1편 보러 가기
2편 보러 가기
꼭지 님께서 올려주신 바로 그것입니다.
내용이 더 알고 싶어서 해석해봅니다^^
(참고 : 의역이 심하며, 네이버 일본어사전에 감사를...)
3. 네 다리로 걸어 다닌 동물들
이와타 : 여러분, [동물의 숲]이 본래
던전을 모험하는 게임이었다는 것은
상상을 넘어서는 이야기잖습니까?
하지만, 설계할 때에는 그랬었단 말이군요.
노가미 : 원래 던전을 모험한다는 것은
게임의 도입부에 들어가게 하려 했습니다.
그 후에 플레이어들끼리 같이 노는 것을 원했기 때문에
Nintendo 64로 변경하고 나서는 도입부를 전부 없애버리고
플레이어들끼리 커뮤니케이션 하는 것만으로
게임을 만드는 것으로 결정한 것입니다.
이와타 : 그때의 체념이 훗날 대히트하는 소프트로 태어나게 했군요. 다행입니다.
에구치 : 복잡해진 필드에서 플레이어가 뭘 하나 고민할 때에
맨 처음 역시 이건가 하고 생각한 것은 [자신의 방을 갖는 것]이었습니다.
그 방을 자기 원하는 대로 꾸미고, 꾸미는 재료는 어디에선가 얻어온다.
그것을 플레이어들이 서로 보여주는 것은 어떨까 하는….
이와타 : 지금, 굉장히 막힘없이 얘기해 주셨습니다만
대단히 중요한 것을 말씀하셨군요.
자신의 방을 갖고 그것을 꾸민다는 매우 단순한 것입니다만,
고객들에게 있어서는 오랫동안 놀 수 있는 시스템을 그때에 구상한 것이로군요.
에구치 : 네. 그래서 그 후 마을의 구성요소를 만들어 나갔습니다.
가구와 같은 것들은 어디서 공급할 것이며, 그 밑천은 무엇으로 할 것인지.
이와타 : 그때 처음으로 화폐인 벨이나 너굴상점 같은 것들이 생겨난 것이군요.
에구치 : 너굴씨와 같은 동물들은 처음엔 네 다리로 걸어다녔습니다.
이와타 : 4족보행을 했단 말입니까!?
에구치 : 모험 때에는 그냥 동물이었으니까요.
이와타 : 새들은?
에구치 : 새들은 하늘을 날고 있었습니다.
각자의 특기를 살려서 모험을 도와줄 것이었습니다.
하지만, 모험은 없어져 버렸고,
플레이어들과 같이 이야기를 한다고 하면
4족보행은 적절치 못하기 때문에
차라리 세워버리는게 낫겠다고….
이와타 : 그래서 두발로 걷게 된 것이군요.
스탭들이 화내거나 하지 않았습니까?
그렇게까지 농락당하면….
에구치 : 화났었나….
노가미 : 화났었겠죠.
하지만, 처음에 정했던 전제가 없어져 버렸으니….
에구치 : 그런 상태로 하고 있으면 어떻게도 되지 못하니까,
어느 지점에선가 단념을 해야 할 필요가 있었지요. 당시엔.
이와타 : 여러분, 프로의 게임 제작도 꽤 힘들죠?
수강생들 : (웃음)
이와타 : 단지, 처음 생각했던 가장 중요한 것은
전혀 변하지 않았지요.
에구치 : 네. 역시 사람과 사람이 관계를 맺기 위한
필드를 만드는 것에 대해선 처음부터 일관적으로 생각했기 때문에.
노가미 : 게다가, 사람과 사람이 관계를 맺고
커뮤니케이션을 하듯이 하기 위해서
플레이어마다 플레이에 차이가 나도록 했습니다.
뭐, 시간 차이로 노는 게임이기도 하구요.
이와타 : 그때 까지의 게임들은
손재주 좋은 사람이 고수가 되거나
운좋게 강한 아이템을 얻은 사람이 빨리 진행하거나 하는
그런 차이가 있기는 했습니다만
노는 시간에서 차이가 난다는 것은
별로 없었다고 생각합니다.
노가미 : 노는 시간에서 차이가 생기듯이
상점의 물건을 누군가가 사버려서 품절이 되어버리면
그 다음에 사려는 사람은 살 수 없게 하였습니다.
