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Ryan Shrout
NVIDIA가 GTC 2026에서 DLSS 5를 발표했고, 인터넷에서는 벌써부터 다양한 의견들이 나오고 있습니다.
저는 현장에 직접 가서 체험해 봤습니다. 단순히 홍보 영상이나 공들여 만든 30초짜리 예고편을 훑어보는 게 아니라, DLSS 5를 실시간으로 켜고 끄면서 여러 게임을 직접 플레이해 봤습니다. 호그와트 레거시, 스타필드, 어쌔신 크리드 섀도우, 오블리비언 리마스터, 그리고 조라 기술 데모까지 말이죠. 시각적 개선은 놀라울 정도로 뛰어났습니다. 점진적인 변화가 아니라, 확연한 차이였습니다.
하지만 소셜 미디어를 스크롤하다 보면 NVIDIA가 게임용 인스타그램 뷰티 필터를 출시한 줄 알 수도 있습니다. 왜 그런 반응이 나오는지 이해는 갑니다. 하지만 이는 실제 상황과 크게 다릅니다.
왜 얼굴에만 관심이 쏠릴까요?
게임에서 실사에 가까운 환경을 구현한 지는 이미 꽤 되었습니다. 물에 비치는 반사, 입체적인 조명, 놀랍도록 세밀한 도시 풍경과 숲까지. 하드웨어와 렌더링 기술의 발전으로 적절한 조건만 갖춰진다면 게임 환경은 놀라울 정도로 멋지게 보일 수 있게 되었습니다.
하지만 얼굴 표현은 여전히 난관이었습니다. 실시간으로 사람의 얼굴을 실사처럼 보이게 구현하는 것은 컴퓨터 그래픽 분야에서 컴퓨팅 자원 측면에서 가장 비용이 많이 드는 문제 중 하나였습니다. 피부 표면의 산란 효과, 머리카락 한 올 한 올에 빛이 닿는 방식, 캐릭터를 밀랍 인형처럼 보이지 않게 만드는 미세한 표정까지. 이 모든 것을 표현하려면 엄청난 렌더링 성능이 필요합니다.
저는 제 경력 동안 "떠다니는 머리" 기술 데모를 열 개 정도 본 것 같습니다. 과장이 아닙니다. 항상 머리카락도 없고, 몸도 없고, 배경도 없는 머리 하나만 나오는데, 그 이유는 그 정도 수준의 사실적인 얼굴 렌더링이 너무 비용이 많이 들어서 얼굴만 따로 구현할 수밖에 없기 때문입니다. 실제 게임에서는 성능 제약 때문에 절대 볼 수 없죠.
DLSS 5는 그 격차를 상당히 극적으로 줄여줍니다. 그리고 "이전"과 "이후"의 차이가 가장 두드러지는 부분이 바로 그 차이이기 때문에 모든 사람들이 그 부분에 반응하는 것입니다. NVIDIA 팀이 데모 시연 중에 잘 설명했듯이, 이는 심리적인 효과입니다. 이전에는 매우 사실적으로 렌더링된 환경을 본 적이 있을 겁니다. 그런데 갑자기 그와 동일한 수준으로 사실적으로 렌더링된 캐릭터를 보면, 뇌는 즉시 그것을 인지하게 됩니다. 눈에 띄게 되는 거죠.
좋습니다. 하지만 얼굴에만 집중하는 것은 잘못된 것입니다.
캐릭터 모델뿐만 아니라 모든 곳에서 이런 현상이 일어나고 있습니다.
데모에서 본 바로는 장면 전체에 걸쳐 포괄적인 개선이 있었습니다. 그리고 이를 확실히 실감하게 해준 순간은 얼굴이 아니라 커피 메이커였습니다.
