워싱턴 포스트와 젤다의 전설 시리즈 프로듀서 아오누마 에이지와의 인터뷰 내용 中
- 아오누마는 때때로 이 나이에 오랜 시간 일하면서 "한계에 도달했다"고 느끼며 "너무 무리하고 싶지 않다"고 말합니다. 하지만 현재로서는 젤다 디렉터직에서 물러날 계획이 없다고 합니다.
- 아오누마 에이지는 어린 시절 나뭇가지를 함께 묶어 자신의 장난감을 직접 만들었습니다.
- 아오누마의 가족 중 남자는 목수였고, 아오누마는 닌텐도에 입사하기 전 카라쿠리 디자이너가 되기 위해 노력했습니다.
- 그의 첫 번째 직업은 NES 오픈 토너먼트 골프의 스프라이트를 디자인하는 일이었습니다.
- 아오누마는 처음에는 티어스 오브 더 킹덤에서 물체를 붙일 때 보이는 접착제가 자신에게 보기 흉하다고 생각하여 반대했습니다. 그는 결국 "오브젝트를 연결하는 위치를 명확하게 볼 수 있어 이런 게임플레이가 젤다의 정신과 잘 어울린다는 것을 깨달았다"고 말했습니다.
- 티어스 오브 더 킹덤 제작진은 게임플레이를 먼저 작업했고, 이 부분에 확신이 들 때까지 스토리를 개발하지 않았습니다.
- 아오누마는 여전히 젤다 타임라인에서 티어스 오브 더 킹덤이 어디인지 정확히 밝히지 않았으며, "팬들끼리 논의"하기를 희망합니다.
- 닌텐도는 팬들의 이해와 열정이 부족할까 걱정되어 아오누마가 티어스 오브 더 킹덤의 새로운 메커니즘을 선보이는 13분짜리 시연 영상을 만들었습니다.
- 아오누마는 링 피트 어드벤처를 정기적으로 플레이하며 430 레벨입니다.
- 티어스 오브 더 킹덤은 출시 연기를 발표했을때 이미 거의 완성 단계에 이르렀으며, 개발팀은 다듬고 디버깅하여 물리학이 제대로 작동하는지 확인하는 등의 작업을 진행했습니다.
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- 아오누마는 링 피트 어드벤처를 정기적으로 플레이하며 430 레벨입니다. 독하다...
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뭐 카라쿠리 고인물이면 당연히 접착제가 보기 안좋다고 본능적으루 생각했을듯 하지만 접착제 보이는건 너무 좋은 아이디어였던것같다
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- 티어스 오브 더 킹덤은 출시 연기를 발표했을때 이미 거의 완성 단계에 이르렀으며, 개발팀은 다듬고 디버깅하여 물리학이 제대로 작동하는지 확인하는 등의 작업을 진행했습니다. 크으...
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요즘 가챠겜들 저예산으로 돈 싹슬어가는거 보면 이런 초대명작을 70달러에 파는건 거저 수준인거같음..
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게이머로써 이런 게임을 만들어주신것에 대해 감사를 표하고 싶네요.
