나는 오늘 아침 4시에도 헤일로를 하고 있었기 때문에 343이 Halo Infinite 멀티플레이를 제대로 만들었다는 것을 알고 있습니다.
주말 동안 343은 4v4 경기장에서 기간 한정 매치메이킹 세션을 개최했습니다. 여기에는 몇 가지 맵(Live Fire, Recharge, Bazaar 및 일요일에만 제공되는 Behemoth)에 몇 가지 핵심 멀티플레이어 모드(Slayer, Strongholds 및 Capture Flag)만 포함되었지만 Halo Infinite의 확신을 얻기에는 충분했습니다. 멀티 플레이는 특별한 것이 될 수 있습니다.
많은 부분이 고전적인 Halo 멀티플레이어 느낌을 되살리는 것과 관련이 있습니다. 비디오 게임의 재미는 무엇입니까? 정확히 정의하기는 어렵지만 Halo의 전성기는 "황금 삼각형" 디자인으로 요약할 수 있습니다. 이것은 결정화된 Halo의 전투입니다. 사격, 수류탄, 근접 - 각각의 피해 처리 방법은 스파르탄의 춤에서 그 역할을 합니다.
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2007년 Halo 3 멀티플레이어에서 그랬던 것처럼 어젯밤 멀티플레이어에 제 자신을 빼앗겼는데, 정말 재미있었습니다.
343은 용감하게 몇 가지 새로운 장난감을 추가했고, 그렇게 해서 기쁩니다. 그래플링 훅은 새로운 비디오 게임 아이디어는 아니지만 훌륭하게 작동했으며 유명한 Halo 샌드박스에 많은 것을 추가합니다. 파워 무기를 잡는 데 사용합니까? 가능합니다. 빠른 근접 공격을 위해 적을 향해 끌어당기는 데 사용하시겠습니까? 가능합니다. 깃발을 캡처하는 데 사용하고 스파르탄 스파이더맨처럼 맵을 가로질러 점수를 얻으시겠습니까? 가능합니다.
그런 다음 리펄서 장비가 있습니다. 너무 재미있습니다. 나는 이미 Infinite 플레이어가 주말에 보였던 놀라운 트릭 샷 중 일부를 다루었습니다. 쇼에 나온 많은 부분이 저를 넘어섰고, 저는 기껏해야 운이 좋은 평균 Halo 플레이어였습니다. 하지만 저는 리펄서를 사용하여 수류탄 한두 개, 심지어 맵에서 워트호그를 밀어내기도 했습니다.
맵에 대해 말하자면, 343은 우리가 지금까지 본 제한된 수로 좋은 일을 해냈습니다.
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특히 반동이 강한 코만도와 같은 특정 무기를 쏠 때 컨트롤러에 경솔한 느낌을 받습니다. 크로스 플레이를 통해 PC에서 마우스 및 키보드 플레이어와 대결하는 것이 조금 걱정됩니다! 그러나 이것들은 12월에 Halo Infinite가 출시되기 전에 343이 해결하기를 바라는 사소한 문제입니다. 더 우려되는 것은 전장 밖의 모든 것들입니다.
343이 Halo Infinite에 경기당 XP를 제공하지 않고 대신 챌린지로 배틀패스 진행도를 올리도록 한 결정은 이번 주말의 테크 프리뷰 전에 논란이 많았고 이제는 거의 보편적인 비판을 받고 있습니다. 왜 그런지 이해합니다. 작업해야 할 도전 과제가 부족하지는 않지만 배틀패스 진행도를 올릴 방법이 제한되어 있다는 것은 안타까운 일입니다. 경기 후 챌린지를 끝내지 못해서 전혀 진전이 없는 것 같은 기분이 들 때도 있어요. 그건 아니지.
테크니컬 프리뷰 중 배틀 패스 진행 속도는 출시 때의 속도는 아니겠지만 그래도 343은 이에 대해 다시 생각해야 할 것 같습니다.같은 호흡으로 배틀 패스 티어 스킵을 판매하면서 도전에 대한 진행을 제한하는 것은 좋은 모습이 아닙니다.이는 전체 진행 시스템을 신뢰하기 어렵게 만듭니다.
그리고 물론 우리가 지금까지 플레이한 것은 Halo Infinite의 캠페인과 아무 관련이 없습니다. 캠페인은 작년 이후로 본 적이 없습니다.나는 Infinite의 멀티플레이어가 아무리 좋은 것으로 판명되더라도 캠페인이 재앙이라면 그늘이 드리워질 것이라고 생각합니다.
하지만 지금으로서는 Infinite의 멀티플레이어가 Xbox Live에서 Halo 래더전을 오르며 보낸 긴 여름의 기억을 되살려 줘서 기쁩니다.나는 스파르타 춤의 락스텝으로, 이 쪽으로 수류탄을 던지고, 저쪽으로 총을 휘두르고, 천천히 떠다니는 죽음의 원에 돌격소총 총알을 뿌립니다.
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정 못하겠으면 돌려서 다른거 받으면 되는거라... 배그나 기어즈나 각종 타 게임에서도 이 방식인데 유독 해일로만 말 나오는건 이상하네요.
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이건 확실히 고민해볼 문제인게 배틀패스를 올리기 위해 챌린지를 해야된다는게 꽤 스트레스를 줄 수 있을거 같아요. 배틀필드1에서 퍽을 해금하는게 이런식이었는데 자에겐 좀 별로였네요.
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에이펙스도 저런 방식이고 소유하고 있는 배틀패스는 시즌 끝나고 계속 갖고 있는거라서 크게 신경 안써도될거 같은데
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배틀패스에 시간제한 없다메? 그러면 문제될거 없잖아
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돈 주고 샀는데 숙제까지 해야되는건 좀 아니죠 그냥 자연스럽게 즐기면서 해금하는게 좋다고 생각합니다
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이건 확실히 고민해볼 문제인게 배틀패스를 올리기 위해 챌린지를 해야된다는게 꽤 스트레스를 줄 수 있을거 같아요. 배틀필드1에서 퍽을 해금하는게 이런식이었는데 자에겐 좀 별로였네요.
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물론 댓글 다신분들 의견에도 동감하고 글 내용 처럼 챌린지로 배틀패스 올라가는게 색다른 재미는 있었지만 장기적으로 봤을때는 부정적인 것같은 느낌도 들었습니다.. | 21.09.28 16:57 | | |
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돈 주고 샀는데 숙제까지 해야되는건 좀 아니죠 그냥 자연스럽게 즐기면서 해금하는게 좋다고 생각합니다
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근디 헤일로멀티는 무료에요 | 21.09.28 19:03 | | |
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헤일로 멀티 무료인데.. | 21.09.28 23:12 | | |
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배틀패스가 유료인걸 말씀하시는거 같은데.... | 21.09.29 09:58 | | |
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에이펙스도 저런 방식이고 소유하고 있는 배틀패스는 시즌 끝나고 계속 갖고 있는거라서 크게 신경 안써도될거 같은데
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정 못하겠으면 돌려서 다른거 받으면 되는거라... 배그나 기어즈나 각종 타 게임에서도 이 방식인데 유독 해일로만 말 나오는건 이상하네요.
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배틀패스에 시간제한 없다메? 그러면 문제될거 없잖아
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문제가 없다는 사람들은 문제가 없다고 느끼는거지 별 신경 안쓰는게 아닌데 기적의 논리네요 애초에 헤일로 인피니티 멀티는 무료라서 나오는데다 기간 제한도 없는데.. | 21.09.29 07:19 | | |