[인터뷰] 전설의 게임디자이너, 시게루 미야모토
Chris Kohler
2005.6.15(수) 16:00
시게루 미야모토는 한시도 쉬지않고 새로운 비디오 게임을 고안한다. 혹자는 전설이 되어버린 슈퍼 마리오, 레전드 오브 젤다를 창조해낸 유명한 게임 디자이너인 미야모토가 이제는 한숨 돌리고 쉬고 싶어 할거라 생각할 지도 모른다. 그러나 닌텐도의 분석개발부 수장으로서 그는 일하는 시간(아마도 그의 꿈 전부)을 다 바쳐 새로운 인터렉티브 오락을 창조하는데 몰두하고 있다.
올해 E3 게임 엑스포에서는 강아지 시뮬레이션 게임인 닌텐도그(Nintendogs)부터 뉴 슈퍼 마리오 브라더스(New Super Mario Bros)처럼 높은 기대를 받고 있는 후속편까지 미야모토의 발자취를 어디서나 만날 수 있었다. 뉴 슈퍼 마리오는 전세계적으로 지금까지 18,200만개라는 유례없는 판매고를 기록한 슈퍼마리오 시리즈의 최신 상품이다.
E3에서 그의 스케줄은 눈코 뜰새 없었다. 개발자들을 만나고 기자들과 담소를 나누며, 오랜 꿈이었던 ‘메이크 어 위시(Make-A-Wish) 재단’ 후원 활동을 통해 질병을 앓는 아동들을 위한 일을 하고 있기도 하다. 바쁜 일정 중에서도 그는 미소를 잃지 않았고, 일본에서 곧 발매될 닌텐도 DS 소프트웨어를 시연할 때는 매우 즐거운 표정이었다. 이 게임은 성인들을 겨냥한 제품으로 어려운 퀴즈들과 수학 문제들로 구성되어 있다. 닌텐도는 이런 종류의 기발한 아이디어 게임들이 일본 비디오게임 산업의 불황을 타개할 수 있을 것으로 기대를 걸고 있다.
다음은 지난달 와이어드 뉴스가 LA의 E3 전시장 밖에서 미야모토와 인터뷰한 내용이다.
E3 박람회에서 만난 시게루 미야모토.
와이어드 뉴스(이하 WN): 일본 게임 업계는 판매율이 계속 떨어져 어려움에 빠져있다. 원래대로 활성화 하기 위한 닌텐도의 대처방안은 무엇인가?
시게루 미야모토: 게임 불황은 일본만의 문제는 아니라고 생각한다. 그건 전 세계 비디오게임 산업계의 문제라고 본다. 사실 미국의 게임 산업이 지금까지 잘 유지되고 있다는 점이 놀랍다. 미국은 좀 예외적이라고 볼 수 있다.
지금 비디오게임 업계에 나타난 현상은 사람들이 새롭고 재미있는 물건을 대할 때 나타나는 반응과 비슷하다. 처음에는 다들 그 물건이 뭔지 보고 싶어서 우르르 모여서 살펴보지만 점차 시간이 지나면서는 관심을 잃기 시작하는 것과 마찬가지이다. 이 때 끝까지 관심을 잃지 않은 사람들은 점점 더 깊이 빠져들게 되고 초반기를 지나 중반기에 이르면 이런 사람들이 그 물건에 결국 영향을 미치기 시작한다. 오랫동안 남아있는 사람들의 전용품 비슷한 물건이 되는 것이다. 처음에 관심을 보였던 사람들이 다시 뒤돌아볼 때면 그건 이미 예전에 관심을 끌던 그 물건이 아니다.
따라서 당연히 우리로서는 그런 사람들을 도로 끌어들일 수 있는 새로운 것을 만들어 내는 일이 매우 중요하다. 하지만 현재의 게임 매니아들이 좋아할 만한 게임을 만들어 내는 일도 그 못지 않게 중요하다.
WN: 스페이스 인베이더나 스트리트 파이터II 같은 게임들은 엄청난 인기를 누렸다. 하지만 현재 우주전투기 게임이나 대전 게임은 틈새 장르에 지나지 않는다.