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말을 저렇게 해서 그런거지 사실상 타임라인 리부트라고 생각중입니다… 야숨 시간대 자체가 까마득한 미래라서.. 애초에 젤다 타임라인 자체가 너무 복잡하기도 하고 | 23.05.22 11:33 | | |
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그냥 연결 안되는 별도의 평행세계로 보는게 좋을듯 | 23.05.22 12:32 | | |
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뭐 카라쿠리 고인물이면 당연히 접착제가 보기 안좋다고 본능적으루 생각했을듯 하지만 접착제 보이는건 너무 좋은 아이디어였던것같다
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레알 접착제가 보이므로 인해서 “이걸 내가 만들었다”라는 느낌이 강하게옴 | 23.05.22 12:54 | | |
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뭐 언젠가 설정집 같은걸로 정리해주겠죠. 이전 타임라인이 겨우 정립되었다... 마치 팬들끼리 엄청 머리맞대서 겨우 정립했다 하는 느낌인데 사실 타임라인 정리도 닌테도 측에서 하이랄히스토리아 내면서 공식적으로 해줬던거니까요. | 23.05.22 11:03 | | |
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인터뷰에도 나오지만 닌텐도 개발진들은 스토리보다 게임플레이 자체에 훨씬 더 관심이 많기때문에 사실은 이래서 트라이포스가 없는겁니다~ 같은 답은 전혀 없을겁니다. 3개로 갈라진 타임라인도 당연히 나중에 끼워맞춘거고 ㅎㅎ | 23.05.22 11:44 | | |
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스스로 정립한 타임라인을 또 헤집어놓는게 킹받기는 함. 그냥 별도의 평행세계라고 하면 되는데 팬들 뒤집어지는거 보고싶어서 일부러 저러는듯 | 23.05.22 12:33 | | |
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그건 미야모토 아닌? | 23.05.22 11:16 | | |
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낙하산 미야모토가 스카웃해서 데려왔던 신입이 아오누마입니다 미야모토가 코타베 요이치의 추천을 받고 도쿄예대 출신의 아오누마를 데려옴 | 23.05.22 11:22 | | |
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포폴 제대로 내서 최고 대빵인 미야모토 시게루한테 낙점받은거니 미야모토 시게루에 비하면 정식 채용과정 다 거쳐서 들어온 경우임 | 23.05.22 11:24 | | |
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아오누마도 딱히 게임쪽 사람은 아니였을 거에요 | 23.05.22 11:52 | | |
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공대나 예대가 많았을 거예요 그 당시는 기계 팔던 회사가 게임 사업에 많이 빠졌지만 게임 전문이 잘 없어서 컴퓨터 만지는 일이 많았던(혹은 있었던) 공대 출신이 음악도 하고 땜빵 열심히 쳤었죠 이와타나 사쿠라이가 그랬었고요 | 23.05.22 12:04 | | |
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스카웃과 낙하산은 다르죠 | 23.05.22 14:43 | | |
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게이머로써 이런 게임을 만들어주신것에 대해 감사를 표하고 싶네요.
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어느 지점에 붙었는지 직관적으로 파악되죠 연결여부 파악은 3d 편집에서 상당히 어려운 부분이기도 해서 그래픽 디자이너들이 강력히 주장했을것 같은 파트네요 | 23.05.22 11:22 | | |
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닌텐도 그래픽 디자이너들이 보통이 아님과 동시에 아오누마가 의견을 받아들이고 고집을 꺾을 줄도 아는 프로듀서임을 보여주는 부분 | 23.05.22 11:24 | | |
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야숨에서 스소와의 연결점을 직관적이고 정확하게 보여준 부분이 있어서(마스터소드 관련) 그건 아닐겁니다 | 23.05.22 11:44 | | |
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저도 여기 한표. 그놈의 타임라인에 질린게 아닌가 싶을정도. 그냥 하이랄99정도면 될거 같음. 야숨에 나오는 요소들은 전부다 다른 시리즈에서 가져온 것들이라 마스터소드도 그닥 연결점이라 하기 힘듦 | 23.05.22 12:37 | | |
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요즘 가챠겜들 저예산으로 돈 싹슬어가는거 보면 이런 초대명작을 70달러에 파는건 거저 수준인거같음..
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곧 IP를 이용한 상품 장사로 이어져서 영업 이익이 팍팍 늘 거예요 | 23.05.22 12:06 | | |
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근데 젤다는 닌텐도 겜중에서 비교적 상대적으로 상품 장사가 그닥 활발한 편이 아님. 대표적으로 마리오나 포켓몬은 정말 관련 상품이 다양하고 상품 수도 많은데 젤다는 그정도까진 아님... 아니, 반대로 마리오, 포켓몬 쪽이 너무 상품 장사가 활발하다고 해야하나? | 23.05.22 12:12 | | |
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저예산겜은 돈 많이 못벌어요 모바일겜도 결국 원신같은 초대작게임이 돈 많이 법니다 | 23.05.22 13:36 | | |
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타임라인 솔직히 의미 없는거 아님? 팬들이 하도 타임라인 노래를 부르니깐 억지로 타임라인 만든 느낌이라서.. 그리고 타임라인이 뭐가 중요함 그냥 질기면 그만이지.. | 23.05.22 13:54 | | |
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인터뷰에서 고민해보라고 해서요 ㅎㅎ 물론 너무 재밌게 하고 있죠 | 23.05.22 16:10 | | |
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