한국닌텐도는 그랜드 하야트 호텔에서 열린 'Wii 런칭 컨퍼런스 2008'을 통해 한국 시장에 거치형 게임콘솔인 Wii를 정식으로 유통한다고 선언했다. Wii는 일본, 미국, 유럽 등 세계 시장에서 놀이의 혁신을 이끄는 게임기로, PS3와 Xbox360 등 경쟁기종을 압도하는 기세로 보급되며 게임에 대한 기존의 인식을 혁파한 것으로 알려진 제품이다. Wii는 본체 세트에 포함된 Wii 리모컨을 한 손에 쥔 후 TV 화면을 향해 가볍게 휘두르기만 하면 되는 간단한 조작법을 가지고 있어 연령, 성별, 게임 경험의 유무에 관계없이 누구나 직감적으로 조작할 수 있는 것이 특징이다. 나이 어린 손자부터 할머니, 할아버지에 이르기까지 함께 즐길 수 있어 게이머보다는 가족 또는 모임 단위의 놀이기구로 각광받고 있다.
Wii 런칭 컨퍼런스가 열린 그랜드 하야트 호텔 그랜드 볼룸은 국내외 기자와 닌텐도 협력업체 임직원들이 대거 찾아 성황을 이뤘다. 200여명 이상의 참석자가 모여 한국닌텐도의 Wii 정식 출시 발표를 경청했으며, 현장에 마련된 체험룸에서 정식 발매될 한글 타이틀을 직접 다뤄보기도 했다. 또 참석 매체 및 협력업체별로 Wii 한 대씩이 배정되어, 정식 발매 이후 Wii 게임 리뷰가 가능하도록 배려했다. 이번 행사는 그 어느 때보다 보안검색이 강화된 점이 특징이다. 온라인, 오프라인으로 재차 발부된 초대권이 없으면 입장할 수 없었다. 오프라인 초대장만 받은 경우에는 명부대조를 거쳐 미디어임이 확인된 경우에만 입장할 수 있었다. 이는 발표회장에서 정시에 맞춰 공개될 내용의 보안과 더불어 경품과 향응 노리고 들어오는 일부 인사들의 진입을 막기 위한 불가피한 조치였다는 후문이 나돌았다.
Wii 런칭 컨퍼런스는 코다 미네오 한국닌텐도 지사장의 환영사로 시작되었다. 그는 2003년부터 '게임 인구의 확대'를 기본 전략으로 삼아온 한국닌텐도의 발자취를 돌아보고, 누구나 즐길 수 있는 상품을 시장에 제안해 세계 게임 시장의 확대를 지향해 온 닌텐도 본사 전략이 한국 시장에서도 발현했음을 강조했다.
그는 특히 '한국게임산업진흥원'을 강조했다. 한국닌텐도는 한국 패키지 소프트웨어 비즈니스 시장 창출과 국내 소프트웨어 산업 육성에 대한 조력 목적으로 한국 시장에 들어왔음을 재차 강조했다. 이 부분은 여러모로 설왕설래할 부분이 있는 부분이다. 이는 다시 말해, 한국게임산업진흥원이라는 정부 산하 조직이 일정 부분 보증했기 때문에 안 들어와도 되는 걸 들어왔다는 '입장의 차이'를 발생시킨다. 문제는 이러한 '입장의 차이'가 지금까지 한국에서 철수했던 수 많은 외국계 기업이 한국에 들어올 때 전제했던 부분이라는 점이다. 한국닌텐도가 의도했던대로 사업이 잘 풀려서 이익이 보장된다면 계속 있겠지만, 불법복제와 같은 고질적인 문제가 전혀 해결되지 않는다면 언제든 손 털고 나갈 수 있다는 풀이도 가능하다. 어찌보면 한국닌텐도 특유의 단속정책은 한국정부의 의중을 떠보는 행위일 수도 있다.
한국닌텐도가 한국 게임 시장에 엄청난 충격을 지난 2007년 1월 18일에 가했다는 점만큼은 분명하다. 연령과 성별을 불문하고 많은 사람들이 인터넷을 통한 온라인 게임을 즐기는 이 나라에서 휴대용 게임기의 진입은 업계 관계자들조차 해외의 성공사례를 알면서도 반신반의했던 부분. 그런데 한국닌텐도는 멋지게 만루홈런을 치면서 한국 게임산업의 형국을 뒤바꿔 놨다.
