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DLSS 5란 무엇인가요?
DLSS 5는 NVIDIA GTC에서 공개된 실시간 3D 신경망 렌더링 모델로, 픽셀에 사실적인 조명과 재질을 적용합니다. 이는 2018년 실시간 레이 트레이싱 도입 이후 NVIDIA의 컴퓨터 그래픽 분야에서 가장 중요한 혁신입니다.
DLSS 5의 주요 이점은 무엇입니까?
DLSS 5는 다음과 같은 몇 가지 중요한 이점을 제공합니다.
- 영화적 조명: 림 라이팅, 사실적인 피부 표현을 위한 표면 아래 산란, 접촉 그림자 등 복잡한 효과를 높은 정확도로 재현합니다.
- 재질 깊이: 거칠기와 같은 PBR 속성을 향상시키고 눈이나 머리카락과 같은 복잡한 객체에 미세한 사실감을 더합니다.
- 시간적 일관성: 게임 콘텐츠에 맞춰 프레임 간 안정적인 이미지 품질을 제공합니다.
- 실시간 성능: 최대 4K 해상도에서 사실적인 그래픽 향상을 제공하면서도 부드럽고 역동적인 게임 플레이를 유지합니다.
- 제어 가능성: 게임 개발자가 강도, 색상 및 마스킹을 조정하여 게임 고유의 미적 감각을 유지하면서 향상 효과를 적용할 위치와 방법을 결정할 수 있습니다.
DLSS 5는 어떻게 실사 이미지를 구현하나요?
DLSS 5는 게임의 색상 및 모션 벡터를 각 프레임의 입력으로 받아, 원본 3D 콘텐츠에 기반하고 프레임 간 시간적으로 일관성을 유지하는 사실적인 조명과 재질을 장면에 적용하는 신경망 렌더링 모델입니다.
DLSS 5는 언제 사용할 수 있나요?
DLSS 5는 2026년 가을에 출시될 예정입니다. 해당 기술의 초기 버전이 이번 주 캘리포니아주 산호세에서 열리는 GTC에서 시연되고 있습니다.
출시 시점에 어떤 게임들이 DLSS 5를 지원할까요?
DLSS 5는 AION 2, Assassin's Creed: Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Where Winds Meet 등 다양한 게임에서 처음으로 선보일 예정입니다.
DLSS 5는 DLSS 초해상도, 레이 재구성, 프레임 생성 및 멀티 프레임 생성과 호환됩니까?
예.
어떤 GPU가 DLSS 5를 지원하나요?
최소 GPU 사양은 모델 최적화 작업이 진행 중이며, 출시 시점에 맞춰 제공될 예정입니다.
GTC 부스에서 시연된 데모는 어떤 하드웨어에서 구동되었나요?
GTC에서 공개된 DLSS 5 초기 미리보기 데모는 두 개의 GeForce RTX 5090 그래픽 카드에서 실행되었습니다. 하나는 게임 렌더링 전용이고, 다른 하나는 DLSS 5 모델 실행 전용입니다. DLSS 5는 정식 출시 시 단일 GPU에서도 원활하게 작동하도록 최적화될 예정입니다.
DLSS 5는 메모리 및 성능에 어떤 영향을 미칩니까?
GTC에서 공개된 DLSS 5는 초기 프리뷰 버전이며, 모델은 아직 최적화 작업 중입니다. 2026년 가을 출시 시점에 맞춰 자세한 내용을 공유해 드리겠습니다.
개발자는 DLSS 5를 어떻게 통합하나요?
통합은 NVIDIA Streamline SDK 또는 Unreal Engine 5 플러그인을 사용하여 DLSS 프레임 생성과 유사하게 간단합니다.
DLSS 5는 패스 트레이싱과 같은 그래픽 기능을 대체합니까?
아니요. 패스 트레이싱은 조명 정확도(즉, 조명, 그림자 및 반사가 적절한 위치에 표시됨)를 제공하는 반면, DLSS 5는 조명의 사실성(즉, 더 많은 레이 예산과 더 높은 품질의 재질을 사용한 것처럼)을 제공합니다. 이 두 기술은 상호 보완적입니다.
DLSS 5는 이미지 품질이 아티스트의 의도와 일치하도록 어떻게 보장합니까?
DLSS 5는 두 가지 방식으로 예술적 의도를 존중합니다.