스타필드에는 커피 머신, 종이 타월, 컵, 냅킨 홀더 등이 놓인 조리대 장면이 있습니다. 흔히 볼 수 있는 환경적인 소품들이죠. DLSS 5를 끄면 모든 것이 평면적으로 보입니다. 커피 머신은 배경 속으로 사라져 버리죠. 하지만 DLSS 5를 켜면 갑자기 사물들이 입체감을 갖게 됩니다. 빛이 자연스럽게 사물들을 감싸고, 사물과 그것들이 놓인 표면 사이의 공간적 관계가 명확해집니다. 마치 "장면에 배치된 에셋"에서 "실제로 방 안에 있어야 할 사물"로 바뀌는 거죠.
모든 타이틀에서 동일한 현상이 나타났습니다. 오블리비언 리마스터드에서는 물이 단순한 비디오 게임 속 물에서 실제처럼 보일 정도로 개선되었으며, 오프라인 렌더링에서 기대할 수 있는 수준의 빛 반사와 반짝임이 구현되었습니다. 어쌔신 크리드 섀도우즈에서는 나무와 멀리 있는 나뭇잎들이 훨씬 더 깊이감 있고 입체적으로 표현되었으며, 나뭇가지 사이로 빛이 흐르는 모습이 더욱 자연스러워졌습니다. 20명의 정규직 아티스트가 제작한 300GB 규모의 안뜰 장면인 조라 테크 데모에서는 나뭇잎의 표면 산란 효과가 캐릭터 얼굴만큼이나 인상적이었습니다. 나뭇잎은 역광으로 인한 반투명한 빛을 반사했는데, 이는 기존 방식으로는 모델링 및 렌더링하기가 매우 어렵고 비용이 많이 드는 기술입니다.
DLSS 5를 구동하는 AI 모델은 단일 통합 모델입니다. 모든 게임에 동일한 모델이 사용되며, 게임별, 얼굴별, 객체 유형별로 학습되지 않습니다. 이 모델은 원시 컬러 버퍼와 모션 벡터를 입력으로 받아 해당 프레임에서 장면의 의미론을 분석하고, 원본 3D 콘텐츠에 기반을 두면서 조명과 재질 반응을 향상시킵니다. 피부, 금속, 물, 돌, 나뭇잎 등의 재질을 구분하고, 빛이 각 재질과 상호 작용하는 방식에 따라 다르게 처리합니다.
그건 필터가 아닙니다. 최종 이미지를 구성하는 방식에 대한 근본적으로 다른 접근법입니다. 그리고 프레임마다 결정론적이고 일관성이 있는데, 이는 게임에 필수적인 요소입니다.
개발자의 관점은 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 더 중요합니다.
제가 가장 고무되었던 점 중 하나는 개발자의 통제권에 대한 이야기입니다. 이는 매우 중요합니다. 만약 DLSS 5가 모든 게임에 획일적인 향상 기능을 적용하는 블랙박스였다면, 예술적 의도에 대한 우려는 충분히 타당했을 것입니다. 하지만 DLSS 5는 그렇지 않습니다.
데모 시연 동안 DLSS 연구진은 사용 가능한 세밀한 제어 수준에 대해 설명했습니다. 개발자는 단순히 켜고 끄는 스위치만 사용하는 것이 아닙니다. 최대 강도뿐만 아니라 원하는 부분까지 세밀하게 조절할 수 있는 강도 제어 기능을 제공합니다. 공간 마스킹 기능을 통해 동일한 장면 내에서도 물 강조는 100%, 나무는 30%, 인물은 120%로 각각 독립적으로 설정할 수 있습니다. 또한 블렌딩, 대비, 채도, 감마를 조절하는 색 보정 기능도 제공됩니다. 이 모든 기능은 기존 SDK를 통해 작동하므로 이미 DLSS와 Reflex를 사용하고 있는 스튜디오는 익숙한 파이프라인을 활용할 수 있습니다.