닌텐도DS는 2007년 1월 18일 동시 발매된 '매일매일 DS 두뇌 트레이닝'과 '읽고쓰고 친해지는 DS 영어삼매경'을 시작으로, 2007년 3월 8일에는 '뉴 슈퍼마리오 브라더스'가, 2007년 4월 5일에는 '마리오카트 DS'가, 2007년 5월 3일에는 '닌텐독스'가, 2007년 9월 13일에는 '별의 카비'가, 2007년 12월 6일에는 '동물의 숲'이, 2008년 2월 24일에는 '포켓몬스터 DP'가 연이어 대박행진을 이어갔다. 한국닌텐도의 공식 집계에 따르면, 완벽한 한글화 작업을 거친 타이틀은 총 52개다. 이를 바탕으로 팔린 하드웨어가 140만대, 소프트웨어 전체 판매량은 260만개를 기록했다. 불과 1년 사이에 한국 게임시장에서 전무후무한 볼륨을 창출해낸 것이다. 다만, 국내의 무분별한 불법복제로 인해, 게임기 한 대당 1.86개수준으로 소프트웨어가 판매되어 게임시장 전체에 암운을 드리운 것이 문제다.
닌텐도DS의 판매 촉진에 따라 한국에서도 게임인구가 확대되는 것이 확연히 감지되고 있다. 한국닌텐도가 서울 시내 1058명을 대상으로 조사한 설문결과에 따르면 182명이 닌텐도DS를 갖고 있다고 밝혀졌다. 표본조사인 탓에 전체적인 상징성은 없으나, 제로 베이스에서 사업을 시작했다는 점을 감안하자면 20%에 가까운 소지 비율은 놀라운 기록이기도 하다. 닌텐도는 '소유'와 '소유 & 플레이' 라는 두 가지 명제로 통계를 분석해 자료를 공개했다. 또 성별과 연령을 주된 축으로 삼아 전체적인 게임 소비 패턴이 어떠한지를 밝히는데 주력했다. 한국닌텐도가 조사한 결과를 보면 젊은 층뿐만 아니라 70세 이하 소비자까지 닌텐도DS를 소유하고 있음을 볼 수 있다. 또 국내에서 이전까지 그 존재가 부정되어 온 여성 게이머가 남성 게이머와 대등해졌음을 확인할 수 있다.
닌텐도DS 타이틀 마다 고유의 소비패턴이 있으나, 이 중에서 눈여겨 볼 게임은 동시발매 타이틀이었던 '매일매일 DS 두뇌 트레이닝'과 '닌텐독스' 두 타이틀이다. 전자는 게임 연령층이 10~20대를 넘어 전체적으로 폭 넓은 스펙트럼을 확보했다는 의미가 있으며, 닌텐독스는 여성 게이머층이 남성 게이머를 압도한 사실상의 첫 사례라는 의미를 지니고 있다.
한국닌텐도는 온라인 광고 보다는 방송, 포털사이트를 활용한 홍보와 판촉으로 게임 인구 확대에 주안점을 두어왔다. 이로 인해 업계에서는 말이 많았던 것이 사실. 그러나 ROI 측면에서 본다면 닌텐도의 선택이 현명했다. 코어, 그것도 하드코어 게이머에 집중되었던 기존 홍보 패턴을 탈피해 전방위적으로 광역 패턴의 홍보를 선보이면서 대중 인지도가 상승했고, 구매층도 두터워졌다. 일거양득이 따로 없다.
코다 미네오 지사장은 한국 게임 소프트웨어 개발회사에 대한 지원 방향을 '소프트웨어 개발회사에 대한 기술협력'과 '닌텐도 본사 개발스탭에 의한 소프트웨어 개발 지원' 등 두 가지 축으로 설명했다. 현재 42개사가 개발 및 기획에 매진하고 있음을 밝히고, 향후 판매 협력과 프로모션 지원을 할 것임을 천명했다. 한국 게임산업에 대한 한국닌텐도의 입장을 밝힌 코다 미네오 지사장은 자신의 프레젠테이션 순서를 마무리하며, 사과의 뜻을 전했다. 코다 미네오 지사장이 전한 사과는 다름 아닌, Wii의 발매 지연에 대한 것이었다. 하드웨어와 소프트웨어 로컬라이징에 따른 것이 명목상 이유였다. 참고로 시장에서는 이 외에도 환율과 총판 관리, 불법복사 문제 등에 대해 입장을 정리하느랴 늦어졌다는 관측이 주를 이루고 있다.