이와타 : 게임 세계에서 어떤 사람이
상품을 사면 다른 사람은 살 수 없게 된다는건
흔하지 않은 패턴이로군요.
한개밖에 없는 상품이라는건 있었습니다만.
에구치 : 뭐, 그런 상황이긴 하지만
나중에 플레이하는 사람을 위해 보충되거나 하는 것도 있었으니까요.
노가미 : 그러니까, 플레이한 사람은
화나진 않을까하고 걱정했습니다만
역으로 그것이 커뮤니케이션의 계기가
되진 않을까 하고 생각했습니다.
[아빠가 산 그거, 나 줘]하고,
아이가 말하는 일도 일어날 거라 생각했어요.
게다가, 벌레나 물고기는 나중에 추가된 겁니다만,
잡을 수 있는 벌레나 잡을 수 있는 물고기는
시간대에 따라 다르기 때문에
아빠가 밤 늦게 논다고 해도….
이와타 : 밤에 밖에 얻을 수 없는
굉장한 물고기가 있을 수도 있다는거죠.
노가미 : 밤 늦게 플레이하면 너굴상점이 문을 닫기 때문에
외롭다고 생각할 수도 있습니다마는, 굉장한 물고기를 잡는다면
아이가 아빠를 존경하지 않을까하고.
이와타 : 차이를 만드는 재료를 찾는건
생각해가면서 더해 간 거군요.
에구치 : 마을의 지형이나 살고있는 주민이
마을마다 전부 다르게 되어있는 것도
그런 것이 반영된 것입니다.
이와타 : 당시엔 굉장히 특이한 게임이었군요.
처음에 마을을 만든다는 것에다
지형이 자동적으로 생성되서,
친구의 집에 놀러 가보면
차이를 처음으로 알게 된다.
에구치 : 외출을 했을 때에
자신의 마을의 지형과 달라서
처음 봤을땐 꽤 신선한데다
[상점은 어딨어?]하고 묻는 것 만으로도
커뮤니케이션이 생겨난 것 아니겠습니까.
이와타 : [남들과 다르다는 것]이
이 게임의 가장 큰 테마로군요.
자 여기서 중요한 것을 물어보겠습니다.
저는 그때 당시에, 이렇게나 목적이 없는
게임은 처음 봤었습니다만
이런 상품을 출시할 용기는 있었습니까?
노가미 : 실은, 발매될때까지 괜찮을까나하고…. (웃음)
에구치 : 저희들은 정말 재미있다고 생각했습니다.
하지만, 지금까지의 게임에 익숙한 사람이
골도 엔딩도 없는 이런 게임을 재미있게 생각해 줄지,
그건 정말 불안했습니다.
이와타 : 미야모토씨가 당시에 말했습니다.
[게임이란건 술술 노는거야]라고.
[술술]이라는 형용사가 꽤 신선하다고 생각했습니다만,
어느 쪽이냐 물으면 게임은 ※열심히 하는 것인가요?
(※一生懸命(잇쇼겐메이): '목숨을 걸 정도로 엄청나게 열심히'의 의미입니다)
노가미 : 제 자신은, 결혼하고 나서 느낀 것입니다만,
집안에서 그렇게까지 열심히 게임을 할 수는 없어요.
이와타 : 집에 빨리 돌아온다고도 못하면서
돌아와서 게임을 하고 있으면 무슨 말이 나올지 모르기 때문에 말이죠.
저도 남말할 처지가 못되구요…. (웃음)
수강생 : (웃음)
노가미 : 그래서, 열심히 하진 않더라도
좀 한적한 시간에 놀면서, 금방 끝내고,
그것 만으로도 만족할 수 있는 게임을 만드는 것.
그게 당시의 테마라고도 할 수 있겠네요.
에구치 : 그렇네요.
그래서 그렇게 술술 놀고 있다보면
할게 없어지도록 했습니다.
가게에 가도 상점이 품절되어 버렸다던지.
노가미 : 늦게가면 닫혀버리고.
에구치 : 밤도 늦었으니 이젠 그만 자자고.
그래서, 내일 또 놀자고.
이와타 : 왠만한 게임들은 그만두지 못하도록 만드는데 말이죠. (웃음)
('4. 속죄의 편지'로 이어집니다)
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