업계 반응 : 레볼루션 컨트롤러
크리스쳔 스벤슨 Christian Svenson
2005년 9월 18일, 일요일
개발자들, 언론관계자들, 분석가들에게 닌텐도의 미래의 게임 컨트롤에 대한 비젼에 대해 어떻게 생각하는지 물었다. 회의적인 생각들도 있으나, 대체적으로 환영하는 분위기이다.
개발자들
미셸 앤설 Michel Ancel
게임디자이너, 유비소프트 Ubisoft
레이맨, 비트윈굳앤이블(BG&E), 킹콩의 개발자
새 장난감을 쥔 아이와 같은 기분이다. 이 컨트롤러는 수백만개의 새로운 가능성을 열어줄 것이다. 개선이라는 말을 붙이기 미안할 정도로 새로운 차원의 게임플레이를 창조할 수 있게 되었다. 닌텐도가 새로운 하드를 공개할때마다, 개발팀 모두는 기가막힌 생각들을 생각해내기 시작한다. 생각을 열어주는 것이다. 3차원의 제스쳐를 게임과 상호작용하는 방식으로 추가하는 것은 새로운 게이머들과 새로운 게임을 연결해줄 딱 맞는 혁신이다. 개인적으로, 레볼루션(역자 주: 이하 레볼)의 콘트롤러가 콘솔에 가져다 줄 여파는 당시 컴퓨터에 마우스가 가져다 준 것과 동등할 것으로 생각된다. 레볼루션의 컨트롤러는 무려 3D 마우스기능과 회전을 감지하는 기능을 가지고 있다! 이제 게이머들은 가상의 물체를 다루며 제스추어를 취할 수 있을 것이다. 그것은 우리가 현실 세계에서 하는 방식과 닮아 있으며, 그래서 더더욱 큰 시장을 창출할 수 있을 것이라고 생각된다. 나는 가상의 세계와 쉽게 상호작용할 수 있게 해주는 그 능력에 사람들이 열광할 것으로 생각한다. 후끈 달아오르는구마이~(역자 주 : 의역입니다. 하지만 뜻은 맞아요 -_-;)
론 래닝 Lorne Lanning
사장/감독, 오드월드 인해비턴츠 Oddworld Inhabitants
"작은 손을 가진" 시장에서는 상당히 흥미로운 혁신이다. (작은 컨트롤러를 사용했을 때) 손목 터널 증후군(역자 주 : carpal tunnel syndrome - 손목을 통과하는 신경이 지나는 터널같은 구조인 손목 터널이 좁아져서 손이 저릿한 증상이 생기는 것. 즉 의역하면 손이 커서 작은 컨트롤러를 쓰기 힘든 사람들을 위해서)이 더 오기 쉬운 손이 큰 게이머들을 위해 더 큰 버젼이 발매되어야 할듯.
(역자 주: 기능보다는 사이즈가 작다는 점에 딴지를 거는...)
크리스 크로스 Chris Cross
게임 디자인 감독, 일렉트로닉아츠 EA LA
개인적으로 새 콘트롤러에 대해서 매우 흥분하고 있다. 레볼의 콘트롤러는 현재의 "표준" 조작 패러다임에 매우 멋진 대안이 될 것이며, 많은 이들에게 새로운 영감을 불어넣어 줄 것이다. 게임 디자인이 인터페이스에서부터 시작된다고 가정했을때, 어떤 새로운 장르들이 생겨날지 상상해보라. 빨리 접해서 만져보고 조작해보고 싶어 견딜 수 없다. 현실적으로, 처음 몇년간은 대부분의 개발자들이 예전 게임을 이 조작방식에 끼워맞추보려고 할 것이고, 아마 소수만이 이를 완전히 활용할 수 있을 것이다. 하지만, 게임들이 점점 발매되면서, 2007년 E3에서는 흥미로운 게임들을 많이 볼 수 있을 것이라고 생각된다. 소니가 두번째 스틱을 콘트롤러에 부착한 이래(역자 주: 듀얼쇽 얘기인 것 같습니다) 이렇게 흥분된 것은 처음이다.