이와타 사토루 사장은 선대 사장의 지명으로 사장에 오른 바 있는 전력의 소유자로 게임 인구를 늘린다는 전대미문의 시도를 단행해 현재의 닌텐도 신화를 이뤄낸 것으로 알려진 바 있다. 이와타 사토루 사장의 프레젠테이션은 프레젠테이션 직전까지 보안이 유지되었을 정도. 패밀리컴퓨터의 한국 상륙 이래 가장 큰 귀빈이 찾은 셈이라 말할 수 있다.
이와타 사토루 사장은 '닌텐도의 철학'이라는 다소 무거운 주제로 자신의 프레젠테이션을 시작했다. 그는 닌텐도가 119년 전부터 화투와 트럼프 등 카드를 제조하면서 놀이 문화를 이끄는 주체로 자리 잡은 이래, 다양한 엔터테인먼트 분야의 제품 개발을 해왔다는 간략한 역사 소개를 먼저 했다. 이어 닌텐도가 1977년에 발표한 첫 TV 게임기와 1983년 발표된 패밀리컴퓨터를 소개했다. 패밀리컴퓨터는 소프트웨어를 교체해가며 게임을 즐기는 비즈니스 모델을 일본에 정착시킨 모델로, 닌텐도의 정체성을 확립한 기종이다. 이와타 사토루 사장은 패밀리 컴퓨터를 자사의 비디오게임 비즈니스를 본격적으로 시작시킨 하나의 기점으로 정의하고, 닌텐도만의 철학을 이루는 주요 요소에 대한 생각들을 하나 둘 풀어놓았다.
닌텐도가 정의하는 엔터테인먼트는 '좋은 의미로 사람들을 놀라게 하는 일'이라고 한다. 그러나 어떠한 훌륭한 제품에도 사람들이 반드시 흥미를 잃는다는 사실이 부연되는 정의다. 따라서 일반적인 비즈니스 상식이 통용되지 않기 때문에 '혁신'을 해도 다른 업종에서의 '혁신'과 전혀 다른 형태를 보이게 된다. 이와타 사토루 사장의 정의는 명쾌하다. 그는 '게임이 극단적으로 말해 무언가에 도움이 되거나 살아가는데 반드시 필요한 것도 아니다'라고 지적했다. 그러나 한편으로 무언가에 전혀 도움이 되지 않는 것에 대해 전 세계 모든 사람들이 열광하는 것은 참으로 대단한 일'이라고 말했다. 실용성이 없어 억지로 할 수 있는 것이 아닌 게 '게임'이므로, 5분 내에 재미를 못 느끼면 더 이상의 기회가 없다는 지론이다. 선대 야마우치 사장이 '독창성'을 유독 중시한 것도 이런 배경과 무관하지 않다. 어떠한 오락도 사람들이 흥미를 잃으면 무색해지기에, 도전을 계속해서 이어나가야만 한다는 것이 닌텐도의 방향이다. 이와타 사토루 사장은 남녀노소, 국적과 관계없이 누구나 즐길 수 있는 제품을 만들어 더 많은 사람이 미소짓게 만드는 것을 '닌텐도의 미션'이라고 덧붙였다.
닌텐도의 기본 전략은 '게임 인구의 확대'다. 누구나 게임을 접하고 즐길 수 있는 환경을 만들어 게임 시장의 볼륨을 커지게 하고, 여기에서 파생되는 규모의 경제를 장악해 자사의 의중대로 게임 시장의 질서를 확립시킨다는 의도다. 따라서 닌텐도는 패키지 소프트웨어 비즈니스에서의 주도권을 완전히 확보해 이 부분에서 자사의 기득권이 침범당하는 것을 적극적으로 방어하고자 한다.
문제는 과거에 닌텐도가 정강처럼 유지해 온 게임시장 자체가 축소되었다는 점이다. 이와타 사토루 사장이 취임한 2003년을 기준으로 보면 1997년을 피크로 한 이래 전체 시장이 계속 축소되었다. 특히 소프트웨어 시장 볼륨이 줄어들어 게임 제작사들이 채산성을 맞추기 어려운 환경이 발생했다. 이와타 사토루는 이 때 해결책으로 닌텐도DS와 Wii를, 그리고 '터치 제너레이션'을 무기로 내놓았다.