- 게임의 각 프레임에 대한 색상 및 모션 벡터를 모델에 입력하고, 출력을 원본 3D 콘텐츠에 고정합니다.
- 개발자에게 강도 및 색상 보정과 같은 세부적인 제어 기능을 제공함으로써, 아티스트는 이러한 제어 기능을 사용하여 블렌딩, 대비, 채도 및 감마를 조정하고 게임 고유의 미적 감각을 유지하면서 향상 효과를 적용할 위치와 방법을 결정할 수 있습니다. 또한 개발자는 특정 개체 또는 영역을 마스크 처리하여 향상 효과에서 제외할 수도 있습니다.
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시연 영상보니 이거 게임마다 호불호가 너무 갈릴 것 같은데 게임에 따라선 장면마다 의도적으로 채도를 낮추거나 , 광원의 위치를 고정시키거나 일부러 밝기를 낮게해서 분위기 조성하는 게임들도 많은데 시연 영상은 ai그림 특유의 광원 밝기 최대로 땡긴듯한 밝기랑 보정이 너무 빡세게 들어간 나머지 캐릭터의 인상마저 바뀌던데 기존 dlss보다 호불호가 제법쎄게 갈릴듯
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일반 유저가 느낄정도로 어색함이 있던데 개발자라고 모를린 없을 수준이던데 의도한 방향처럼 보이진 않음 특히나 전부 다 다른 게임인데 전부 다 비슷한 느낌으로 바꿔버렸는데 그게 게임사가 바라는 방향으론 안보임
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5090 두개로 실행한것 ㅋㅋㅋ 무친
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게임마다 추구하는 방향이 있을건데 결과가 도장 찍은 거 마냥 일반인도 알아볼 수준으로 나왔으니까 하는 얘기임 특히 바하만봐도 여자 캐릭터 인물이 아예 골격부터 바껴버렸는데
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아마 생성형 AI를 그대로 포스트 프로세싱에 도입하려했던게 작년 뉴럴 페이스였고 작년에 GDC에서 이거 얘기하면서 완전 알파단계라고 했었는데 DLSS5는 그것보다도 더 진취적인 거 같네;; 아무리 지금이 프리뷰고 여러가지로 조절이된다고 한다지만 상당히 뜨거울 수 밖에 없을 거 같은데 ㅋㅋㅋ 일단 가을에 나오면 찍먹은 해봐야지
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DLSS 5가 보편적으로 받아들여지는 시대가 언젠간 오더라도 그 때가 오면 지금 돌아가는 VGA들은 아마 그 자리에 없을듯. | 26.03.17 05:11 | | |
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실사로는 못쓰겠네요 당장은 60시리즈 인질로 잡을듯하고 다음세대 gpu는 성능업이 기가 막히겠네요 | 26.03.17 05:36 | | |
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가격업은 더 기가 막힐듯 | 26.03.17 07:11 | | |
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일단 시연을 위해 최적화 되지 않은 모델을 급하게 공개한 것 같아 보입니다. 출시 당일까지 실제로는 단일 GPU로 사용가능하게끔 최적화 한다네요. | 26.03.17 07:26 | | |
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시연 영상보니 이거 게임마다 호불호가 너무 갈릴 것 같은데 게임에 따라선 장면마다 의도적으로 채도를 낮추거나 , 광원의 위치를 고정시키거나 일부러 밝기를 낮게해서 분위기 조성하는 게임들도 많은데 시연 영상은 ai그림 특유의 광원 밝기 최대로 땡긴듯한 밝기랑 보정이 너무 빡세게 들어간 나머지 캐릭터의 인상마저 바뀌던데 기존 dlss보다 호불호가 제법쎄게 갈릴듯
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아티스트가 그걸 모두 통제 가능하다고 써 있습니다. | 26.03.17 04:19 | | |
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그럼 시연 영상에선 조절을 일부러 안한건가요 ? | 26.03.17 04:23 | | |
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게임 개발사가 직접 만든 게 저거라면 그렇게 의도한 거겠죠? | 26.03.17 04:26 | | |
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일반 유저가 느낄정도로 어색함이 있던데 개발자라고 모를린 없을 수준이던데 의도한 방향처럼 보이진 않음 특히나 전부 다 다른 게임인데 전부 다 비슷한 느낌으로 바꿔버렸는데 그게 게임사가 바라는 방향으론 안보임 | 26.03.17 04:30 | | |
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아니 개발자가 저렇게 만든 걸 개발자가 원하는 게 아니라고 하면; | 26.03.17 04:37 | | |