개발사 지원 목록만 봐도 알 수 있죠. 베데스다, 캡콤, 유비소프트, 텐센트, 워너 브라더스 게임즈 등 여러 회사가 이미 참여 의사를 밝혔습니다. 하지만 제게 더 인상 깊었던 건 NVIDIA 팀이 스튜디오 내부의 반응에 대해 공유해준 내용이었습니다. 개발자들이 이 기술을 미리 체험해봤을 때, 테크니컬 아티스트들이 내부적으로 적극적으로 도입을 권장했다고 합니다. DLSS 5를 통해 개발 도구에서 캐릭터와 환경을 디자인할 때 의도했던 모습에 훨씬 더 가까워질 수 있기 때문이라고 하더군요. 하지만 이렇게 만든 에셋들을 제한된 성능 예산을 가진 실시간 게임 엔진에 적용하면 어쩔 수 없이 타협이 필요하게 됩니다. DLSS 5는 이러한 과정에서 발생하는 손실을 어느 정도 만회할 수 있게 해줍니다.
제 생각엔 그게 맞는 관점인 것 같습니다. DLSS 5는 NVIDIA가 다른 회사의 게임 위에 자기네 스타일을 덧입히는 게 아닙니다. 개발자들이 16밀리초 안에 렌더링할 수 있는 화면과 플레이어가 실제로 보기를 원하는 화면 사이의 격차를 줄이는 데 도움을 주는 도구를 제공하는 것입니다. 이는 매우 중요한 차이점이며, 개발자들의 반응이 긍정적인 이유 중 하나입니다.
하드웨어 이야기도 흥미롭습니다.
제가 본 데모는 RTX 5090 GPU 두 개에서 실행되고 있었습니다. 하나는 게임 렌더링을 담당했고, 다른 하나는 DLSS 5 AI 모델 실행에 전적으로 사용되었습니다. NVIDIA는 아직 최적화 작업이 많이 남아 있으며, 올해 말 출시될 때는 단일 GPU에서도 DLSS 5가 실행되도록 할 계획이라고 밝혔습니다.
하지만 듀얼 GPU 구성 자체는 언급할 가치가 있다고 생각합니다. 수년 동안 멀티 GPU 게임은 사실상 사장되었습니다. SLI도 사라졌고, CrossFire도 사라졌습니다. 더 나은 게임 경험을 위해 두 개의 그래픽 카드를 사용한다는 발상은 2000년대 중반의 유물처럼 느껴졌습니다. 그런데 지금, 기본 렌더링 GPU와 함께 AI 워크로드를 실행하는 두 번째 GPU가 훨씬 더 나은 시각적 결과를 만들어내는 유효한 사용 사례가 등장했습니다.
이게 결국 마니아들을 위한 최종 결과물일까요? 아마 출시 초기에는 아닐 겁니다. 하지만 렌더링 파이프라인과 분리하여 AI 기반 시각 향상에 GPU 연산 능력을 전용으로 사용하는 개념은 흥미로운 아키텍처 아이디어입니다. 신경망 렌더링 기술이 발전함에 따라 이 주제가 다시 한번 진지하게 논의될 가능성도 충분히 있다고 생각합니다.
앞으로 어떻게 될 것인가
DLSS 5는 2026년 가을 출시를 목표로 하고 있으며, 이는 향후 몇 달간의 최적화 및 개선 작업이 필요하다는 것을 의미합니다. 개발자들은 이제 막 DLSS 5를 접하게 되었으며, 각 게임에 맞는 최적의 설정을 찾고 조작법을 익히는 데 시간이 필요할 것입니다. 초기 지원 게임으로는 스타필드, 어쌔신 크리드 섀도우, 레지던트 이블 레퀴엠, 호그와츠 레거시, 팬텀 블레이드 제로, 엘더 스크롤 IV: 오블리비언 리마스터, 델타 포스 등이 있습니다.