'게임 이탈 현상'이라 명명된 게임 인구의 축소 경향을 줄이기 위해, 기존 하드코어 게이머들을 버리고, 게임과는 무관하다고 여겨져왔던 노년층과 여성을 집중 공략해 게임 시장 전체의 크기를 팽창시키는 쪽으로 닌텐도는 노력을 기울였다. 과거 게임기 시장 확대를 이끈 계층 모두가 경제인구로 편입되면서 일에 치여 게임에서 손 떼는 경향이 상황을 악화시켰다고 진단한 결과였는데, 결과적으로 성공했다.
닌텐도DS와 Wii, 터치 제너레이션 등은 닌텐도가 내놓은 회심의 일격으로, 게임 시장에서의 패러다임을 바꿨다. 단순히 동종 업계 경쟁사인 소니와 마이크로소프트를 제치는 것을 넘어 게임 시장 전체의 분위기를 일거에 뒤바꾼 것이다. 또한 5세부터 95세까지라는, 게임 역사상 유례없던 광역 목표를 설정해 비즈니스를 전개했다. 처음에 시장에서는 닌텐도의 이런 철학과 노선을 머리는 이해를 해도, 가슴을 따라가지 않는 반응이 주류를 이뤘으나, 게임 경험의 유무가 게임 플레이의 즐거움에 영향을 적게 미치는 타이틀이 나와 선전하면서 닌텐도의 정책이 대세로 자리매김되었다. 또한 가족들에게 적대시 되지 않고, 누구보다 어머니들에게 미움 받지 않는 게임 환경이 조성되면서 가정으로의 진입이 과거 그 어느 게임기보다 쉬워졌다.
일본을 평정한 닌텐도는 눈을 해외로 돌렸다. 게임 이탈 현상이 없다고 해도 될 만큼 나날이 성장하는 해외에서는 초창기에 틈새를 노린 것 처럼 보였던 닌텐도DS가 얼마나 선전할지에 대해 우려의 목소리가 높았다고 한다. 그런데 뚜껑을 열고 보니, 그런 걱정은 기우에 불과했다. 화려한 컴퓨터그래픽에 열광하는 줄만 알았던 미국과 유럽의 게이머들이 ARM7 칩이 빚어내는 조악한 그래픽에 열광하기 시작했다.
미국과 유럽 시장에서는 되려 일본에서도 보지 못했던 패턴과 폭발력을 보여줬다. 대개 게임 타이틀이 나오면 초기에 판매되고 시간이 지나면 기세가 꺽이기 마련인데, 미국과 유럽에서는 무서운 뒷심으로 더 치고 올라가는 형태를 보였다. 일본과 달리 중고시장이 없다고 봐도 될 시장이라서 그런지, 특히 유럽시장에서의 증가세는 무서울 정도다.
이쯤 와서 자랑 한 마디 안할리 없었다. 이와타 사토루 사장은 닌텐도DS의 판매 실적과 자사 타이틀의 놀라운 판매 추세를 소개한 것에 이어, 오늘 정식 발매가 발표된 Wii의 지난 발자취를 도표를 통해 보여주기 시작했다. 출시시점이 경쟁사 제품인 PS3와 Xbox360에 뒤졌으나, 엄청난 상승세로 단박에 게임 산업의 헤게모니를 차지했다는 점이 주된 내용이다.
모든 도표가 의미하는 바는 현재 성장세 1위, 2008년 판매량 1위를 모두 닌텐도가 독식했다는 점이다. 본사가 위치한 일본을 비롯해, 닌텐도 팬층이 유독 두꺼운 미국시장, 중장년층이 열렬히 호응하는 유럽시장 등이 닌텐도의 깃발 아래 모였다. 초기 발매의 이점을 내세웠던 마이크로소프트나 강력한 하드웨어를 진입시킨 소니 모두 게임시장에서의 닌텐도의 기세를 막지 못했다.
