제 1장 2화
오버올을 입고 있는 이유
이와타
마리오의 트레이드마크라고 말하면 수염과 모자, 그리고 오버올이죠.
왜 그 의상과 모습을 디자인한건지는 이미 몇번이고 말 하셨지만,
이 기회에 한번 더 알려주실 수 있습니까?
미야모토
그럼요.
오리지널 마리오는 16*16 픽셀이였습니다.
당시 외국 게임사는 사람 캐릭터를 그릴 땐
아무래도 리얼한 등신(等身)으로 그리려고했죠.
이와타
역시 8등신으로 그리지 않으면 개발자 성에 차지 않았겠죠.
미야모토
혹은 6등신일 때도 있죠.
하지만 사용할 수 있는 도트가 적으니까, 얼굴은 2도트정도 됩니다.
이와타
그렇게 되버리면 눈도 그릴 수 없고, 기본적으로는 성냥개비 인형이군요.
초기 외국 비디오 게임엔 그런 캐릭터가 자주 등장했었죠.
미야모토
그게 역시 사람에게는 안보였기 때문에
「이건 분명히 그림 못그리는 사람들이 그리고 있다」고
저는 믿어 의심치않았죠.
이와타
(웃음)
미야모토
아마 프로그래머가 그렸기 때문이라고 말이죠.
하지만 전 그림을 그릴 수 있다면.
뭐, 화가처럼 잘 그릴 수 없지만,
프로그래머보다는 잘 그릴 수 있을 자신이 있었으므로
우선 사람 얼굴처럼 그리려고.
눈을 그리고, 코를 그리고, 입을 그리고 나니···.
이와타
압도적으로 도트가 부족하죠.
미야모토
부족합니다.
얼굴만으로 8×8 픽셀이 되어 버리죠.
그래서 코를 그리고 수염를 그리면 입인지 수염인지 모르기 때문에,
거기서 몇 도트라도 건질 수 있다면···.
이와타
수염를 그리면 입은 그리지 않아도 좋죠.
미야모토
그리지 않아도 좋다는것이 정말 중요했습니다.
턱은 1도트만 사용하면 되고,
눈은 세로 2도트로 그리면 '귀여울까나' 라고 (웃음).
그리고 머리카락을 섬세하게 그릴 수 없었기 때문에,
모자를 씌우면 머리카락은 2도트로 해결되죠.
이와타
모자도 도트 건지기 위해서 씌운거군요.
미야모토
게다가 머리카락으로 하면 애니메이션을 만드는 것이 어렵기도 하구요.
거기에 모자를 씌우면 바로 아래에 눈이 있어도 괜찮고 말이죠.
이와타
그렇게 얼굴은 완성되고.
미야모토
그렇지만 남은 도트로 몸을 그리려면 한계가 있습니다.
게다가 제대로 달리는 모습을 표현할려면
애니메이션으로 그릴 필요가 있었습니다만,
당시는 3패턴 밖에 쓸 수 없었죠.
더불어 달릴 때 팔을 흔듭니다만, 움직임을 알기 쉽게 하기 위해서
팔과 몸의 색도 차이나는 편이 좋을 것 같았습니다.
그런 옷이 있는가 보니···.
이와타
오버올이군요 (웃음).
미야모토
네. 오버올 밖에 없지요.
그렇게 오버올을 입히기로 했습니다만,
다행스럽게도 게임 무대가 건축 현장이었기 때문에···.
더 이상 이 캐릭터를 목수라고 부르지 않을 수 없었죠 (웃음).
이와타
이 무슨 필연적인! (웃음)
미야모토
그리고 뛰었을 때 움직임을 잘 알수 있도록,
손에 흰 장갑을 끼기로 정했죠.
이와타
결국 모든 부분이 기능을 중심으로 디자인 된거였군요.
미야모토씨의 전문이 산업디자인인 것이 잘 나타나고 있군요.
그리고 뿅뿅 뛰기 때문에 「점프 맨」이라고 부르게 되었습니다.
미야모토
저는 「미스터·비디오」라고 부르고 있었습니다.
자신이 만드는 모든 비디오 게임에 이 녀석을 사용하려고 하고 있었던지라.
이와타
최초부터 그런 걸 생각하고 계셨습니까.
어째서 모든 작품에 사용하려고 했습니까?
미야모토
예를 들어 히치콕 감독(※7)이 자신의 영화에 전부 나온걸 보고,
「근사한데」라고 생각했습니다 (웃음).