또한 DLSS 5는 모든 렌더링 방식에 적용된다는 점도 주목할 만합니다. 래스터화된 게임, 레이 트레이싱 게임, 패스 트레이싱 게임 모두 DLSS 5의 이점을 누릴 수 있습니다. 입력 이미지의 품질이 높을수록 출력 이미지도 더욱 좋아집니다. DLSS 5는 훌륭한 렌더링 기술을 대체하는 것이 아니라, 그 성능을 극대화하는 기술입니다.
초기 소셜 미디어 반응은 예상 가능했습니다. 게임의 그래픽을 바꾸는 새로운 기술, 특히 AI가 관련된 기술은 언제나 강한 의견을 불러일으키기 마련입니다. 하지만 "그냥 얼굴 필터일 뿐이야"라는 식의 성급한 반응은 DLSS 5가 여러 게임에서, 전체 장면에 걸쳐 실시간으로 어떤 효과를 내는지 직접 확인해 보면 완전히 옳지 않다는 것을 알게 됩니다. 커피 메이커를 보세요. 돌의 질감을 보세요. 나뭇잎 사이로 빛이 비치는 모습을 보세요. 바로 거기에 진정한 변화가 있습니다.
뉴럴 렌더링이 게임 그래픽의 차세대 혁신을 가져올 거라고 생각하시나요? 이 기술로 게임을 플레이해 보신 분들의 의견을 듣고 싶습니다.
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기술이 별거 아니라서 사람들이 뭐라하는게 아니라 결과물이 AI 싸구려 필터입힌것 처럼 보이는게 문제인 거죠. DLSS 시대가 오면서 최적화 개판인 회사가 많아졌는데 dlss5 오면 아트마저 개판으로 해놓는 회사가 많아질것 같다는 걱정도 있구요
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기술적으로는 엄청 대단해보이는게 맞는거 같은데 시연에서 ai로 만든 싸구려 유튜브 썸네일 느낌이 그대로 나니 문제가 되는 거 같습니다 물론 제작단계에서 알아서 조절 하겠지만요
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모든 사람이 구구절절 자기 생각과 이유를 들어가며 댓글 달 이유도 없죠. 결과물이 싸구려같아서 싸구려같다고 댓글 다는데 뭐 얼마나 이성적 사고가 필요한가요.
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사실적인것도 좋은데 기존 모델링 안에서 바껴야지 다른 얼굴이 되잖아
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다른건 몰라도 dlss5로 인해 이후 보여지는 품질 비해 사양이 낮아질 수는 있을것같은데(어느정도 최저선은 당연히 올라가겠지만) 반면에 현재 업스케일,프젠으로 즐기세요 최적화 대충하겠습니다 하는 것처럼 dlss5켜서 보정하세요 하고 그래픽 대충 때우는 경우도 많이 늘어날 것 같음...