이와타 사토루 사장은 자신의 프레젠테이션을 마무리하며, Wii의 한국 발매가 뒤늦은 점을 국내 게이머와 곧 게이머가 될 소비자들에게 사과했다. 그리고 대신 선물로 현재 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있는 위핏의 한국 출시를 약속했다. 2008년 중에 만나게 될 위핏은 체중계와 같은 디자인의 발판 위에서 게임을 즐길 수 있는 아이디어 상품이다.
Wii 런칭 컨퍼런스 본행사 말미에 게임 정식 발매와 관련된 중요 정보들이 속속 공개되었다. 4월 26일 정발. 소비자권장가격 22만원. 동시 발매 소프트 2종. 닌텐도 소프트 가격 39000원 등이 공개된 주요 정보다. 또, 로컬라이징 비용 회수를 위해 한국 전용 코드를 채택해 일본 내수용의 유입을 차단했으며, 게임큐브 호환기능도 제거해 한글화 타이틀을 중심으로 한 신규 시장 창출에 집중시켰다.
Wii 국내 정식발매 관련 정보 공개 이후, 국내 공중파와 케이블을 통해 공개될 광고영상에 대한 발표도 있었다. 한국닌텐도는 영화배우 원빈을 Wii 캠페인 모델로 기용했다. 게임을 좋아하는 것으로 알려져 있는 원빈은, 이미 세계 각국에서 판매되고 있는 Wii에 이전부터 흥미를 갖고 있어 TV-CM의 촬영이 순조롭게 진행되었다고 한다. 원빈은 이번 촬영에서 'Wii Sports'의 테니스, 야구, 볼링, 골프, 복싱의 5종목의 스포츠를 체험했다. 테니스에서는 Wii 리모컨을 라켓처럼, 골프에서는 골프채처럼 잡고 플레이 한다. 볼을 치는 순간 리모컨을 통해서 손에 진동이 전달되는 것을 느낀 원빈은 "실제로 볼을 치고 있는 것 같은 느낌이다"라고 말하기도 했다. 원빈의 'Wii Sports'TV-CM은 오늘 행사 직후부터 방송된다. 한국닌텐도 관계자는 "평소 스포츠를 좋아하는 것으로 알려져 있는 원빈씨가 실제로 Wii Sports를 플레이 하는 모습을 통해 누구나 직감적으로 조작할 수 있는 Wii 리모컨과 Wii 전용 소프트웨어의 특성이 전해질 수 있을 것이라고 생각하여, 이번 CM에 기용하게 되었다"라고 모델 선정의 이유를 밝혔다.
다음은 런칭 컨퍼런스 공식 인터뷰 시간에 오간 질의응답 내용이다. 공개적으로 이야기가 오간 부분을 정리해보았다. 1. 닌텐도의 Wii 보급대수 예측과 목표를 말해달라. (이와타 사토루 사장) 이 세상에서는 대수 목표를 많이 말하는 것 같다. 우리는 수치상의 목표 제시보다는 도리어 한국 가정에 계신 여러분들이 Wii를 만져보시고 Wii가 들어간 가정의 가족 모두가 즐겨주길 바란다. 가정에서 한 명만 즐기는 상황보다는 가족 구성원 모두가 만지고 사용하고, Wii를 통해 웃음을 얻길 바란다. 대수가 몇 대인가 되느냐 따지기 보다는, 가정에서 모두가 Wii를 즐기는 것이 목표다. 2. 닌텐도DS 때에도 한국에 투자한다고 얘기했는데, 실제로 한국에 투자한 규모는? (이와타 사토루 사장) 지금 해주신 질문이 투자 금액을 물어본 것 같은데, 우리는 투자는 숫자로 표현할 수 없다고 본다. 한국의 패키지 비즈니스에 도전하고자 하는 사람들에게 닌텐도의 경험을 어떻게 지원할 것인지가 중요하다. 한국지사와 닌텐도 본사에서 갖고 있는 노하우를 전달하는 것이 지난 해의 첫 단계였다. 게임 소프트웨어 개발은 1년반, 2년 정도 시간을 필요로 한다. 제품이 되었을 때, 제품의 존재를 알리고 전개하는 닌텐도의 지원 단계가 두 번째 단계다. 닌텐도 입장에서는 빨리 이 단계가 와서 닌텐도가 해야 할 제 역할을 하기 바라고 있다. 3. 