미야모토: 우리는 닌텐도그 같은 게임이 그 문제에 대한 해답 중 한가지가 될 수 있으리라고 본다. 지금까지 일본에서 40만개 이상 판매되었는데 한동안 이 같은 상승세가 지속되리라고 본다. 닌텐도그의 또 한 가지 좋은 점은, 이 타이틀 구매자의 3분의 1이 닌텐도 DS 하드웨어를 산다는 점이다. 사람들을 도로 끌어들이고 있다는 얘기다. 또는 비디오 게임을 처음 접하게 만든다는 의미이기도 하다.
WN: 닌텐도그 게임이 그렇게 대중들에게 어필하는 이유는 무엇인가?
미야모토: 업계 유행을 따르기 보다는 전반적으로 사람들의 호응을 얻을 수 있도록 만든 게임이라서가 아닐까. 단순히 비디오 게임이라는 측면 뿐 아니라 전체적으로 어필하는 점을 살린 것이다.
회사가 재정상의 어려움을 겪거나 수익에만 집착하다 보면 안전한 것, 팔린다고 확실하게 증명된 제품만 만들려는 경향이 생긴다. 그리고 그런 제품만 계속 만들어 낸다.
닌텐도사는 항상 재미있는 것을 추구해왔다. 외부에 있는 사람들은 닌텐도가 매년 마리오 게임 재탕이나 젤다 시리즈만 제작해 낸다고 볼 수도 있다. 하지만 이들 게임 타이틀 속에는 항상 새롭고 재미난 도전이 있다. 닌텐도는 항상 수익성과 창의성 이 두 가지를 충분히 끌어내고 있다.
WN: 닌텐도 DS용 뉴 슈퍼마리오 브라더스는 전설적 시리즈의 다소 야심찬 후속편인데, 이 게임에 참여한 멤버 진용에 대해 소개해 달라.
미야모토: (오랫동안 마리오 시리즈의 리드 디렉터를 맡아온 다카시) 데즈카와 (젤다시리즈의 리드 프로그래머 토시히코) 나카고가 프로젝트의 진두지휘를 맡고 있고 내가 가끔 참여한다. 오리지널 마리오 팀에 아주 가깝다.
마리오가 3D로 되면서, 마리오에게 새로운 기능을 많이 부여했고 플레이어도 새롭게 다양한 경험을 할 수가 있게 됐다. 하지만 모두가 익숙해진 2D 횡스크롤(side-scrolling; 왼쪽에서 오른쪽으로 흐르면서 진행되는 게임) 게임을 완벽한 3-D 환경으로 바꾸려니 게임 디자인 과정이 훨씬 더 어려워졌다.
우리는 DS에 최신 기술을 사용한 게임을 만들고 싶었다. 2인용 시뮬레이션 마리오에 무선 게임 플레이를 사용하고 있다. 하지만 시리즈의 기본으로 돌아가 누구나 할 수 있는 게임을 만들려고 했다. 마리오는 매우 친숙한 게임이기 때문이다. 마리오는 누구나 신나게 즐길 수 있는 게임이었으면 하고 바랬다.
WN: 1991년 이래 닌텐도가 만든 첫 전통 횡스크롤 마리오 게임이다. 오리지널 스타일로 마리오 게임을 만드는데 이렇게 오래 걸린 이유는?
미야모토: 그 동안 마리오를 3D로 만드는데 대부분의 시간을 들였기 때문이다. 물론 우리가 레어(Rare)와 함께 횡스크롤 동키콩 게임을 개발할 때에는 그 쪽 팀에게 의존했기 때문에, 자체적으로 횡스크롤 게임으로 복귀하는데 오래 걸리기도 했다.
WN: 오랫동안 소문에 휩싸였던 게임큐브 용 마리오128에 대해 아직 감감무소식이다.
미야모토: 아직 활로를 모색 중이다. 다음 3D 마리오 게임을 끌고 나갈 궁극적인 아이디어를 찾고 있다. 언제가 될지는 모르겠다. 소규모 단위로 테스트를 많이 하는 중이다.
WN: 만약 게임 디자인 과정이 지금 하고 있는 실험 및 테스트 수준에 머문다면 마리오 128이 현재 시점에서 게임큐브용으로 나올 가능성이 있는가?
미야모토: 우린 레볼루션용으로 개발할 생각이다.
WN: 그렇다면 새로운 게임큐브용 마리오 플랫폼 게임은 없다는 건가?