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본 시연에서 의도가 얼마나 반영되었는가는 논외로 하고 원래 의도와 구현은 다른거긴 합니다. 개발자의 의도가 항상 100% 반영되는 유토피아라면 버그따위는 없겠죠. 아트도 마찬가지입니다. 머릿속의 이미지를 현실로 끄집어내는건 그리 간단하지 않습니다. | 26.03.17 04:41 | | |
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게임마다 추구하는 방향이 있을건데 결과가 도장 찍은 거 마냥 일반인도 알아볼 수준으로 나왔으니까 하는 얘기임 특히 바하만봐도 여자 캐릭터 인물이 아예 골격부터 바껴버렸는데 | 26.03.17 04:46 | | |
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골격이 바뀌지 않음 | 26.03.17 05:24 | | |
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| 26.03.17 05:25 | | |
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이 부분 보면 알겠지만 기존 골격이랑 다르게 광대뼈가 더 돌출되서 변경되기 전이랑 광대뼈 시작과 끝부분잋안맞고 이마도 중앙부가 더 돌출되게끔 골격이 변경됨 | 26.03.17 05:39 | | |
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음영이 바뀌어서에 그렇게 느껴지는 겁니다. | 26.03.17 05:50 | | |
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스튜디오도 개발자도 몰랐대 기사 긁어오고 입맛대로 제목바꾸고 줬도 모르면서 개 우기지좀마 | 26.03.19 02:04 | | |
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알고서 우겨 구라정보 진짜처럼 우기지 말고 | 26.03.19 02:45 | | |
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아마 생성형 AI를 그대로 포스트 프로세싱에 도입하려했던게 작년 뉴럴 페이스였고 작년에 GDC에서 이거 얘기하면서 완전 알파단계라고 했었는데 DLSS5는 그것보다도 더 진취적인 거 같네;; 아무리 지금이 프리뷰고 여러가지로 조절이된다고 한다지만 상당히 뜨거울 수 밖에 없을 거 같은데 ㅋㅋㅋ 일단 가을에 나오면 찍먹은 해봐야지
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DLSS 새 기술이 나올 때마다 욕먹는 게 처음이 아니니 그러려니 합니다. 결국 다른 회사도 따라 할 거고 게이머들은 익숙해질 겁니다. | 26.03.17 04:28 | | |
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근데 아마 5는 다른 dlss 보다도 받아들여지기까지 더 오래걸릴거 같긴 해요 ㅋㅋ 사실 아트적인 부분은 토도키가 말하듯이 애초에 dlss5를 레퍼런스로 삼으면 되니 괜찮은데 지금 프리뷰로 봐서는 안정적인 이미지 일관성, 디테일 유지, ai스러운 느낌 빼기같은 숙제가 많아보여서요 그래서 오히려 이 상태에서 저걸 공개할 생각을 했다는 점은 대담하긴 하네요 ㅋㅋ | 26.03.17 04:46 | | |
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4.x까지는 순수 엔지니어링의 영역이었는데 5부터는 아티스트의 영역까지 확대되었기 때문에 간단하게 통합하긴 어려울 겁니다. 컨텐츠 검수와 파라미터 조절 등 개발비를 상승시키는 요인이 많습니다. 하지만 인물을 뺀다면 실사 같은 라이팅 정도는 쉽게 통합할 수 있을 것 같습니다. | 26.03.17 04:55 | | |
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당장에 스위치2도 대부분 게임이 dlss로 돌아가는데 dlss라 구리다는 말 하나도 안나오는 거 보면 ㅋㅋ | 26.03.17 04:59 | | |
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프레임 화질보정이랑 이게 같아보이면 그것도 문제 같은데요. 애초에 게임회사들 최적화 집어치우고 깡성능에 의존하는거 ↗같은데 | 26.03.17 08:11 | | |
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아니면 인물은 냅두고 배경이나 사물 같은 것에 쓰면 괜찮을 거 같기도하고. | 26.03.17 05:08 | | |
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일단 예시들은 맘에 안 드는데 시간 지나서 재조사들이 잘 적용하면 피직스 해어워크처럼 반필수 기술 될듯 ㄷㄷ | 26.03.17 07:35 | | |
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