한국에서 게임은 가족과 상대적으로 배척되는 개념이다. Wii의 마케팅 플랜이 궁금하다. (이와타 사토루 사장) Wii는 연령, 성별, 게임 경험 유무와 상관없이 즐길 수 있도록 만든 게임기다. 특정 타겟이 되는 층을 지정해 하는 것이 아니라, 모두에게 어필하는 것이 목표다. 온라인 게임은 온라인 게임대로, Wii는 Wii대로의 개성이 있다. 즐기는 방법과 재미 모두 다른 성격을 지니고 있어, 제한된 파이 안에서 서로 나눠먹기를 하는 것이 아니라, Wii를 통해 한국의 비디오게임 시장을 확대시키는 것을 더 중요시하고 있다. 4. 닌텐도코리아가 SCEK, MS에 비해 불친절하다. 어떻게 생각하는가? (이와타 사토루 사장) 닌텐도는 소니나 MS와는 전혀 다른 회사다. 같은 게임 기기를 만들고 있긴 하나, 그 제품이 지향하는 바가 전혀 달라. 소니와 MS가 이렇게 하기 때문에 닌텐도가 따라해야 한다고 생각하지 않는다. 우리는 우리의 제품으로 고객들에게 놀라움을 주는 것만이 중요하다. 분명, 친절하지 않다는 인상을 받을 수 있다. 이 부분은 사과드린다. 그러나 공적으로 말할 수 있는 내용과 그렇지 않은 내용이 있다. 전부 다 미리 이야기하면 고객이 제품을 받아 들었을 때, 받을 수 있는 놀라움이 줄어든다. 5. 한국 독자코드라고 하는데, 이 부분에 대해 명확히 밝혀달라. (이와타 사토루 사장) 굉장히 어려운 문제가 있다. 일단 고객 입장에서 본다면 국경은 상관없다고 본다. 전 세계에서 가장 빨리 병행수입해서 즐기는 것이 좋다고 생각할 것이다. 실제로 지역코드가 없는 상태로 비즈니스를 하면, 해외에서 먼저 출시된 소프트웨어가 유입되게 되어 국내 정규 유통채널이 제대로 돌아갈 수 없어진다. 로컬라이징해도 회수가 안된다. 로컬라이징된 타이틀로는 채산성을 맞출 수 없다. 거치형 콘솔은 지역코드가 따로 정해진다. 닌텐도도 이번에는 철저하게 로컬라이징 소프트웨어를 공급하고 건전한 비즈니스로 만들기 위해 한국코드를 독자적으로 정해 투입했다. 한국 소비자들은 한국코드로 제작된 한글 타이틀을 한국에서 판매되는 게임기를 통해 즐길 수 있게 될 것이다. 6. 위핏 국내발매 시점은? (이와타 사토루 사장) 위핏은 동영상 마지막에 나왔듯, 한국에서도 전개하고 싶은 의사가 있다. 금년 안에 출시할 수 있도록 노력하겠다. 부디 한국 고객분들께서 게임을 통해 몸을 단련하고, 체중을 측정하고 해서 새로운 재미를 즐길 수 있기를 바란다. 7. 한국에서 채널 서비스 제공되는지? (이와타 사토루 사장) Wii는 일본에서 발매된지 1년, 조금 지나면 1년 4개월이다. 그만한 시간을 들여서 채널 서비스를 확충하고 있다. 일단 현재 여러 가지 제안을 할 계획이다. 한국 기업들과 협의하고, 내부 검토를 통해 제공 여부 결정할 것이다. Wii가 가정에서 매일매일 즐길 수 있는 계기가 되도록 만들어진 것이 채널 서비스다. 보다 많은 사람들이 즐길 수 있도록 만들겠다. 8. 닌텐도DS가 작년 히트작이다보니, Wii의 창조성을 배워야한다고 한국 경영자들이 이야기한다. 한국 경영자들에게 조언할 부분은? (이와타 사토루 사장) 그런 생각은 닌텐도가 대성공했다고 생각하는 사람들이나 할 수 있는 이야기다. 우리는 시장에서 약간의 반응 정도를 좀 보고 있는거라고 생각하는 입장이다. 한국에서 성공했다는 생각은 없다. 무엇이 성공의 비결인지 하는 질문을 해도, 현재 답변한 입장이 아니다. '독창'이라는 닌텐도의 철학은 다른 사람이 안 할 것 같은, 누구도 생각한 적 없는 것 갖고 그 안에서 가치를 가진 것을 찾기 위해 노력하는 것이다. 