미야모토: 그렇다. 마리오 팀이 한번에 많은 게임을 개발할 수는 없다. 그래서 레볼루션에 집중하고 있다.
WN: E3 기자회견에서 닌텐도사는 레볼루션으로 닌텐도의 예전 게임을 다운로드 받아 플레이 할 수 있게 할 예정이라고 발표했다. 닌텐도에서 발매했던 게임을 전부 이용할 수 있다는 뜻인가?
미야모토: 기술적으로 말하자면, 예전 닌텐도 게임들을 모두 실행할 수는 있다. 하지만 우리가 그 중 어떤 타이틀을 선택해서 서비스할 것인가의 문제라고 할 수 있다.
WN: 레볼루션의 컨트롤러가 아직 모습을 드러내지 않았지만, 과연 어떤 특별 기능이 있을지 추측들이 무성하다. 말해줄 수 있는가?
미야모토: 닌텐도는 항상 아날로그 스틱이나 진동 기능, 무선 컨트롤러 같은 혁신적인 컨트롤 개발에 앞서오려고 노력해왔다. 새로운 컨트롤러가 나오면 경쟁사가 이를 가로채간다.
레볼루션의 소프트웨어 디자인을 움직이는 건 사용자 인터페이스가 될 것이다. 그리고 이점에서 닌텐토 소프트웨어는 다른 제품들과 차별화를 이룰 것이다. 우리가 현재 차세대 게임 소프트웨어로 하고 있는 일을 아무도 따라 하지 못 할 것이다. 보안이 각별히 유지되고 있는 매우 중요한 사안이므로 내가 여기서 말해줄 수는 없다.
출처 Wired코리아
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마리오나 젤다는 이미 '삼성', '소니'같은 브랜드로서 취급해야 하지 않을까요?
삼성이나 소니같은 높은 인지도의 브랜드로 여러가지 제품이 나오듯이 마리오, 젤다도 그와같이
같은 이름의 마리오, 젤다지만 새로운 게임으로 나올때마다 혁신에 혁신을 거듭하며 새로운 재미를 추구하니 말입니다.
미야모토 시게루의 식지않는 열정이 부러울뿐입니다.
Chris Kohler
2005.6.15(수) 16:00
시게루 미야모토는 한시도 쉬지않고 새로운 비디오 게임을 고안한다. 혹자는 전설이 되어버린 슈퍼 마리오, 레전드 오브 젤다를 창조해낸 유명한 게임 디자이너인 미야모토가 이제는 한숨 돌리고 쉬고 싶어 할거라 생각할 지도 모른다. 그러나 닌텐도의 분석개발부 수장으로서 그는 일하는 시간(아마도 그의 꿈 전부)을 다 바쳐 새로운 인터렉티브 오락을 창조하는데 몰두하고 있다.
올해 E3 게임 엑스포에서는 강아지 시뮬레이션 게임인 닌텐도그(Nintendogs)부터 뉴 슈퍼 마리오 브라더스(New Super Mario Bros)처럼 높은 기대를 받고 있는 후속편까지 미야모토의 발자취를 어디서나 만날 수 있었다. 뉴 슈퍼 마리오는 전세계적으로 지금까지 18,200만개라는 유례없는 판매고를 기록한 슈퍼마리오 시리즈의 최신 상품이다.
E3에서 그의 스케줄은 눈코 뜰새 없었다. 개발자들을 만나고 기자들과 담소를 나누며, 오랜 꿈이었던 ‘메이크 어 위시(Make-A-Wish) 재단’ 후원 활동을 통해 질병을 앓는 아동들을 위한 일을 하고 있기도 하다. 바쁜 일정 중에서도 그는 미소를 잃지 않았고, 일본에서 곧 발매될 닌텐도 DS 소프트웨어를 시연할 때는 매우 즐거운 표정이었다. 이 게임은 성인들을 겨냥한 제품으로 어려운 퀴즈들과 수학 문제들로 구성되어 있다. 닌텐도는 이런 종류의 기발한 아이디어 게임들이 일본 비디오게임 산업의 불황을 타개할 수 있을 것으로 기대를 걸고 있다.
다음은 지난달 와이어드 뉴스가 LA의 E3 전시장 밖에서 미야모토와 인터뷰한 내용이다.