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아 색감도 빼고.. 나머지만 | 26.03.17 13:39 | | |
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DKDF
기술이 별거 아니라서 사람들이 뭐라하는게 아니라 결과물이 AI 싸구려 필터입힌것 처럼 보이는게 문제인 거죠. DLSS 시대가 오면서 최적화 개판인 회사가 많아졌는데 dlss5 오면 아트마저 개판으로 해놓는 회사가 많아질것 같다는 걱정도 있구요 | 26.03.17 13:42 | | |
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아침부터 올라온 글에 댓글들은 그렇게 이성적인 반응들은 아니던데 뭐 그렇다고 치죠 | 26.03.17 13:44 | | |
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DKDF
모든 사람이 구구절절 자기 생각과 이유를 들어가며 댓글 달 이유도 없죠. 결과물이 싸구려같아서 싸구려같다고 댓글 다는데 뭐 얼마나 이성적 사고가 필요한가요. | 26.03.17 13:49 | | |
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그럼 제가 쓴 댓글에도 구구절절 따지고 들지마시고 존중 해주시면 됩니다 | 26.03.17 13:50 | | |
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DLSS가 딸깍으로 프레임 구라치는것처럼 이제는 캐릭터 외형 ↗박아놓고 응 DLSS5 쓰세요 < 이지랄 확률이 개높은데요.. | 26.03.17 14:44 | | |
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기술 자체는 혁신 맞음 실시간으로 보정하는데 이건 ㄹㅇ 존나 신기함 다만 결과물이 좀 어색해서 그렇지 몇세대 지나면 좋아지긴 할듯 | 26.03.17 14:45 | | |
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AI로 만든 얼굴 뭉개진 윌 스미스가 스파게티 먹는 밈짤이 꼴랑 몇 년 지나니까 완벽한 식사 장면으로 완성된 것처럼 지금은 어색해 보이는 기술이라도 조금만 시간이 지나면 완벽에 가까워질테니 출발점을 제시했다는 것 자체로도 충분히 인정해줄만 함 | 26.03.17 14:54 | | |
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그래서 윌스미스가 스파게티 자연스럽게 먹는 생성짤이 나오는 지금 피곤할정도로 쏟아지는 ai생성물에 어떤 의미가 있나 싶긴합니다. 괴물스파게티 버전은 웃겨서 좋아하긴 했어요. | 26.03.17 15:01 | | |
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반박 못하니까 쿨한척 정신승리중 | 26.03.17 15:18 | | |
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저 대화에 반박할게 뭐 있음 쿨한척 하는건 개곱창난 여론 못본척 하는사람들인데 | 26.03.17 15:21 | | |
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기술적으로는 엄청 대단해보이는게 맞는거 같은데 시연에서 ai로 만든 싸구려 유튜브 썸네일 느낌이 그대로 나니 문제가 되는 거 같습니다 물론 제작단계에서 알아서 조절 하겠지만요
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다른건 몰라도 dlss5로 인해 이후 보여지는 품질 비해 사양이 낮아질 수는 있을것같은데(어느정도 최저선은 당연히 올라가겠지만) 반면에 현재 업스케일,프젠으로 즐기세요 최적화 대충하겠습니다 하는 것처럼 dlss5켜서 보정하세요 하고 그래픽 대충 때우는 경우도 많이 늘어날 것 같음...
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배경오브젝트가 입체감을 더 가져도 그게 중심 피사체로 들어와야 좋다고 느끼지 부 피사체로 빠진 상태에서 입체감을 더 가지면 그게 ai 싸구려 슬롭처럼 느껴지게 만드는데 하여튼 유사영화쟁이들은 뭐가 중요한지도 모름 | 26.03.17 13:42 | | |
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사실적인것도 좋은데 기존 모델링 안에서 바껴야지 다른 얼굴이 되잖아
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그건 창작자가 제한 걸수 있다고 햇어요 못바꾸게 할수 있다는거죠 | 26.03.17 13:43 | | |
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선택 사항인데 마음에 안들면 안쓰면 되죠 | 26.03.17 13:54 | | |
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모델링이 바뀌지 않습니다. | 26.03.17 13:57 | | |
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보면 모델링은 그대로에 질감과 광원만 바뀐 거임 현실에서는 그걸 화장빨, 조명빨 이라고함.. | 26.03.17 14:35 | | |
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이미 옵션 좀 만지면 전혀 다른 인물 되는 옵션 많음 | 26.03.17 16:13 | | |