이와타
(웃음)
미야모토
거기에 데즈카 오사무씨(※8)나 아카츠카 후지오씨(※9)의 만화에서도
여러작품에 같은 캐릭터가 등장하는 경우가 있지요.
아마 그런 것에 영향을 받았을거라 생각합니다.
※7
히치콕 감독= 서스펜스 영화의 신이라고도 불리는 영국의 영화 감독.
※8
데즈카 오사무씨= 일본 만화계의 기초를 쌓아 올리는 것과 동시에 그 발전에 많이 기여한 희대의 만화가.
※9
아카츠카 후지오= 수많은 개그만화를 만들어 낸 만화가.
이와타
게다가 여러가지 작품에 등장시킬 생각을 하셨으면
그럴만한 회심의 완성도라고 생각하셨겠죠.
미야모토
비교적 제대로된 것을 만들어 냈다고 생각했습니다.
그래서 지금부터 쭉 사용해 가려면 「미스터·비디오」같이
당당한 이름 쪽 좋을까하고 생각했습니다.
지금 생각하면 그 이름 쓰지 않은게 다행이였죠.
「마리오」라는 이름은 북미닌텐도쪽 사람이 붙여 주었습니다만,
「미스터·비디오」라는 이름을 계속 사용하고 있었다면
이미 마리오는 사라졌겠죠 (웃음).
이와타
(웃음).
그리고, 「돈키콩」 다음으로 마리오가 나온 게임이···.
미야모토
「마리오 브라더즈」였죠(※10).
※10
「마리오 브라더즈」= 아케이드판·패밀리 컴퓨터판 1983년에 발매된 액션 게임.
이와타
「마리오 브라더즈」도 꽤 대단한 게임이였죠.
거북이 껍질도 벗겨진다든지(※11), 상당히 독특한 세계입니다만,
그 세계가 「슈퍼 마리오 브라더즈」에 연결되어 있군요.
※11
거북이 껍질도 벗겨진다든지=
「마리오 브라더즈」는 패밀리 컴퓨터나 게임보이 어드밴스에서도 발매되었지만,
거북이 껍질 벗겨지는 것은 아케이드판만 가능.
미야모토
네.
「마리오 브라더즈」도 요코이씨와의 합작입니다.
요코이씨가 「대전 타입의 게임을 만들자」라는 이야기를 해서 개발을 시작했습니다.
「돈키콩」에서는 마리오가 자신의 키보다 큰 곳으로부터 떨어지면 목숨이 날아갔었지만,
요코이씨가 「더 높은 곳으로부터 떨어질 수 있어도 좋을텐데」라고 말해서,
「그렇게 해버리면 게임이 되질 않아」라고 생각했습니다.
하지만 생각을 해보니 「그 정도로 무적인 걸 해버려도 괜찮은가」라는 생각이 들었죠.
그래서 프로토타입을 만들어서 뿅뿅 달려 보니, 이게 상당히 즐거웠습니다.
이와타
그래서 「돈키콩」에서 보다
더 높이 점프 할 수 있게 되었군요.
미야모토
그렇습니다.
그렇지만 어떤 게임을 만들까 하는 곳에서 막혀 버렸습니다.
그러자 요코이씨도 원 아이디어에서 답을 찾는 사람이라,
모처럼 마루가 있으니, 마루아래에서 부딪혀
적을 죽이는건 어떨까 하는 아이디어를 제시했죠.
그렇지만 그걸 실제로 해 보면 너무 쉽습니다.
순식간에 적이 없어져 버리죠.
이와타
자신은 전혀 리스크를 걸지 않은체
아래에서 부딪히는 것만으로 상대를 제압할 수 있으니까요.
미야모토
결국엔 몹시 비겁한 게임이 되어버렸죠.
그래서 아래에서 부딪힌 뒤, 올라 가,
거기서 결정타를 주도록 바꾸어봤습니다.
이와타
위로 올라가 결정타를 때린다.
미야모토
그 아이디어로 부터 아래에서 부딪혀 뒤집혀도 죽지않고
이윽고 부활할만한 캐릭터는 없을까해서.
이와타
그래서 거북이입니까 (웃음).
미야모토
역시 거북이 밖에 없었습니다 (웃음).
아래로부터 얻어맞으면 뒤집혀도
시간이 지나면 원래대로 돌아가니까요.
(계속)
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