋아해 주셔서 정말 기쁩니다. 여러분의 피드백을 반영하여 적용한 몇 가지 변경 사항을 더욱 좋아해 주셨으면 좋겠습니다.
-한 번 플레이하는 동안 달성할 수 있는 목표의 수를 두 배로 늘렸습니다.
간단히 설명하자면, 워 게임 데모에서 보셨던 네 가지 목표는 이제 첫 번째 미션에서만 달성할 수 있습니다.
두 번째 미션에는 완전히 새로운 네 가지 목표가 추가됩니다. 난이도 상승을 반영하여 난파선 구조, 기함 보호, 함선 점령과 같은
고급 메커니즘을 사용해야 하는 목표가 추가되었습니다.
각 임무 중에 추가 목표를 생성하는 난이도 조절기를 활성화하면 이제 실행 사이에 경험할 수 있는 목표 순열의 수가 크게 늘어납니다.
-자원 컨트롤러는 이제 무료이지만 워 게임에서 생산하는 데 시간이 훨씬 더 오래 걸립니다.
자원 컨트롤러가 파괴되어 새 자원 컨트롤러를 제작할 자금이 부족하여 작전이 허무하게 종료되는 경우가 얼마나 짜증나는지 잘
알고 있습니다.
이제 언제든지 생산 작업을 재부팅할 수 있지만, 빌드 시간이 늘어나면 다시 온라인 상태가 될 때까지 매우 취약한 위치에 놓이게 됩니다.
앞서 말씀드렸듯이, 이 변경 사항 목록이 모든 것을 포괄하는 것은 아니지만, 보다 폭넓은 피드백을 반영하기 위한 것입니다. 많은 분들이 워 게임 데모를 플레이하는 데 시간을 할애했을 뿐만 아니라 상세한 피드백을 작성하는 데 많은 에너지를 쏟았다는 것은 당연한 일이 아닙니다. 그렇기 때문에 저희는 여러분의 가장 큰 우려에 대해 막연한 확신이나 우회적인 답변 이상의 것을 제공하기 위해 먼저 시간을 들여 정리하고, 조사하고, 평가하는 것이 매우 중요했습니다.
그렇다고 해서 이 과정이 끝났다고 말할 수는 없습니다. 오늘 개발자 업데이트에 대한 여러분의 의견을 듣고 싶고, 5월 13일 홈월드 3 출시까지 남은 몇 주 동안 계속해서 여러분의 의견을 듣고 평가할 것입니다.
감사합니다!
랜스 뮬러, 게임 디렉터
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다행이다.. 지금 방식..넘불편했는데 전작컨트롤과 흡사한듯하니 불편함은 많이 줄어들겠네
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다행이다.. 지금 방식..넘불편했는데 전작컨트롤과 흡사한듯하니 불편함은 많이 줄어들겠네
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