고객들이 이해할 수 있을 때까지 꾸준히 노력하는 것만이 우리 입장이다. 9. 과거에 정식발매된 게임큐브 타이틀은 어떻게 하나? (이와타 사토루 사장) 한국에서 발매되는 Wii는 게임큐브 호환기능이 없다. Wii 타이틀의 로컬라이징에만 집중했다. 일본 것을 가져와 파는 것이 아니라 독자적인 게임 시장으로 구분해 과거로 후퇴하는 일에 에너지를 쏟지 않고, 미래에 집중할 계획이다. 일본, 미국, 유럽에서 판매되는 추세에 조금이라도 폭을 좁히기 위해 노력할 것이다. 10. 불법복제 방지책과 최근 문제가 된 성인취향 타이틀에 대해 밝혀달라. (이와타 사토루 사장) 불법복제 문제를 방지하기 위해 대안책 찾는 중이다. 시간의 경과와 더불어 반드시 터지는 문제임을 인식하고 있다. Wii에서 보안책을 탑재하긴 해도 계속 방어책을 강구하고 있다. 사실 기술적으로 완벽하게 막는 것이 불가능해 지속적인 노력, 법적 어필 추가. 다양한 어필 활동이 필요하다. 즉 고객 대상으로 불법복제가 최종적으로 어떤 결과가 벌어지는지 이해하도록 하는 것이 중요하다. 이는 끝없는 활동이다. 끝없는 노력이 필요하나 한국에서 패키지 비즈니스가 성장할 수 있도록 노력할 것이다. 그리고 게임 소프트웨어 레이팅에 대해 말하자면, 다양한 생각이 가능하다고 생각하고 있다. 하드웨어 자체는 불특정 다수의 유저가 즐길 수 있도록 플랫폼을 만들어야 된다. 다양한 선택지가 있는 것이 좋다고 본다. 어린이들에게 악영향을 줄 수 있는 것도 있겠지만, 이를 직접 제재하기 보다는 공적인 등급 기관의 판단에 따라 레이팅이 판정되어, 이를 통해 구매를 판단하도록 하는 것이 옳다고 본다. 11. 원빈이 모델이 된 이유, 그리고 광고 컨셉과 전략을 설명해달라. (이와타 사토루 사장) 새로운 기기를 출시할 때, 원빈씨와 같은 대단히 인기가 있고, 등장 자체에서 놀라움을 느낄 수 있는 사람과 협력하게 된 것에 대해 영광으로 생각한다. 광고는 비디오 게임에 관심 있는 사람들을 대상으로 나가는 것이다. 당연히 볼 것이라 기대한다. 현재 닌텐도가 지금 하고 있는 일. 즉 게임에 흥미가 없는 사람들에게 흥미를 느끼게 해주는 게 매우 중요하다. 남성에서 여성 화장품 파는 것에 비유가 가능한 일이다. 여러 시행착오를 거치며 지속적인 시도를 하는 중이다. 고객들에게 보다 많은 흥미를 줄 수 있도록 노력하고 있다. 닌텐도 광고가 조금 다른 것 같은 느낌을 주도록 하고 있다. 이 역시 시행착오의 결과고 또한 과정이기도 하다. 12. 온라인 서비스 주체가 한국닌텐도인가, 다른 업체인가? 또 과금체계는? (이와타 사토루 사장) 우선 닌텐도의 전개 초기 단계에서의 온라인 서비스는 버철 콘솔을 유료 다운로드해서 즐길 수 있는 것이다. 이는 위 포인트를 통해 다운로드되는 형태다. 위 포인트 결제카드를 따로 만들어 게임샵에서 구매해 즐기도록 할 예정이다. 닌텐도 코리아가 앞으로 전개될 게임 중에서 패키지를 사면 온라인 요소가 가미될 것이 있다. 이는 따로 요금을 받지 않고, 패키지에 요금이 포함된 형태로 나오는 게 기본이다. 그런데 소프트웨어 업체에서 다양한 형태로 과금을 하고 싶어한다. 때문에 앞으로 위의 과금체계는 앞으로 다양한 형태로 분화되어 나올 것이다. 현존하는 온라인 게임 플랫폼에 결합하는 것이 아니라 독자적인 온라인 플랫폼 모델을 만들고자 한다. |
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