E3 박람회에서 만난 시게루 미야모토.
와이어드 뉴스(이하 WN): 일본 게임 업계는 판매율이 계속 떨어져 어려움에 빠져있다. 원래대로 활성화 하기 위한 닌텐도의 대처방안은 무엇인가?
시게루 미야모토: 게임 불황은 일본만의 문제는 아니라고 생각한다. 그건 전 세계 비디오게임 산업계의 문제라고 본다. 사실 미국의 게임 산업이 지금까지 잘 유지되고 있다는 점이 놀랍다. 미국은 좀 예외적이라고 볼 수 있다.
지금 비디오게임 업계에 나타난 현상은 사람들이 새롭고 재미있는 물건을 대할 때 나타나는 반응과 비슷하다. 처음에는 다들 그 물건이 뭔지 보고 싶어서 우르르 모여서 살펴보지만 점차 시간이 지나면서는 관심을 잃기 시작하는 것과 마찬가지이다. 이 때 끝까지 관심을 잃지 않은 사람들은 점점 더 깊이 빠져들게 되고 초반기를 지나 중반기에 이르면 이런 사람들이 그 물건에 결국 영향을 미치기 시작한다. 오랫동안 남아있는 사람들의 전용품 비슷한 물건이 되는 것이다. 처음에 관심을 보였던 사람들이 다시 뒤돌아볼 때면 그건 이미 예전에 관심을 끌던 그 물건이 아니다.
따라서 당연히 우리로서는 그런 사람들을 도로 끌어들일 수 있는 새로운 것을 만들어 내는 일이 매우 중요하다. 하지만 현재의 게임 매니아들이 좋아할 만한 게임을 만들어 내는 일도 그 못지 않게 중요하다.
WN: 스페이스 인베이더나 스트리트 파이터II 같은 게임들은 엄청난 인기를 누렸다. 하지만 현재 우주전투기 게임이나 대전 게임은 틈새 장르에 지나지 않는다.
미야모토: 우리는 닌텐도그 같은 게임이 그 문제에 대한 해답 중 한가지가 될 수 있으리라고 본다. 지금까지 일본에서 40만개 이상 판매되었는데 한동안 이 같은 상승세가 지속되리라고 본다. 닌텐도그의 또 한 가지 좋은 점은, 이 타이틀 구매자의 3분의 1이 닌텐도 DS 하드웨어를 산다는 점이다. 사람들을 도로 끌어들이고 있다는 얘기다. 또는 비디오 게임을 처음 접하게 만든다는 의미이기도 하다.
WN: 닌텐도그 게임이 그렇게 대중들에게 어필하는 이유는 무엇인가?
미야모토: 업계 유행을 따르기 보다는 전반적으로 사람들의 호응을 얻을 수 있도록 만든 게임이라서가 아닐까. 단순히 비디오 게임이라는 측면 뿐 아니라 전체적으로 어필하는 점을 살린 것이다.
회사가 재정상의 어려움을 겪거나 수익에만 집착하다 보면 안전한 것, 팔린다고 확실하게 증명된 제품만 만들려는 경향이 생긴다. 그리고 그런 제품만 계속 만들어 낸다.
닌텐도사는 항상 재미있는 것을 추구해왔다. 외부에 있는 사람들은 닌텐도가 매년 마리오 게임 재탕이나 젤다 시리즈만 제작해 낸다고 볼 수도 있다. 하지만 이들 게임 타이틀 속에는 항상 새롭고 재미난 도전이 있다. 닌텐도는 항상 수익성과 창의성 이 두 가지를 충분히 끌어내고 있다.
WN: 닌텐도 DS용 뉴 슈퍼마리오 브라더스는 전설적 시리즈의 다소 야심찬 후속편인데, 이 게임에 참여한 멤버 진용에 대해 소개해 달라.
미야모토: (오랫동안 마리오 시리즈의 리드 디렉터를 맡아온 다카시) 데즈카와 (젤다시리즈의 리드 프로그래머 토시히코) 나카고가 프로젝트의 진두지휘를 맡고 있고 내가 가끔 참여한다. 오리지널 마리오 팀에 아주 가깝다.