캐리 브리세봐 Cary Brisebois
기술감독, 래디컬 엔터테인먼트 Radical Entertainment
웨이브버드는 소니의 컨트롤러 다음으로 훌륭했다....(역자 주: be second only to가 ~에 버금가다 혹은 ~을 빼면 첫째이다로 번역이 가능해서 후자로 번역했습니다 뒤에 약간 부정적인 뉘앙스라서)
앞으로 레볼루션에서의 게임개발은 상당히 힘들어질 것 같다. 레볼루션 컨트롤러의 버튼이 예전의 표준으로 돌아갔기 때문에...게임큐브 콘트롤러에서도 버튼 수가 다른 콘솔보다 적어서 까다로웠는데. 멀티 플랫폼 게임은 레볼루션에서는 보기 힘들지도 모르겠다.
As Napoleon would say: “Yikes.”(역자 주: ???????????????)
크리스 미쳘 Chris Mitchell
게임 디자이너, 래디컬 엔터테인먼트 Radical Entertainment
많은 재미있고 중독성있는 오락실 게임들이 이제 거실로 옮겨질 수 있게 되었다. 일본 오락실에는 낚시 게임이나 개를 산책시키는 게임등을 즐기는 사람들을 쉽게 볼 수 있다. 그리고 이들이 이런 게임을 하는 이유의 큰 부분을 차지하는 것은 아마 인터페이스일 것이다. 전통적으로 그런 게임들은 콘솔로의 이식이 껄끄러웠지만, 이제는 가능하다.
데스 힝크슨 Des Hinkson
수석 디자이너, 래디컬 엔터테인먼트 Radical Entertainment
레볼루션 컨트롤러 = 라이트 게이머의 낙원
많은 사람들은 정말로 버튼에 겁을 낸다. 콘솔 컨트롤러는 어떤 버튼을 눌러야 할 지 모르는 사람들을 바보처럼 보이게 하는 무서운 것이다. 처음 소니 콘솔을 접했을 때 파라파라파를 하면서 세모버튼, 동그라미 버튼이 어디 있는지를 찾아야 했던 것을 기억한다. 익숙해지기까지 꽤 시간이 걸렸다. 내 아내는 게임을 하지 않으며, TV리모콘도 채널 위아래 버튼보다는 숫자로 버튼을 입력하는 기계치이다. 내 생각에 닌텐도는 컨트롤러를 너무 빨리 내려놓거나, 게임을 입으로, 혹은 몸으로 하는 게이머들을 유심히 관찰해 온 것 같다. 레볼루션은 전통적인 컨트롤러에 적응하기 위한 시간과 노력을 들일 필요 없이 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있다는 것을 의미한다
클리프 블러진스키 Cliff Bleszinski
수석 디자이너, 에픽 게임즈 Epic Games
닌텐도는 가정용 게임과 오락실 게임의 경험의 정수만을 같이 체험할 수 있게 하는 방법을 찾아 집안 거실로 들여오는 방법을 찾은 듯 하다. 그러므로 오락실에서의 드럼, 낚시 게임등 체감형 게임들이 정말 거실에서 가능해지는 것이다. 아직 손에 쥐어 보거나 직접 사용해보지 못했기 때문에, 추가적인 평은 정작 가장 중요한 직접 만져보기 전까지 미뤄야 하겠다. 느껴라!
데이빗 페리 David Perry
사장, 샤이니 엔터테인먼트 Shiny Entertainment
닌텐도의 새로운 컨트롤러에 관한 인터뷰 질문들을 계속 훑어봤는데, 뻔한 것 말고 개인적으로 닌텐도가 커스텀 게임 인터페이스를 제공하기를 바랬다(역자 주 - 예전에 터치스크린 방식으로 버튼을 프로그래밍할 수 있다는 루머도 있었죠. 그쪽을 참고해주세요). 그건 개발자가 게임을 디자인할 때 동시에 그들 나름의 인터페이스도 같이 디자인할 수 있음을 뜻하는 것이다. 그들의 인터페이스적 요소들은 매우 낮은 가격에 각 게임 패키지 안에 포함될 것이다. (보통 컨트롤러에 끼울 수 있는 인터페이스 판을 생각해보라; 역자 주-이것도 예전에 루머 올라온 적 있죠).주(主) 컨트롤러는 (리모콘 같이 안 생겼을 것임) 게임에 동봉된 것을 끼울 수 있는 방식으로 디자인 되었을 것이다.