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그냥 사실적인 그래픽 영화같은 그래픽 영화영화 하는애들은 왜 지금 이 기술 긍정적으로 변호해준 디지털파운드리도 같이 머리채 끄집혀서 쳐맞는지 모를듯 | 26.03.17 13:51 | | |
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디파는 DLSS 1.0 시절부터 시종일관 긍정리뷰만 해왔거든요. | 26.03.17 15:30 | | |
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엔비디아가 뭐 발표하자마자 바로 무한칭찬하는 영상만 올려대니 사실상 DLSS에 한해선 거의 관변언론 취급임. 엔비디아 극악질들도 차마 쉴드 못치는 DLSS 1세대도 오지게 빨아줬던 판이니. | 26.03.17 15:41 | | |
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분자요리가 뭐 결과물이 아무리 신기하고 멋져보여도 생사과보다 맛이 없으면 탈락인거랑 마찬가지지
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이 악물고 이런 반응 무시하는 사람들이 있어서 답답한 지경이네요. 기술발전에 놀라운 방향인거 누가 모르나? 이거 지금 사람들이 왜 화내는지 모르겠다고 하시는 몇몇 분들이 계신데 꼭 일본의 만화원작 실사영화도 보시면서 열광하시는 분들이시길! | 26.03.17 14:28 | | |
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이런짤이 괜히 나오는게 아닌 ㅋㅋ | 26.03.17 14:35 | | |
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위가 더 공포인뎁쇼? | 26.03.17 14:36 | | |
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이 모든게 개발사들이 원하던 궁극적 비주얼이라고 하는데 당장 저 쇼케이스와 반응들을 보고도 그런 개억지 주장하는게 웃김 | 26.03.17 14:49 | | |
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자기도 억지주장을 하며 | 26.03.17 15:20 | | |
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억지는 이게 문제 없다 우기는게 진짜 레알 억지인듯 | 26.03.17 15:24 | | |
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이제보니깐 눈이 삐꾸가 됐네요 ㅋㅋㅋ | 26.03.17 16:24 | | |
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AI 딸깍이 gpu하나로 16밀리초안에 되는게 혁신임 | 26.03.17 15:21 | | |
(IP보기클릭)39.119.***.***
별로요. '제작사가 어떤 그래픽을 염두에 두고 만들었는가 < AI가 MOD떡칠을 자동으로 해주는가' 상황인데 이건 도를 넘었음. 그게 좋다는 사람들의 취향은 존중하지만, 전 별로임. | 26.03.17 15:24 | | |
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별로고 아니고를 떠나서 혁신은 맞음. 그 AI딸깍이 실시간으로 이뤄지고 있는 모습이라서. 당장 보여지는게 저렇지 저런 기술이 어떻게 쓰일지는 앞으로도 계속 조율되면서 여러분들이 원하는 방향으로 쓰이고 좋아질거임. MFG도 처음 나왔을 때 이 가짜프레임이 게임 경험을 망칠거라는 소리 많았는데 지금은 안 쓰면 손해가 됨. | 26.03.17 15:48 | | |
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차이에 의문을 제기하면서 정작 답변해주니 취향으로 부정하면 어떡하심. ㅎㅎ | 26.03.17 16:09 | | |
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제일 멍청한 질문 ㅋㅋ 저게 얼굴 모델링을 바뀐다고 착각하는게 문제임 저건 조명기술로 실시간으로 더 사실적으로 만들어 주는건데 멍청하게 무슨 스노우 어플을 쓴것마냥 글쓴게 모지리라고 인정하는거임 | 26.03.17 16:14 | | |
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모드는 불편한데 뇌가 있음? | 26.03.17 16:14 | | |
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흑둥이
올가을 발표한다고 했습니다. 글카도 1개로 최적화 한다고 햇구요. 올가을 발표인데 올가을에 60시리즈 나올일이 없죠 | 26.03.17 15:37 | | |
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정상적이 스케줄 이였다면... 나올 시기긴 하죠.... | 26.03.17 15:40 | | |
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왕당구리
글카 1개로 최적화 하는데 올해 안으로 나올 수 있을까요 ? 5090 혼자라면 가능 할지도.. | 26.03.17 15:50 | | |
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흑둥이
5000전용이랍니다 | 26.03.17 15:48 | | |
(IP보기클릭)1.252.***.***
09xz
5.0이 50xx 전용이라니.. 대단하네요. | 26.03.17 15:50 | | |
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