마리오가 3D로 되면서, 마리오에게 새로운 기능을 많이 부여했고 플레이어도 새롭게 다양한 경험을 할 수가 있게 됐다. 하지만 모두가 익숙해진 2D 횡스크롤(side-scrolling; 왼쪽에서 오른쪽으로 흐르면서 진행되는 게임) 게임을 완벽한 3-D 환경으로 바꾸려니 게임 디자인 과정이 훨씬 더 어려워졌다.
우리는 DS에 최신 기술을 사용한 게임을 만들고 싶었다. 2인용 시뮬레이션 마리오에 무선 게임 플레이를 사용하고 있다. 하지만 시리즈의 기본으로 돌아가 누구나 할 수 있는 게임을 만들려고 했다. 마리오는 매우 친숙한 게임이기 때문이다. 마리오는 누구나 신나게 즐길 수 있는 게임이었으면 하고 바랬다.
WN: 1991년 이래 닌텐도가 만든 첫 전통 횡스크롤 마리오 게임이다. 오리지널 스타일로 마리오 게임을 만드는데 이렇게 오래 걸린 이유는?
미야모토: 그 동안 마리오를 3D로 만드는데 대부분의 시간을 들였기 때문이다. 물론 우리가 레어(Rare)와 함께 횡스크롤 동키콩 게임을 개발할 때에는 그 쪽 팀에게 의존했기 때문에, 자체적으로 횡스크롤 게임으로 복귀하는데 오래 걸리기도 했다.
WN: 오랫동안 소문에 휩싸였던 게임큐브 용 마리오128에 대해 아직 감감무소식이다.
미야모토: 아직 활로를 모색 중이다. 다음 3D 마리오 게임을 끌고 나갈 궁극적인 아이디어를 찾고 있다. 언제가 될지는 모르겠다. 소규모 단위로 테스트를 많이 하는 중이다.
WN: 만약 게임 디자인 과정이 지금 하고 있는 실험 및 테스트 수준에 머문다면 마리오 128이 현재 시점에서 게임큐브용으로 나올 가능성이 있는가?
미야모토: 우린 레볼루션용으로 개발할 생각이다.
WN: 그렇다면 새로운 게임큐브용 마리오 플랫폼 게임은 없다는 건가?
미야모토: 그렇다. 마리오 팀이 한번에 많은 게임을 개발할 수는 없다. 그래서 레볼루션에 집중하고 있다.
WN: E3 기자회견에서 닌텐도사는 레볼루션으로 닌텐도의 예전 게임을 다운로드 받아 플레이 할 수 있게 할 예정이라고 발표했다. 닌텐도에서 발매했던 게임을 전부 이용할 수 있다는 뜻인가?
미야모토: 기술적으로 말하자면, 예전 닌텐도 게임들을 모두 실행할 수는 있다. 하지만 우리가 그 중 어떤 타이틀을 선택해서 서비스할 것인가의 문제라고 할 수 있다.
WN: 레볼루션의 컨트롤러가 아직 모습을 드러내지 않았지만, 과연 어떤 특별 기능이 있을지 추측들이 무성하다. 말해줄 수 있는가?
미야모토: 닌텐도는 항상 아날로그 스틱이나 진동 기능, 무선 컨트롤러 같은 혁신적인 컨트롤 개발에 앞서오려고 노력해왔다. 새로운 컨트롤러가 나오면 경쟁사가 이를 가로채간다.
레볼루션의 소프트웨어 디자인을 움직이는 건 사용자 인터페이스가 될 것이다. 그리고 이점에서 닌텐토 소프트웨어는 다른 제품들과 차별화를 이룰 것이다. 우리가 현재 차세대 게임 소프트웨어로 하고 있는 일을 아무도 따라 하지 못 할 것이다. 보안이 각별히 유지되고 있는 매우 중요한 사안이므로 내가 여기서 말해줄 수는 없다.
출처 Wired코리아
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마리오나 젤다는 이미 '삼성', '소니'같은 브랜드로서 취급해야 하지 않을까요?
삼성이나 소니같은 높은 인지도의 브랜드로 여러가지 제품이 나오듯이 마리오, 젤다도 그와같이
같은 이름의 마리오, 젤다지만 새로운 게임으로 나올때마다 혁신에 혁신을 거듭하며 새로운 재미를 추구하니 말입니다.
미야모토 시게루의 식지않는 열정이 부러울뿐입니다.
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