닌텐도는 컨트롤러에 버튼이 너무 많은 것 때문에 비게이머들이 쉽게 접근하기 어렵다고 했다. 일리는 있는데, 만약에 버튼이 많은 게 문제라면 이 방식도 그 문제를 해결할 수 있다. 예를 들어, 간단한 게임에 따라오는 페이스플레이트는 필요없는 버튼을 다 없애면 된다. 만약, 메카닉 게임에 10개의 버튼과 출력 버튼이 필요하다면, 그것또한 문제없다.
이 해결책은 또한 다른 것도 제공한다. 페이스플레이트는 그림이나, 팁, 즉 발사 버튼 밑에 '발사'라고 써 있는 등의 것들이 가능하다. 날 믿어라, 그건 초짜 게이머게 도움이 될 것이다! 내가 닌텐도가 거의 이걸 발매할 뻔했다는 것을 알았을때 얼마나 흥분하고 또한 실망했는지!
오락실의 게임들은 디자이너들이 새로운 인터페이스를 개발할 자유도가 있다는 점에서 혁신적이라고 생각한다. 팩맨 대 템페스트 대 미사일커맨드 대 스타워즈 대 루나랜더 를 생각해보라. 모두 완전히 다르지만, 인터페이스가 재미를 더해주었다.
레볼의 리모콘를 몇번 가지고 놀아보고, 할머니 할아버지가 (TV리모콘과 착각해서 건드리는 것을) 못만지게 한 후에, 사람들은 '정상적인' 컨트롤러를 쓰고 싶어할 것이라고 생각한다.
닌텐도, 열심히 한 건 칭찬하지. 정말 그렇다고.
나를 아는 사람들은 내가 큼직큼직한 생각을 좋아하고 혁신에 목 매단 사람인 것을 안다. 나는 아직도 하드웨어 회사들이 게임 개발자들을 놀래키는 일은 그만하고 하드웨어 제작과정에 개발자들을 발상단계부터 참여시키는 꿈을 꾼다. 그건 그들에게도 큰 이득이고(세계 10대 게임디자이너들에 의해 디자인되니), 엄청나게 멋진 콘솔/컨트롤러가 탄생할 것이다. 아쉽지만, 5년후를 기약해야겠네.
토미 탤러리코 Tommy Tallarico
사장, 토미 탤러리코 스튜디오즈 Tommy Tallarico Studios
총감독/CEO, 비디오 게임즈 라이브Video Games Live
닌텐도는 항상 혁신을 자랑으로 삼아왔으며, 이 컨트롤러도 그 예외는 아니다. 이 수로 닌텐도는 그들이 추구하는 독특함을 고수할 수 있을 것으로 생각된다. 새로운 콘솔이 성공하기 위해서는 서드-파티의 지원이 꼭 필요하다. 내 유일한 걱정은 개발/발행사가 하나의 플랫폼으로만 개발하는 것에 부담을 느낄 수가 있다는 것이다(이 컨트롤러는 하나의 플랫폼으로만 개발할 수 밖에 없게 한다; 역자 주: 레볼용 소프트를 만들면 멀티뜨기가 힘들다는 뜻인것 같네요) 많은 배급사들은 차세대로의 진화를 위해 멀티 전략을 선택했다. 레볼이 PS3나 XBOX360, PC와 아직 수명이 적어도 2년은 남은 현세대 콘솔들과 어떻게 해나갈지 귀추가 주목된다.
크리스 멜리시노스 Chris Melissinos
수석 게임 사무장, 선 마이크로시스템스 Sun Microsystems
이래서 내가 닌텐도를 좋아한다니까. 사람들이 혁명은 죽었고 게임디자인/주변기기 분야는 (더이상 연구할 게 없는) 불모지가 되어가고 있다고 생각할때 '마리오의 명가'는 사람들이 주목할수밖에 없는 엉뚱한걸 해낸다. 어떤 하드웨어 회사가 TV리모콘 같이 생긴 컨트롤러를 내놓을 생각을 할 수 있을까? 닌텐도뿐이다.
이 컨트롤러는 게임디자인의 새로운 세대를 여는 것을 가속화시킬 뿐 아니라, 분석가나 비평가들이 점치는 성공 가능성보다 성공할 확률을 더 높여줄 것이다. 이 "동작감지" 컨트롤러와 20+ 년간의 그리고 엄청난 차세대 게임의 풍부한 라인업의 조합은 게임시장을 확대하고, 게임을 그만둔 게이머들을 가족들과 함께 TV앞에 앉혀놓을 수 있을 것이다. 업계에 게임을 어떻게 할 수 있는지, 그리고 어떻게 게임을 즐기는 것이 무엇을 즐기는 것보다 중요하다는 것을 다시 생각하게끔 해 준데 대해 감사한다.
언론
맽 캐서미나 Matt Casamassina
편집장 IGN 게임큐브 Gamecube
레볼의 컨트롤러에 대해 매우 흥분된다. 다른 많은 사람들과 마찬가지로, 나 자신 또한 회의적이었다. 내 생각에 'N사마(the Big N)'가 개량된 웨이브버드에 기울임 감지 센서 그리고 어쩌면 약간의 +α의 요소를 추가해 발매할 것이라고 생각했다. 하지만, 우리가 본 것은 닌텐도 자신이 개척한 조작의 정석에서 상당히 벗어난 것이었다. 레볼루션의 입력 메커니즘은 우리가 게임을 하는 방식 전체를 뒤엎을 잠재력을 가진 것이라는 것이며, 만약 닌텐도가 이런 잠재력을 바탕으로 작업에 들어간다면, 지금까지 어떤 게임보다도 창조적인 게임들이 탄생할 것이다. 이런 혁신들은 이 콘솔의 개발명과 부합하는 그런 혁신이다.
레볼루션 컨트롤러를 차별화시키는 다른 요소는 제한이 없다는 점이다. 새로운 종류의 삼차원 모션이 가능하다는 것은 기존 조작 방식이 불가능하다는 것은 아니다. 기존 컨트롤을 원하는 유저는 웨이브버드-모양의 껍데기에 레볼 포인터를 넣어 기존 컨트롤을 즐길 수 있다. 게다가, 컨트롤러의 동작 감지 기능은 그대로 가능하게 된다.
DS로, 닌텐도는 게임의 미래의 살짝 발가락을 담갔다고 하면, 레볼으로는 머리부터 물속으로 뛰어들었다고나 할까. 레볼의 컨트롤러가 만약 지금 가능할 것이라고 생각되는 모든 것을 가능하게 해 준다면, 닌텐도는 소비자들에게 차세대 게임이 멋진 그래픽만으로 정의되지 않는다는 그들의 말을 증명할 수 있게 될 것이다.
데이미언 린 Demian Linn
리뷰 편집장 일렉트로닉 게이밍 먼쓸리 Electronic Gaming Monthly (역자 주: EGM)
위험부담이 크다. 하지만 위험을 감수할만하다. 만약 레볼이 통상의 컨트롤러로 발매되었다면, 아마 뒤지지 않는 그래픽과 닌텐도의 퍼스트 파티 게임을 내세웠을 것이다. 다시 말해, 현세대에서 게임큐브가 가지는 위치정도에서 머무를 수 밖에 없었을 것이다. 하지만, 레볼은 완전히 새로운 경험을 원하는 코어 게이머는 물론 라이트, 혹은 비 게이머에게까지 매력있는 상품이 되었다. 만약 닌텐도가 비 게이머 한무더기를 시장으로 끌어들일 수 있다면, 대박일 것이다. 하지만, 그것이 가능할지 그것은 커다란 물음표이올시다.
닌텐도는 항상 조작이라는 측면에서 '딱 내스타일이야' 라는 느낌으로 게임을 만드는 데 있어서는 타의 추종을 불허했다. 그리고 퍼스트-파티 게임들이 그 컨트롤러를 십분 활용해 놀라운 모습을 보여줄 것이라고 확신한다. 하지만, 서드-파티에 대해서는 그다지 확신할 수 없다. DS로 양질의 서드-파티 소프트가 많이 출시되었지만, 레볼의 타이틀은 보다 큰 투자비가 필요하다. 닌텐도는 보다 일반적인 버튼 배열을 가진 주(主)컨트롤러를 넣을 수있는 케이스를 발매한다고 들었는데, 이는 절대적으로 필요하며, 이는 기본셑에 포함되어야 할 것이다. 나는 혁신을 지지하지만, 바퀴를 재발명하거나, 애를 목욕물과 함께 내버리거나....더이상 적절한 예가 생각이 안나는데...어쨌든 그렇다. 레볼 유저들은 자이로스콥을 이용한 리듬-액션-낚시 게임등등을 하며 즐거워하겠지만, 그렇다고 스플린터셀을 즐기고 싶지 않은 것도 아니기 때문이다
데이브 핼버슨 Dave Halverson
수석 편집장, 플레이 매거진 Play Magazine
이것은 바닥에서 새로운 산업을 시작할 수 있을 정도의 혁명이다. 큰 브랜드와 답답한 소매상들이 꽉 잡고 있어 대작 게임만이 시간표에 맞춰 쏟아져 나오는 이 업계의 상황에서, 정말 게임플레이에 초점을 맞춘 '대안'이야말로 우리에게 진정 필요한 것이다. 부디 서드-파티들이 딴길로 새서 이 기회를 망치지 말길 바라자. 어쨌든 이는 닌텐도를 소니와 마이크로소프트와 전혀 다른 길을 걷게 만들 것이다. 이 컨트롤러와 적당한 가격의 조합은 분명 '레볼루션(혁명)'을 일으킬 것이다.
톰 루소 Tom Russo
게임편집부장, G4 미디어 Media
만약 닌텐도의 홍보 비디오가 우리가 (이런게 가능할 것이다라고) 믿도록 만드는 만큼 동작인지기능이 좋다면, 이 컨트롤러는 게임을 collective conscience of the nation으로 돌아가게 하는 전환점이 될 것이다. 왜 "팩맨"이 라이트 게이머들이 가장 먼저 떠올리는 게임일까? 그것은 1980년에는 많은 사람들이 이 독특하고 최신의 게임플레이를 즐기 위해서 필요한 것은 스틱 하나였기 때문일지도 모른다. 시간이 지나면서 더 많은 버튼, 트리거, 아날로그 스틱이 생기고, 이것은 게임시으로의 진입의 커다란 장벽이 되고 말았으며, 이는 라이트게이머와 코어게이머를 갈라놓는 계기가 되었다. 이 동작 감지 기능을 기본 기능으로 만듦으로써 닌텐도는 스트리트파이터2가 출현한 이래, 6버튼 체계 밖에서 생각하도록 업계에 도전하고 있다. 닌텐도는 "적은 게 좋은 것이다"라는 접근에 칭찬받을 만 하며 궁극적으로 게임 업계에서 인터페이스 디자인의 한 획을 그었다는 공적을 인정받게 될 수도 있을 것이다. 이와타 사장과 개발팀에게 축하의 한마디를 하고 싶으며, 그러니까 님하 제발 게임을 보여주3.
데이빗 S J 홋그슨 David S J Hodgson
프리랜서 (전 EMAP UK, 게임팬 Gamefan, 게이머즈리퍼블락 Gamers Republic, 인사이트 incite)
개인적으로 기분좋~게 놀랐으며, 프로모션 비디오에 매혹당해버렸다. 하지만, (역자 주: 졸려서 왕창 의역합니다) 이런 정보들에 속은 게 한두번이 아니라서 (흥분되어) 약간 땀이 촉촉해진 손으로 그걸 손에 쥐어보기 전까지는 보류.
그때까지, 세가 낚시 컨트롤러를 드림캐스트에 꼽고 소울칼리버를 할 것이다. 이것은 아마 닌텐도의 성지 밖에서 레볼의 컨트롤러를 비슷하게라도 체험하는 가장 가까운 방법이 될지니.....
분석가
데이빗 콜 David Cole
사장, DFC 인텔리전스 Intelligence
보수적이라는 '명성'에 반해서 닌텐도는 최근 몇년 가장 혁신적인 게임 회사중 하나였다. 새 레볼 컨트롤러는 거기에 단연 맞는다. 내 13살짜리 아들은 매우 흥미있어하며, "이거 정말 멋져요. 리모콘으로 게임을 한다니"라고 말했다. 실제로 게임에 응용되는 것을 보기 전에는 완전한 판단을 보류해야겠지만, 이것처럼 뭔가 새로운 것은 코어 게이머에게만 매력이 있을 것이며 지금의 편안한 게임 습관을 변화시키는 것을 꺼려하는 대중들에게는 부담스러울 가능성이 있다.
출처: Next generation
원문: 홈페이지 클릭
자료제공: 오스틴매니아!! 님
번역 : Tifa Lockheart
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